세계도시의 흐름 속에서 국가 간 장벽이 허물어지면서 무한경쟁의 세계화 및 지식경제시대에 대한 지역발전 및 지역경제 활성화를 위한 방안으로 세계 각국은 앞다투어 산업에 대한 관심을 보이고 있다. 이렇듯 산업에 관심을 갖는 이유는 기술혁신과 지식창출을 촉진하는 유리한 환경을 조성해 주기 때문이다. 이를 위해 단순히 정책적 과제로만 끝나는 것이 아니라 지속적인 실행에 옮길 수 있도록 지자체의 많은 관심과 역할이 중요하며 장기적으로 지역산업과 관련된 지속적인 발전이 가능한지를 분석해야 한다. 이에 본 연구는 지역산업 육성정책의 수혜기업을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 지역산업 육성정책의 세부 지원사업을 PLS구조방정식을 이용하여 영향구조모형을 분석하였다. 연구결과를 요약하면 첫째, 산업발전에 영향을 미치는 지역산업 육성정책은 '인프라활용, '기술개발', '마케팅', '투자유치', '인력양성'으로 도출되었다. 둘째, 지역발전에 영향을 미치는 지역산업 육성정책은 '연구지원', '기술이전', '투자유치', '인력양성', '네트워킹'으로 도출되었고, 셋째, 산업발전은 지역발전에 영향을 미치는 것으로 도출되었다.
본 연구의 목적은 인터넷 및 의류광고 사용현황을 조사하고, 소비자 특성에 따른 인터넷 광고 효과룰 조사하며 소비자 특성(성별, 연령)과 인터넷 광고유형에 따른 광고 효과를 연구하는 것이다. 인터넷 동호회의 회원 500명을 대상으로 인터넷 설문 조사를 실시한 결과, 총 152부(30.4%)의 설문지를 회수하였다. 자료분석은 기술통계 및 ANOVA와 사후 검정으 로 Duncan을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 사용 현황으로 주 사용 장소의 경우 집, 회사, 학교. PC방 순으로 나타났고, 1주일 평균 사용 시간의 경우 3시간 이상올 사용하는 경우가 대부분이었으며, 주사용 목적의 경우 정보탐색, 메일 및 PC통신, 프로그램 다운로드가 많은 것으로 나타났다. 1주일 접속 횟수의 경우 하루에 2번 이상은 인터넷에 접속하는 것으로 나타났다. 의류광고의 이용 경험은 매우 높았으며, 광고를 본 후 바로 구매하는 경우도 38%로 비교적 높게 나타났다. 인터넷 의류 광고를 보고 난 후 인지도에 관한 내용으로 사진이나 그림의 브랜드 이미지가 둘째, 소비자 특성(연령, 직업)과 인터넷 광고 효과에 대한 연구 결과, 연령과 직업의 경우 제품에 대한 태도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 중, 연령에서는 20대가, 직업의 경우 전문직에서 다른 집단보다도 제품에 대한 태도에 더 많은 영향을 주는 것으로 나타났다 셋째, 소비자특성(연령, 직업)과 인터넷 광고 유형에 따른 광고 효과훌륭 분석한 결과 소비 자 특성과 인터넷 광고 유형의 주효과만이 나타나 이들 변수들이 서로 상호작용하지 않고 독립적으로 광고 효과에 영향을 주고 있는 것으로 나타났다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제41권1호
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pp.118-124
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2017
본 연구대상 디젤기관의 연접봉 볼트, 크랭크 핀 베어링 볼트 등의 손상원인을 조사 분석하기 위하여 수행한 현장검사, 파손부에 대한 시험 및 고찰, 참고문헌 및 연구자의 경험 등을 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 파손된 크랭크 핀 베어링 볼트는 연접봉 볼트보다 늦게 파손된 것으로 추정된다. 파손된 연접봉 볼트는 충격적인 하중에 의해서 취성파괴된 것이 아니고, 비정상적인 반복하중(예를 들어 체결 볼트의 풀림 등)에 의해서 피로파괴가 되었다는 것을 그 파단면의 모습을 통하여 알 수 있다. 파손된 연접봉 볼트용 U 너트는 윤활유(고착방지제)의 부적절한 사용, 각 실린더와 연접봉 별로 구분되어 사용되지 않았던 것 등으로 인하여 표면 상태가 불량하게 되었고, 이것은 연접봉 볼트의 파손사고에 영향을 미쳤을 가능성이 있다고 할 수 있다. 그리고 파손된 국내 제작품인 연접봉 볼트와 크랭크 핀 베어링 볼트의 기계적 성질, 전조공정 등은 해당 볼트의 설계요건에 적합하다고 할 수 있다.
