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Newcastle병(病)의 예방접종(豫防接種)에 관한 연구(硏究); 사독(死毒)백신 및 감독(減毒)된 생독(生毒)백신에 대한 면역학적(免疫學的) 반응(反應) (A STUDY ON NEWCASTLE DISEASE VACCINATION: The Immunological Response to Inactivated and Attenuated Virus Vaccines)

  • 정길택
    • 대한수의학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.27-36
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    • 1962
  • 필자(筆者)는 한국(韓國)에 특(特)히 많이 유행(流行)하고 있는 가계(家鷄)의 유행병(流行病)인 Newcastle discase에 착안(着眼)하였다. 예방방법(豫防方法)으로서 종래(從來) 사용(使用)된 Forinalin-inactivated vaccine은 수산화(水酸化) "알미늄 젤"을 부가(賦加)하므로서 근육내주사방법(筋肉內注射方法)으로 사용(使用)할수 있게되어 사용방법(使用方法)이 비교적(比較的) 편리(便利)하게 되었으나 그 면역효과(免疫效果)에 대(對)하여서는 아직 이론(異論)이 있으므로 Hitcher등(等)이 제창(提唱)한 Attenuated Vaccine에 대(對)하여 더 흥미(興味)를 가지게 되었다. 특(特)히 이와같은 생독(生毒) Vaccine은 닭의 age에 차별(差別)없이 독력(毒力)이 거의 없을뿐만 아니라 경비적(經鼻的)으로 대단(大端)히 간이(簡易)한 방법(方法)으로도 투여(投與)할수 있고 고도(高度)의 면역(免疫)을 장기간(長期間) 부여(賦與)할수 있는 점(點)을 들어 기(其) 실용성(實用性)을 주목(注目)하게 되었다. 그러나 vaccine투여방법(投與方法)은 기면역율(其免疫率)과 vaccine투여(投與)로 인(因)한 손실(損失)을 좌우(左右)하게 되므로 중요(重要)한 연구과제(硏究課題)임을 인정(認定)하고 급수법(給水法)을 채택(採擇)하여 일정량(一定量)의 vaccine을 투여(投與)한후(後) 면역항체(免疫抗體)의 출현(出現)을 혈구응집조지항체(血球凝集阻止抗體)와 강독방어능력(强毒防禦能力)을 관찰(觀察)하여 구체적방법(具體的方法)을 검토(檢討)하려 하였다. 먼저 생독(生毒)vaccine으로 사용(使用)한 Lasota strain과 사독(死毒)으로 사용(使用)한 서울주(株)를 각각 $10^{-1}$에서 $10^{-11}$까지 희석(稀釋)하여 9일란(日卵)의 Allantoic Cavity로 접종(接種)하여 60시간(時間)이 경과(經過)한 후(後) Allantoic fluia를 채취(採取)하여 비교(比較)한 결과(結果) 서울주(株)는 $10^8MLD/ml$, $10^{9.6}LD_{50}/ml$였고 Lasota strain은 $10^9MID/ml$, $10^{10.5}ID_{50}/ml$였다. Formalin-mactivated Vaccine을 만들기 위(爲)하여 서울주(株)로 감염치사(感染致死)된 계태아(鷄胎兒), 양뇨막(羊尿膜), 요수등(尿水等)의 혼합유제(混合乳劑)에 Formaldehy를 1% 가(加)하여 48시간후(時間後)에 4배(四倍)의 생리식염수(生理食鹽水)를 가(加)하고 이 혼합물(混合物) 100ml에 4% "알미늄 젤"을 20ml.의 비(比)로 가(加)하여 Inactivation Test (9일(日)에 난접종(卵接種)) 및 Sterility Test(Thioglycollate Medium에 접종(接種))를 한 결과(結果) 완전(完全)히 inactivation 되었고 무균상태(無菌狀態)임을 인정(認定)한 후(後) 사용(使用)하였다. Attenuated Vaccine을 만들기 위(爲)하여는 Lasota strain을 9일란(日卵)의 Allantaic carity로 접종(接種)하여 3일간(日間) 발육(發育)케 한 후(後) Allantoic fluid를 채취(採取)하여 Allantoic fluid 100ml.에 탈지유(脫脂乳) 4ml.의 비(比)로 가(加)하여 2.5ml.식(式) 분주(分注)한 후(後) 냉동건조(冷凍乾燥)하여 $4^{\circ}C$에 보관(保管)하였다. 오개월팔일령(五個月八日齡)의 백색(白色)레구흥 200수(首)를 100수식(首式) 2군(二群)으로 나누어 각각(各各) 사독(死毒) Vaccine (1ml.I.M.) 및 생독(生毒) Vaccine (1 : 400, 10ml 경구(經口))을 투여(投與)한 후(後) 105일간(日間) 관찰(觀察)한 결과(結果) : 1. 사독(死毒) Vaccine은 HI항체(抗體)나 감염방어작용(感染防禦作用)이 105일간(日間)의 실험기간 동안 모두 고도(高度)로 유지(維持)되었다. 2. 생독(生毒) Vaccine은 감염방어작용(感染防禦作用)은 완전(完全)히 유지(維持)되었으나 HI항체(抗體)는 75일(日)까지 고도(高度)로 유지(維持)되었으나 75일후(日後)에는 약간(若干) 저하(低下)되었다. 3. 급수(給水)에 타서 경구적(經口的)으로 투여(投與)하는 생독예방접종(生毒豫防接種)은 면역기간(免疫期間)이 사독예방접종(死毒豫防接種)에 비(比)해 약간 짧은듯 싶지만 그접종방법(接種方法)이 대단히 간단하며 시간(時間)도 짧게 걸린다.

