Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.22
no.3
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pp.191-208
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1997
Recently, self-efficacy is one of the critical constructs that have been found to influence human decisions about behavior selection and the performance associated with the selected behavior. The construct has been widely adaopted and tested in the fields of social psychology and/or other behavioral sciences. In information system field, however, it has been hardly studied, although computer self-efficiency could have been an important factor explaining and predicting human computer usage behaviors. From this perspective, main proposes of the study are : (1) to develop a measure of computer self-efficacy, 2) to identify the factors influencing self-efficacy, and 3) to reveal the relationship between self-efficacy and computer usage behavior. By reviewing the literature, past experience, others'use, encouragement by others, and anxiety are selected as the factors influencing computer self-efficacy. Four hypotheses concerning the relationship between each of the variables and computer self-efficacy are tested by LISREL. One more hypothesis about the relationship between computer self-efficacy and computer usage is also tested. The results show that computer self-efficacy is significantly influenced by computer ansiety, encouragement by others, and computer experience, and that it is closely correlated with computer usage behavior.
The purpose of this study is to search shot clip' using variables influencing on the VOD purchase intention and watching intention of real-time broadcasting. This research focused on usage motivation, usage experience such as use time, time of utilization, genre, utilization pattern. Controlling demographic factors, results show that personal relation, benefit against whole broadcast, education genre, watching video, video sharing and recommendation were statistically influential to VOD purchase intention. And, results show that flexibility of use, drama/movie genre, read and write comments were statistically influential to watching intention of real-time broadcasting.
The spread of mobile commerce due to popularization of smartphones not only broke down the boundary between online and offline, but also changed the consumer life, and hence brought change of commerce paradigm that creates new demand. The success of innovative information technology such as mobile shopping can be defined as an individual accepting the technology and continuously using it, but the studies on the usage behavior after the acceptance have been done in very restrictively, despite its importance. In this study, in order to empirically investigate the factors that influence the continuance in mobile shopping usage experience and its causal relationship, Social Cognitive Theory and Habit Theory were applied to IS Continuance Model, and the extended IS Continuance Model was suggested and proved. As a result, the usefulness, enjoyment, and self-efficacy perceived in usage experience significantly influence satisfaction, and usefulness, self-efficacy, and satisfaction influence habit. Also, usefulness, self-efficacy, satisfaction, and habit significantly influence continuance intention. This study provides a valuable asset in providing an opportunity to understand the usage behavior of mobile shopping service users after the acceptance, and furthermore proving directionality in improving customer loyalty.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.16
no.6
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pp.1935-1952
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2022
Consumer innovativeness plays a vital role in explaining consumer dynamics, such as adoption, usage, and behavioral intention, in the new world of disruptive online media. This empirical study aimed to examine the importance of consumer innovativeness and digital literacy in the adoption and expansion of new technology-based media services, focusing on OTT services. Extending the theory of adoption of new technologies by innovators to new media environment centered on OTT services, it examines the influence of the four dimensions of motivated consumer innovativeness on OTT service usage. The Korea Media Panel Data of 2019, where overall ICT usage and media consumption of a broad panel of respondents was collected, was used for the analysis. From the data of 10,864 respondents, 4,031 (37.1%) were found to have experience in using OTT services. To clarify the mediating effect of digital literacy on the correlations between cognitive innovativeness of consumers and their use of OTT services, Process Macro Model 4 was used. The bootstrap method was applied to reveal that all four dimensions of consumer innovativeness have a significant indirect effect on new media usage through digital literacy, thus indicating how digital literacy plays an important role in the spread of new digital services in addition to consumer innovativeness. The findings are important in that they can help in the efforts to introduce new technologies to the public and educate them to improve their digital literacy so that they can enjoy the complete experience of using these new digital products.
Nowadays, people start to focus on the value of 'Mindfulness' and 'Slowness', instead of the importance of 'Development' and 'Advancement' in their whole life. According to this background, we attempted to find new research opportunities on User Experience(UX) in usage context of 'Erasing'. Through a interdisciplinary literature review on related works regarding the concept of erasing, we tried to understanding the meaning of erasing within the perspective of philosophy, psychology, and human-computer interaction(HCI). We also conducted the contextual inquiry, one of the qualitative research methods to examine the actual usage context and the user's experience, with 79 users who were required to erase something in three usage contexts, including Paper-Eraser condition, Computer-Keyboard condition, and Tablet PC condition. The results indicate that it is important to provide not only effective erasing but also satisfaction for users in the usage-context of erasing. From these attempts, we expect that our findings will be helpful to understand the meaning of the erasing in academic and practical fields.