스마트 교육 환경과 4차 산업 혁명 시대를 맞이하여 편리한 기능을 갖는 다양한 테크놀로지들을 활용하는 새로운 차원의 디지털 수학 교과서가 필요하게 되었다. 한국의 경우 초 중등 수학 교육에서는 여러 다양한 시도가 있었으나 대학 수학교육의 경우 디지털 수학 교과서 관련 연구는 미비하였다. 본 논문에서는 선형대수학을 중심으로 디지털 콘텐츠와 대화형 실습실을 활용하는 디지털 교과서를 소개한다. 본 교과서는 본 연구진이 직접 개발하여 누구나 http://matrix.skku.ac.kr/LA-K에서 다운로드 받을 수 있도록 제공하였으며, 기존의 종이 교과서(서책형)를 단순히 pdf 형태의 파일로 변환하여 애니메이션이나 참고자료 등을 추가한 수준에서 벗어나 전자책, 웹 콘텐츠, 강의 동영상, 대화형 실습실을 포함한다. 본 선형대수학 디지털 교과서는 학생들이 어떠한 모바일 기기에서든 시간과 장소의 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 계산, 코딩 및 타이핑 과정에서 절약된 시간을 수학 개념을 더 깊이 이해하는데 사용할 수 있다. 코드를 포함한 대화형 실습실 및 동영상 강의를 탑재한 최초의 수학 디지털 교과서로 평가되는 본 연구의 결과물은 차세대 디지털 교과서의 주요 모델 중 하나가 될 것으로 판단된다.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
목 적 : 단일 병원 신생아입원실에 입원한 신생아를 대상으로 환자의 임상적 특징에 따른 MRSA 보균율을 알아보고, 그 기원을 추정해 보며, MRSA 보균에 영향을 미치는 요소들을 살펴보고자 하였다. 방 법 : 2008년 1월부터 2011년 12월까지 을지대학교 서울 을지병원 신생아 입원실에 입원하여 MRSA 감시배양검사를 시행받은 1,733명의 신생아를 대상으로 의무기록을 후향적으로 조사하였다. MRSA 감시배양검사는 비강, 서혜부, 직장에서 시행하였고, 퇴원 시까지 매주 반복 시행 하였다. MRSA 감시배양결과에 따라서 보균자와 비보균자로 나누었다. 결 과 : 대상환자 1,733명 중에 415명(23.9%)이 MRSA 보균자였다. 제태기간, 출생체중, 분만 방식, 분만전 산모에게 항생제 투여 여부, 출생장소, 입원전 체류 장소에 따라서 MRSA 보균율에 차이를 보였다(P<0.001). 다변량 검사에서 분만전 산모에게 예방적 항생제를 투여하지 않은 경우가 투여한 경우에 비해서 신생아가 MRSA 보균자가 될 위험도가 2.8배(OR=2.77; 95% CI, 1.88-4.07), 출생장소가 외부인 경우가 본원인 경우에 비해서 2.3배(OR=2.28; 95% CI, 1.17-4.42) 높음을 확인하였다. 결 론 : 신생아 입원환자를 대상으로 한 MRSA 보균율은 23.9%로 상대적으로 높은 보균율을 확인하였다. 환자특성을 고려하여 추정한 HA-MRSA 보균율은 51/511명(10%), CA-MRSA 보균율은 309/858명(36%) 이었다. 본병원 신생아에서 MRSA 보균과 연관된 요인은 산모의 예방적 항생제 사용여부와 출생장소임을 확인하였다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