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Benzimidazole계 살균제의 농작업자 위해성평가 (Operator exposure risk assessment of benzimidazole fungicides on Korean agricultural condition)

  • 이제봉;신진섭;정미혜;박연기;임건재;강규영
    • 농약과학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.347-353
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    • 2005
  • 한국 농업환경에서 benzimidazole계 살균제의 안전사용 및 농약살포자를 보호하기 위하여 단기(30일 이내) 및 장기(6개월 이상) 노출에 대한 농작업자 위해성평가를 수행하였다. 농작업자의 노출량 산출은 일본의 EPN 45% 유제 노출시나리오를 이용하였으며, 일일 작업시간은 4시간으로 가정하였고, 작업자에 대한 급성 및 만성 허용노출량(AOEL)은 단기노출은 기형독성, 만성노출은 만성독성 NOAEL로부터 산출하였다. Benzimidazole계 농약들은 US/EPA가 $Q_1^*$를 설정하여 발암성평가를 하고 있는 농약들로서 본 연구에서도 작업자의 만성 노출에 대한 발암성평가를 평균일일노출량(LADD)를 일생 동안 농업에 종사하는 연수, 농약살포 횟수, 농업형태 등을 고려하여 평가하였다. 농작업자에 대한 농약 노출량은 benomyl, carbendazim 및 thiophanate-methyl에 대하여 각각 0.2, 0.36 및 0.42 mg/kg/day 이었고, sAOEL은 0.3, 0.1 및 0.2 mg/kg/day 이었으며, cAOEL의 경우 benomyl과 carbendazim은 0.025, thiophanate-methyl은 0.08 mg/kg/day이었다. 만성 및 발암위해성평가를 위한 LADD는 benomyl 0.0038, carbendazim 0.0067 및 thiophanate-methyl 0.0081mg/kg/day로 산출되었다. 위의 수치를 이용하여 AOEL/exposure를 산출한 결과 급성위해성은 $0.28{\sim}1.5$, 만성 위해성은 $3.73{\sim}9.88$로서 작업자에 대한 급성 위해성은 보호장비를 착용할 경우 최대 90%까지 노출량이 감소하므로 보호장비 착용시 안전할 것으로 생각되었으며, 만성 위해성은 AOEL/exposure가 1 이상으로서 안전한 것으로 판단되었다. 발암위해성평가 결과는 보호장비를 착용할 경우 $9.12{\times}10^{-7}{\sim}1.13{\times}10^{-5}$으로 실제적인 농약살포 인자를 고려하여 평가하면 농약살포자에 대한 위해성은 없을 것으로 추정되나 보다 실제적인 노출성적을 이용한 농약살포 작업자 위해성평가가 필요하리라 판단된다.