This study aims to examine visitors' usage intention of the mobile AR(Augmented reality) application for tourism in Korea. For this purpose, the study analyzed how three attributes of AR tourguide app such as interactivity, vividness, and novelty have influenced on the tourist in terms of three realms of their flow, their experience (education, entertainment, esthetics, and escapism), and their usage intention for the future. It conducted an online survey from 20 to 30 year-old 291 participants and used a structural equation modeling. Survey findings show that first, novelty has a positive influence on the state of flow in AR application after vividness; Interactivity does not any significant effect on the tourists' flow. Second, when tourists explore the flow in the AR tourguide app, it affects all realms of experience economy of education, entertainment, esthetics, and escapism. Third, when using AR tour guide app in the context of historical heritage site, the two dimensions of entertainment and education influence the usage intention but the other two of esthetics and escapism does not. This study has presented a theoretical contribution that it focuses on historical sites as one type of tourist attractions and suggests a new modeling integrating AR attributes, flow, experience, and usage intention. In addition, it can be used to become a practical reference for revising an user-oriented AR application and customer-tailored AR tourism.
Focusing on the situation where there are not many actual users of VR / AR, this study, from the viewpoint of technology adoption and use, explores the adoption-and-use process of AR contents that can be easily accessed by using smartphones. As a result, the factors influencing the necessity of AR contents were 'enjoyment' and 'satisfaction', and other factors, such as 'innovativeness', 'the experience of using similar media', and 'the number of AR usage', did not have significant impact on the necessity of AR contents. In addition, as a result of verifying level differences in 'enjoyment', 'satisfaction' and 'necessity' according to the experience of using AR content, only the 'enjoyment' and 'satisfaction' showed that there are differences. In other words, it can be interpreted that the users in their 20s actively use AR content only when they expect to have fun and satisfaction. To sum up, this study can provide an important implication for understanding the tendency of early AR content users' perception and usage behavior.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.11
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pp.7310-7320
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2015
The purpose of this study is to examine the factors influencing usage intention of Location-Based Advertising (LBA) and moderating effects of gender. This model tests various theoretical research hypotheses relating to LBA, service and individual characteristics, and Technology Acceptance Model (TAM). The target population of this study was LBA users. The results of hypothesis testing are as follows. First, personalization and ubiquity positively influence attitudes toward LBA and irritation negatively influence attitudes toward LBA. Second, coupon proneness and flow experience positively influence attitudes toward LBA. Finally, personalization and ubiquity to attitudes toward LBA for females are significantly larger than those for males. And coupon proneness and flow experience to attitude for males are significantly larger than those for females. The results of this study will provide various implications to improve usage intention of LBA.
In this study, the safety training of comparative analysis of the realities of Korea's safety training and international experience and practical training for the safety experience of a virtual reality simulator, the development of safe conduct as a controlled motion simulator system, image H / W and the control system works, sound effects H / W and the control system works, 4D special effects (smoke, heat, wind, vibration) and a control system integration, mission control system for the selection and evaluation of the proposal, and safety training on Game S / W of development as we have never experienced an earthquake action plan and evacuate to escape the power of experience and the experience of an earthquake (vibration + video), Also the collapse and a fire escape on the experience of following second disaster, the building collapsed during an escape experience in the field, in case of fire According to the initial fire suppression and fire extinguisher usage experience - experience of smoke and heat to escape in, Moreover, the Daegu subway fire in public places such as subway and evacuated to escape the experience, considering the suggested Simulator.
The recent global economic crisis has resulted in increased discussion and attention on the sharing economy, a form of economic activity where individuals share currently available products. This study investigates consumer sharing economy usage attitudes and usage intentions by applying rational choice theory. For this study, an investigation that had 400 adult consumers from across Korea answer a structured questionnaire was conducted. A statistical approach using SPSS ver. 22.0 was used to analyze the data. The study found that the consumer's sharing economy value and participation levels were higher than usual. Higher than usual consumption patterns were seen for the construct of rational behavior theory. An analysis of the relative influence of variables regarding sharing economy usage intention also found that usage intention was higher for those who had experienced using a sharing economy services rather than those who did not have experience. In addition, the sharing economy usage intention also increased along with the values for subjective norms, sharing economy usage attitudes, sharing economy participation, sharing economy emotional benefits, and increased values. This study found that fundamental materials for consumer education should be made to eliminate difficulties that consumers have when they use sharing economy services. It is also expected that economic policy will develop to stimulate the sharing economy in a stable manner, that sharing economy-related information will be provided to consumers, and that consumer policies will be prepared to prevent consumer problems before they occur.
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