디자인 패턴은 소프트웨어 생산성 향상을 위해 사용되는 효율적인 기술로써 인식되고 있다. 이러한 디자인 패턴은 소프트웨어 설계시 자주 발생되는 특정 상황에 대한 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 방법을 제공한다. 현재까지 다양한 분야에 필요한 디자인 패턴들이 발견되고 이들의 활용성을 증명하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 소프트웨어 개발에 이들 디자인 패턴을 효과적으로 적용시키기 위한 체계적인 접근방법에 대한 연구가 부족하다. 본 논문에서는 점진적 디자인 패턴 통합을 통한 패턴지향 소프트웨어 개발 방법을 제시한다. 이를 위해 먼저 디자인 패턴을 활용하는 개발 프로세스를 정의하고 이 프로세스에서 요구되는 점진적 디자인 패턴 통합기법 및 디자인 패턴 기반의 소프트웨어 설계관점을 보인다. 또한 소프트웨어 시스템에 존재하는 디자인 패턴의 효율적인 추적 및 관리방법을 제시한다. 이러한 과정은 피드백 프레임워크 시스템 설계를 통해 구체화된다. 소프트웨어 개발시 디자인 패턴을 이용한 체계적인 접근과 활용은 초기 개발 단계부터 디자인 경험과 기법들을 효과적으로 활용할 수 있게 함으로써 시스템 개발에 효율성을 증대시킨다. 그 결과보다 안정되고 재사용 가능한 시스템을 이끌어내고 개발 시간과 비용을 단축하는 효과를 제공할 것이다.
국산 원목의 유통체계 개선을 위해서는 원목 품질을 신뢰할 수 있는 있는 등급체계가 정착되어야 한다. 원목시장의 현실과 괴리된 원목규격의 개선을 위해 국내에서 생산되는 원목 현황과 원목이 사용되는 시장에 대한 분석이 필요하다. 이를 위해 2010년과 2011년에 국내 5개 지방산림청에서 생산 매각한 천만 본 이상의 원목자료를 수집하여 각 수종별로 경급과 재장을 분석하였다. 이를 바탕으로 원목규격의 경급과 재장구분 기준에 대한 개선방안을 모색하고자 하였다. 본 연구 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 국산 침엽수 원목의 경급은 100~160 mm 범위의 소경재가 대부분을 차지하여 현행 원목규격의 재종구분이 현실에 비해 다소 과도하게 설정되었음을 확인할 수 있었다. 원목의 경급분포는 수종별로 서로 상이한 분포특성을 보여 수종별로 차별화된 경급기준의 필요성이 제기되었다. 국내에서 생산되는 원목의 재장이 수종마다 서로 상이하고, 제재용으로 선호되는 재장을 적극적으로 생산하지 못하는 문제점을 반영하여 재장에 관한 기준이 원목규격에 포함될 필요가 있다는 점을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 3개 수종군, 6개 재종의 새로운 침엽수 원목 구분체계를 제안하였으며, 각 등급에 적합한 지름 및 재장기준을 제시하였다.
본 연구에서는 한국 전통 붓에 사용되었던 다양한 원모의 특성을 확인하고 실제 사용에 따른 한국, 중국, 일본 붓의 특성과 열화 양상을 비교하였으며, 붓 성능을 비교하기 위한 정량적 평가를 실시하였다. 다양한 원모별 특성 비교 결과, 털의 굵기가 굵을수록 대체로 인장강도가 높게 나타났다. 그 중 염소의 등과 옆구리 부분의 털은 다른 부분보다 손상이 많이 관찰되었고, 인장강도도 낮게 나타났다. 또한 시스테인의 함량이 많은 털로 제작한 붓은 탄력도 강하게 측정되었다. 붓의 실제 사용에 따른 열화 실험 결과, 인공건조한 붓은 자연건조한 붓보다 황색도 지수가 더 높고, 인장강도는 더 낮게 나타났다. 또한 흡수력이 좋은 붓은 지속력도 좋으나 탄력은 좋지 않은 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 어떤 재료로 붓을 만들고, 붓을 어떻게 사용하고 관리하는지에 따라 붓의 성능에 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있었다. 또한 필장들이 그동안 경험과 감각으로만 제작해 왔던 붓의 재료과학적 특성에 대해 규명할 수 있었으며, 향후 보존처리용 붓 제작을 위한 기초자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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