의료서비스의 서비스본질 특성이 직무성과에 미치는 영향 :개인성향을 조절변수로 (The Influence of Healthcare Service Nature on Job Performance : The Moderating Effects of Individaul Personality)

  • 변미영;김현수
    • 서비스연구
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    • 제9권4호
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    • pp.41-62
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    • 2019
  • 무형재화가 중심인 현대 서비스 경제시대에 의료서비스업의 경쟁력을 제고하고 지속적 성장을 위해서는 우선적으로 서비스본질의 특성을 이해해야 한다. 그리고 서비스본질 특성을 강화시켜 조직의 직무성과가 향상될 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 의료서비스업을 대상으로 서비스본질 특성이 직무성과에 미치는 직접적 영향을 분석하고, 개인성향을 조절효과로 하여 간접효과를 검증하였다. 본 연구를 수행하기 위해 총 340명의 의료서비스업 종사자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종 315명의 자료를 분석에 활용하여 연구가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과 서비스본질 특성 중 상호작용성과 수평성이 직무효과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이는 고객 접점에서 고객의 욕구를 파악하여 고객이 원하는 상품과 서비스를 정확하고 신속하게 제공하거나, 조직내에서 부서와 부서, 동료와 동료와의 수평적 커뮤니케이션을 강화하는 것이 직무성과로 연결될 수 있다는 것을 의미한다. 또한 고객과 환자와의 관계에서 의료서비스 종사원들도 전문가적인 자세로 고객과 동등한 위치에서 고객이 원하는 서비스를 제공해 준다면 직무성과를 끌어올릴 수 있음을 확인할 수 있었다. 급변하는 의료서비스 환경에서 서비스본질 특성을 실무적으로 잘 활용할 수 있다면 병원의 성장을 견인하여 지속적 성장이 가능할 것으로 분석되었다. 개인성향 조절효과를 검증한 결과 자존감과 성장욕구에서 부분적으로 조절효과가 나타났다. 향후 서비스본질 특성에 대한 다양한 연구가 필요하며, 본 연구는 의료서비스 분야를 대상으로 하고 있으나 향후 다양한 서비스 분야로의 확대·적용하여 심화 연구할 필요가 있다.

교동도의 관속식물상 분포 및 보전방안 연구 (A Study on the Distribution and Conservation Plan of Vascular Flora in Gyodong Island)

  • 윤호근;김상준;이종원
    • 환경영향평가
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    • 제31권1호
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    • pp.11-46
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    • 2022
  • 본 연구는 인천광역시 강화군의 북서쪽 DMZ 민북지역에 위치한 교동도의 일대의 관속식물상과 침입외래식물 등을 살펴보고 파악된 식물들의 체계적인 관리와 생물다양성 보전 대책 수립을 위한 기초자료로 활용하기 위하여 수행되었다. 조사는 2019년 4월부터 2021년 8월까지 총 13회에 걸쳐 조사되었다. 교동도의 관속식물상은 총 109과 378속 641종 15아종 49변종 8품종 713분류군이 확인되었다. 이는 우리나라 관속식물 총 4,641분류군의 약 15.36%로 나타났다. 교동도 일대에서 출현한 북방계식물은 한라사초와 시호 등 83분류군이 확인되었다. 한반도 특산식물은 서울족도리풀, 붉노랑상사화 등 16종이 관찰되었다. IUCN 지정 희귀식물은 총 20분류군이 관찰되었다. 위기종(EN)은 물여뀌, 솔불꽃 등 4분류군, 취약종(VU)은 시호, 버들금불초 등 7분류군, 약관심종(LC)은 모새달, 두루미천남성 등 6종이 출현하였다. 식물구계학적 특정식물은 총 99분류군으로 파악되었다. V등급은 솔붓꽃 1분류군, IV등급은 뚝사초 등 8분류군, III등급은 큰꿩의비름 등 20분류군이 확인되었다. II등급은 개속새 및 물수세미 등 20분류군이 관찰되었다. 조사지역에서 출현한 침입외래식물은 나래가막사리, 가는털비름 등 75분류군으로 확인되었다. 귀화율은 10.51%로 나타났으며, 도시화지수는 23.29%로 산출되었다. 본 연구 대상지인 교동도는 2014년 교동대교가 개통되고, 주산인 화개산은 현재 대규모 공사가 진행 중이다. 따라서 침입외래식물 등의 유입이 더욱 심각할 것으로 예상되기 때문에, 솔붓꽃 및 물여뀌 등 특기할만한 식물의 현지 내 보호 및 보전대책 수립이 조속히 마련되어야 한다고 판단된다.

S-MADP : 중대형 프로젝트의 모바일 애플리케이션을 위한 서비스 기반 개발 프로세스 (S-MADP : Service based Development Process for Mobile Applications of Medium-Large Scale Project)

  • 강태덕;김경백;정기주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권8호
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    • pp.555-564
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    • 2013
  • 최근 모바일 기기의 혁신적 진화와 태블릿 PC나 스마트폰의 급격한 확산이 이루어지면서 개인의 일상뿐 아니라 기업의 업무용 애플리케이션에도 새로운 변화가 이루어지고 있다. 특히 수개월 이상의 개발 기간이 필요한 중대형 업무용 모바일 애플리케이션의 경우 그 복잡도나 중요도가 급격하게 늘고 있다. 현재 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스가 이러한 중대형 모바일 애플리케이션 개발에 사용되지만, 개발자의 숙련도에 대한 높은 의존도와 상세 작성지침들의 부족한 현상등의 문제점들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 S-MADP (Smart Mobile Application Development Process)를 제안한다. S-MADP은 객체지향 설계프로세스를 확장한 서비스 기반의 중대형 모바일 애플리케이션을 위한 개발 프로세스이다. 다양하고 제한된 모바일 기기들의 리소스를 보다 효과적으로 사용하는 애플리케이션의 개발을 위해 사용자 요구사항을 서버기반 또는 클라이언트기반의 서비스로 정의하고 효과적인 서비스의 재사용을 위한 상세지침들을 제공한다. 또한 다양한 사용자 인터페이스를 지원하는 화면 개발을 위한 효과적인 UI설계 상세지침을 지원한다. S-MADP의 성능을 검증하기 위해 3개사의 대형 업무용 모바일 애플리케이션 개발 프로젝트를 진행하였고 그 결과를 분석하였다. 수행된 프로젝트들은 TB사의 'TBS(TB Mobile Service) 3.0', TS사의 '모바일 앱스토어'와 TG그룹의 '모바일 그룹웨어' 프로젝트들이다. 프로젝트를 수행한 결과, 기존의 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스를 사용할 때에 비해서 S-MADP은 모바일 애플리케이션 개발 환경에서 중점적으로 고려되어야 하는 '리소스 사용의 최소화', '서비스 기반의 설계', '모바일 기기에 적합한 사용자 인터페이스'에 대한 상세설계 내용을 보다 자세히 제공하는 것으로 확인되어, 개발된 모바일 애플리케이션의 사용성, 유지보수성, 효율성을 향상 시킨다고 분석되었다. 또한 S-MADP를 현장 적용한 결과 애자일 기반의 개발 프로세스에서 예상된 성능보다 25%향상된 성능으로 중대형 모바일 애플리케이션을 개발 할 수 있음을 확인 하였다.

비치매 노인 우울증 환자에서 대뇌 아밀로이드 병리 예측을 위한 정량화 뇌파 지표: 예비연구 (Quantitative Electroencephalogram Markers for Predicting Cerebral Amyloid Pathology in Non-Demented Older Individuals With Depression: A Preliminary Study)

  • 박선영;채수현;박진식;이동영;박지은
    • 수면정신생리
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    • 제28권2호
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    • pp.78-85
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    • 2021
  • 목 적 : 노년기 우울증 환자에서 우울증상이 알츠하이머병의 전구 증상으로 나타났는지를 감별하는 것은 중요한 임상적 과제이다. 본 연구에서는 정량화 뇌파(quantitative EEG) 지표가 노년기 우울증 환자의 알츠하이머병 병리를 예측할 수 있는 바이오마커로 기능할 수 있는지 확인하고자 하였다. 방 법 : 치매로 진단 받지 않은 55세 이상의 우울증 환자 63명이 본 연구에 포함되었다(여성 76.2%; 평균 연령 ± 표준편차 73.7 ± 6.87세). 연구 대상자들은 [18F] florbetabenPET 결과에 따라 아밀로이드 양성(Aβ+, n = 32)과 음성으로(Aβ-, n = 31) 분류하였다. 뇌파는 7분 간의 눈을 감은 상태(eye-closed, EC)와 3분 간의 눈을 뜬 상태(eye-open, EO)로 촬영하였으며, 푸리에 변환(Fourier transform)을 이용하여 스펙트럼 분석을 시행하였다. 선행연구 결과에 따라 안구 개폐 알파파 반응성 지표(EC-to-EO alpha reactivity index)가 노년기 우울증 환자의 아밀로이드 침착을 예측할 수 있는 신경생리학적 마커가 될 수 있는지 검증하였다. 알파 밴드 파워에서 아밀로이드 침착 여부(Aβ+ vs. Aβ-), 안구 개폐 조건(EC vs. EO), 지형학적 요인(laterality, polarity) 간의 상호작용을 확인하고 사후 분석을 시행하였다. 결 과 : Aβ+군과 Aβ-군에서 각 주파수 밴드의 평균 파워 스펙트럼 밀도 중 EO phase의 알파 밴드 파워에서만 유의미한 차이가 관찰되었다(F = 6.258, p = 0.015). 알파 밴드에서의 Group (Aβ+ vs. Aβ-) × Condition (EC vs. EO) × Laterality (Left, midline, or right) 3-way interaction이 연령, 성별, 교육 연수, 전반적 인지 기능, 약물 사용, MRI상 백질 고신호강도를 보정한 뒤에도 유의하였다(F = 3.720, p = 0.030). 하지만 대뇌 관심영역 별로 아밀로이드 침착에 따른 알파파 반응성을 비교한 사후 분석에서는 유의한 수준의 차이가 관찰되지 않았다. 결 론 : 노년기 우울증 환자에서 EO phase의 알파 밴드 파워 증가가 대뇌 아밀로이드 침착과 관련이 있었다. 하지만 본 연구에서 검증하고자 했던 안구개폐 알파파 반응성 지표는 알츠하이머병 병리를 예측하지는 못했다. 보다 많은 대상자를 포함한 추후 연구로 해당 결과를 재검증할 필요가 있다.

낙농농가의 관리수준, 사양형태, 유생산성과 우유품질에 관한 조사 (Management, Feeding Practices, Milk Yield and its Quality in Korean Dairy Farms: a Survey)

  • 김현섭;이왕식;기광석;이현준;백광수;안병석;아주말 칸;김상범
    • Journal of Animal Science and Technology
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    • 제48권3호
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    • pp.479-486
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    • 2006
  • 본 연구는 사양과 관리 방법이 낙농농가의 우유품질과 생산성에 미치는 효과를 조사하기 위하여 수행하였다. 조사농가는 경기 (11), 강원 (22)과 충남 (17) 지역의 50농가를 선정하여 사육규모, 우사형태, 사양관리, 분뇨처리, 착유와 생산성에 관한 자료를 수집하여 분석하였고 조사농가로부터 우유저장 탱크에서 우유 샘플을 채취하여 우유 성분과 품질을 분석하였다. 착유우의 사육 규모가 큰 농가가 중간 규모나 적은 규모의 농가에 비하여 우사, 착유관리와 분뇨처리를 위한 시설을 잘 갖추고 있었다. 착유우에 대한 농후사료 급여량이 소규모의 낙농가 (47.51%)가 중간 규모의 낙농가 (32.59%)나 규모가 큰 낙농농가 (31.81%)에 비하여 많은 양을 급여하고 있었으며, 착유우의 사육 규모가 커질수록 낙농 농가에서의 농후사료 급여수준이 감소되는 동시에 수입조사료에 대한 의존도는 증가하였다. 우유 중의 세균수는 우사 및 착유실의 형태에 따라서 영향을 받았으며, 계류식 우사에서 착유우를 사육하는 농가의 우유 중 세균수 (Coliform과 E. coli)가 후리스톨이나 톱밥우사에서 사육하는 농가에서 보다 높았다. 바켓식 착유를 하는 농가의 우유 중 세균수가 파이프라인이나 텐덤 (tendem)과 헤링본 착유시설을 보유한 농가에서 보다 높았다. 착유우의 사육두수가 많은 농가일수록 관리와 착유를 위한 시설이 개선되는 경향이 있어 체세포 등급이 높은 것으로 나타났고 체세포 등급이 높은 착유우에서 우유 생산성도 높았다. 그리고 조사된 농가의 평균 우유 중 단백질 농도는 2.89 에서 2.98% 이었고, 우유 중 요소태 질소 함량은 21.81에서 23.31mg/dl 이었다. 이런 결과는 착유 두수가 많은 농가일수록 착유우의 관리를 위한 시설을 개선하고 있어, 유질이 개선되고 농가의 수입도 더불어 증가하고 있는 것으로 조사되었다.

각종토성별 경제적용수량 결정시험연구 (Experiment for Various Soils on Economic Duty of Water in Paddy Fields)

  • 황은
    • 한국농공학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.1561-1579
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    • 1969
  • 우리나라에서 답용수량(畓用水量)을 측정(測定)한 것은 이미 60년전(年前)이 였으며 그동안 몇군데서 시험(試驗)한 것이 있으나 모두 엽수면증발량(葉水面蒸發量)이 중심(中心)이었다. 그런데 품종개량(品種改良), 재배관리(栽培管理)의 향상(向上), 계기(計器)의 발달(發達)과 학술(學術)의 진전(進展)으로 과거(過去)에 측정(測定)한 값을 지금까지 준용(準用)하기는 어느정도 반성(反省)이 필요(必要)하며 더욱이 품종별(品種別) Data는 있으나 토성별(土性別) 시험치(試驗値)가 없어서 토성별(土性別) 용수량(用水量)은 전연(全然) 모르고 있었으며 강하침투량(降下浸透量)이 적은 습답(濕畓)에서는 엽수면증발량(葉水面蒸發量)이 답용수량(畓用水量)을 좌우(左右)하므로 엽수면증발량(葉水面蒸發量)의 측정(測定)만으로 좋으나 그렇지 못한 보통답(普通畓)은 엽수면증발량(葉水面蒸發量)보다 오히려 강하침투량(降下浸透量)이 지배적(支配的)인 역할(役割)을 하고 있다. 따라서 앞으로 엽수면증발량(葉水面蒸發量) 중요(重要)하지만 강하침투량(降下浸透量)도 직접측정(直接測定)하여 현실적(現實的)이고 경제적(經濟的)인 용수량(用水量)을 측정(測定)하여야 할것으로 생각한다. 이 강하침투량(降下浸透量)은 다시 지하수위(地下水位)의 고저(高低)와 관계(關係)가 깊으므로 아울러서 지하수(地下水)의 변동(變動)도 측정(測定)할 것이다. 이와같은 취지(趣旨)에서 본연구(本硏究)를 추진(推進)한 즉 다음과 같은 사항(事項)을 지적(指摘)하게 되었다. (1) 토성별(土性別) 경제적(經濟的) 용수량(用水量)을 결정(決定)하자면 몽이구역내(蒙利區域內)의 토성조사(土性調査)를 명백(明白)히 할것이며 토성(土性)에 따른 엽수면증발량(葉水面蒸發量)과 증발계증발량(蒸發計蒸發量)의 비(比)는 식양토(埴壤土) ET/V=1.11, 양토(壤土) ET/V=1.64 사양토(砂壤土) ET/V=1.63이었다. (2) 감수심(減水深)은 엽수면증발량(葉水面蒸發量), 강하침투량(降下浸,透量) 논두렁 침투량(浸透量)으로 구성(構成)되는데 이중 논두렁침투(浸透)는 재차(再次) 이용(利用)이 가능(可能)하나 엽수면증발량(葉水面蒸發量)과 강하침투량(降下浸透量)도 측정(測定)할 것이다. (3) 토성별감수심(土性別減水深)은 식양토(埴壤土) 9.3mm/day, 양토(壤土) 13.5mm/day, 사양토(砂壤土) 13.5mm/day이었다. (4) 강하침투량(降下浸透量)은 토성(土性)과 지하수(地下水)이 고저(高低)에 따라 다르다. (5) 토성별(土性別) 강하침투량(降下浸透量)의 변화(變化) 식양토(埴壤土) $1{\sim}2mm/day$ 양토(壤土) $2{\sim}3mm/day$, 식양토(埴壤土) $3{\sim}4mm/day$이다. (6) 지하수위(地下水位)의 변동(變動)은 식양토(埴壤土)보다 양토(壤土), 사양토(砂壤土) 순(順)으로 민감(敏感)하여 강수(降水)가 있으면 급(急)히 지하수위(地下水位)가 상승(上昇)하였다가 서서히 하강(下降)한다. (7) 지하(地下) 수위(水位)의 변동범위(變動範圍)는 25cm정도이었다. (8) 증발비(蒸發比)는 식양토구(埴壤土區) 168.8, 양토구(壤土區) 255.6 사양토구(砂壤土區) 272.5이었다.

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시설상추 농가를 대상으로 하는 bottom-up 방식 LCA 방법론의 농업적 적용 (Application of LCA on Lettuce Cropping System by Bottom-up Methodology in Protected Cultivation)

  • 유종희;김계훈;김건엽;소규호;강기경
    • 한국토양비료학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.1195-1206
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    • 2011
  • 남양주의 실제 상추재배 농가를 대상으로 전과정평가를 적용하여 bottom-up 방식의 사례분석을 수행하였다. 사례분석을 위하여 현장을 방문하여 청취 조사를 하였고, 대상 농가는 유기농가 2곳, 무농약 인증 농가 1곳, 관행농가 2곳이었다. 현장자료 수집과 산정에서 데이터 값의 오차범위가 넓어지는 것을 고려하여 추가의 냉난방이 없는 가을 1 작기를 기준으로 평가하였고, 민감도 분석과 시나리오 분석을 추가하였다. 전과정 목록분석과 영향평가는 'PASS(4.1.3)' 소프트웨어를 사용하였다. GTG 목록작성 결과 상추 1 kg 생산하는데 투입되는 물질 중 비료와 에너지 투입이 가장 높은 비중을 차지하였고, 농약이 가장 작은 값을 나타냈다. 특히 육묘단계가 없었던 농가 1을 제외한 모든 농가에서 전기의 투입량이 가장 높게 나타났다. 상추 1 kg 생산하는데 영농작업으로 말미암아 포장에서 직접 배출되는 $CO_2$, $CH_4$, $N_2O$는 각각 6.79E-03 (농가 1), 8.10E-03 (농가 2), 1.82E-02 (농가 3), 7.51E-02 (농가 4), 1.61E-02 (농가 5) kg $kg^{-1}$ lettuce이었다. 전과정 목록분석 결과 시설 상추 1 kg 생산하는데 발생하는 온실가스 발생량은 $CO_2$가 배출량 대부분을 차지하였고, 그 다음이 $N_2O$, $CH_4$ 순으로 나타났다. 농가별 $CO_2$ 배출량은 각각 2.92E-01 (농가 1), 3.76E-01 (농가 2), 4.11E-01 (농가 3), 9.40E-01 (농가 4), $5.37E-01kg\;CO_2\;kg^{-1}\;lettuce$ (농가 5)이었다. 공정별 온실가스 발생량을 분석한 결과, $CO_2$는 에너지생산 과정에서 발생하는 양이 가장 많았다. 관행농은 에너지생산에 의한 배출 비중이 유기농보다 적었고 대신 복비 생산에 의한 $CO_2$ 배출 비중이 그 차이만큼 늘었다. 또한, 무기질 비료 투입이 많아질수록 아산화질소 발생에서 상추재배 공정이 차지하는 비중이 높게 나타났는데 농가 1, 2는 87%, 농가 3은 64%를 나타냈다. 시설 상추 생산체계의 탄소성적 값은 농가별로 각각 3.40E-01 (농가 1), 4.31E-01 (농가 2), 5.32E-01 (농가 3), 1.08E+00 (농가 4), 6.14E-01 (농가 5) kg $CO_2$-eq. $kg^{-1}$ lettuce였다. 민감도 분석 결과 유기질 비료 민감도가 무기질 비료 민감도 보다 높았고, 이 중 유박의 민감도가 가장 높았고, 복합비료의 민감도가 가장 낮았다. 또한, 온실가스 변화량 중 아산화질소 발생량이 가장 민감하게 변화하였다. 전기 사용량 변화에 따른 민감도 분석은 이산화탄소의 민감도가 가장 높았고, 다음이 메탄이었고, 아산화질소는 민감도가 0에 가까웠다. 따라서 시설재배 상추생산에서 탄소배출량 감소를 위하여 질소비료 종류와 시비방법 및 시설내 전기사용에 대한 합리적 영농법에 대한 연구가 필요할 것으로 판단되었다. 상추 재배에서 여름 작기에 대한 탄소 성적 시나리오 분석결과 생산량이 봄이나 가을에 비하여 약 1/2~1/3정도 작았고, 이에 따라 탄소성적도 30~40배 높은 값을 보였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.