본 연구에서는 3개의 실험연구를 통하여 사용자들이 동일 조건의 제품(미디어플레이어)의 경우사용하기 편한 제품보다 심미적인 제품에 대하여 더 오랜 시간 동안 사용하고, 정보를 기억하며, 집중을 한다는 것을 밝히고자 하였다. 먼저, 실험1(N=18)에서는, 세 가지의 제품을 자유롭게 사용해본 뒤, 각 제품의 심미성과 사용성을 측정하기 위해, 각각 8개와 6개의 요인적 재량이 높은 감성어휘를 선택하여 주관적 평가스케일을 작성하였다. 실험 2(N=18)에서는, 심미성에 차이가 나는 동일조건의 제품에 대해 각 제품을 사용한 시간을 측정하였고, 정보의 기억도 측정을 위해 기억한 메뉴를 묻는 설문지법을 사용하였으며, 각 제품에 얼마나 몰입하였는가를 보기 위하여 사용자가 추정하는 제품 사용시간을 물어보고 실제 사용시간과의 격차를 산출하였다. 또한 실험 3(N=18)에서는, 각각 심미성요인과 사용성요인의 값이 높은 두 개의 상반된 제품을 선별하여 제품 사용시간과 정보의 기억도, 몰입도의 차이를 상호 비교하였다. 사용성이 동일한 조건에서 심미적인 제품은, 실험에 적용된 3가지 요인 (사용시간, 몰입도, 정보의 기억도) 중 몰입도와 정보의 기억도와 양의 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 또한, 상반된 두 개의 제품비교의 경우, 심미적인 제품의 경우 몰입도, 정보의 기억도 요인에서 사용성이 좋은 제품보다 높은 양의 상관관계가 도출되었다.
최근 증가하고 있는 키오스크의 보급에 비해 이를 활용하는 장노년층의 디지털 격차는 줄지 않고 있다. 키오스크의 사용이 선택이 아닌 필수가 되어 가고 있는 환경에서 장노년층의 디지털 소외 현상은 삶의 질에 직결되는 문제가 되고 있다. 장노년층을 고려한 키오스크의 개발이 이루어지더라도 그 효과에 대한 검증이 모호하거나 어떤 사용성이 고려되어야 하는지 보다는 디자이너의 경험적 능력에 의존하는 경우가 대부분이다. 본 연구에서는 장노년층을 위한 키오스크 콘텐츠 개발을 위해 키오스크의 사용성에 대해 분석하고, 그 측정지표로 가용성, 유용성, 효율성, 매력성, 그리고 시인성을 정의하였다. 그리고 그 측정지표의 측정방법을 개발하여 이을 통해 사용성 평가를 실시함으로써 장노년층을 위한 키오스크의 사용성을 확인하였다. 이는 개발과정의 키오스크가 장노년층을 지원할 수 있는지 혹은 개선된 키오스크가 실제 장노년층의 사용성을 높이는지에 대해 검증할 수 있는 방법을 제공함으로써 결과적으로 키오스크의 접근성 개선에 기여할 것이다. 또한 추후 장노년층이 겪게 될 다양한 디지털 인터페이스에 대한 접근성 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
Purpose: The purpose of this study was to compare the difference of body mass index (BMI) to smart phone proficiency in men and women over the age of 60. Methods: Patients were divided into three groups with high (n=33), average (n=34), and low (n=33) smart phone proficiency. Fitness characteristics related to smart phone usage were evaluated by measuring cardiorespiratory endurance, grip strength, eye-hand coordination. As well, smart phone proficiency was evaluated by a self-reported questionnaire and a smart phone usability task that was composed of two categories: usage of the smartphone device itself and usage of phone applications. The differences in BMI of the subjects was analyzed by analysis of covariance adjusting for independent variables including age, smartphone usage period, eye-hand coordination, education and income. Results: There was a significant difference in BMI among the three groups after adjustment of age, eye-hand coordination, smartphone usage period, education and income. The results showed that the self-reported questionnaire showed a significant difference in BMI between high proficiency and low proficiency groups (high $24.88{\pm}2.46$, low $23.37{\pm}2.56$; p=0.037). Smart phone usability test results also showed a significant difference in BMI among the three groups (high $25.18{\pm}2.58$, low $23.15{\pm}2.6$; p=0.000 and high $25.18{\pm}2.58$, middle $23.57.7{\pm}1.69$; p=0.010). Conclusion: Our results suggest that high smart phone proficiency shows increased BMI in the elderly. This study suggests that people over the age of 60 who have high smartphone proficiency should be cautious of an increased BMI score.
건설 환경에 맞춤형 대응방안으로 최근 BIM(Building Information Modeling)이 대두되고 있으나, 대다수의 건설사에서 실제 현장에 BIM을 도입하여 운용하는 사례는 저조한 실정이다. 이러한 원인으로는 다양한 건설 환경에서 BIM 적용에 의한 정량적인 효과가 파악될 수 있는 실증데이터가 부족한 점도 주요 부분이 되고 있다. 이러한 요인은 결국 BIM 투자 효과에 대한 확신을 갖지 못하게 되고, 회사의 적극적 투자도 유도하지 못하게 된다. 건설사로 하여금 BIM 적용을 유도하기 위해서는 BIM의 활용성을 정량적으로 평가할 수 있는 평가체계가 구축될 필요가 있다. 본 연구에서는 건설사들의 BIM 도입과 운용에 따른 활용정도를 정량적인 수치로 평가할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 건설분야 BIM 기술 중 실무 활용성이 높은 4D CAD를 대상으로 BSC (Balanced Score Card)에 의한 평가지표와 평가 모형을 구축하여 적용성을 분석하며, 향후 BIM 기능 전체의 평가지표로 활용성을 검증하고 있다. 이를 통해 건설업체들은 4D CAD 기술의 활용정도와 운영상 취약점을 파악함으로써 기술 도입을 위한 의사결정의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 한국과학기술정보연구원에서 구축중인 한국과학기술인용색인을 바탕으로 국내 주요 과학기술계 학술지에 수록된 연구 논문을 중심으로 연구자들의 인용현황을 분석하였다. 또한 기계공학 분야를 실험 대상으로 선정하여 현재 SCI의 기계공학 분야의 인용 순위와 비교한 결과 SCI의 JCR과는 실질적인 차이가 있음을 발견하였다. 본 연구는 국내 연구자에게 분야별 필수적인 연구 정보원의 제공과 국내 기관별, 분야별 과학기술 수준을 파악하고 평가하기 위한 도구로서 활용이 가능한 한국인용색인데이터베이스의 효율적인 구축방안 및 서비스모델을 제안한다.
사용성 평가는 User Interface(UI)의 완성도를 진단할 수 있다는 측면에서 UX 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 활용되고 있다. 그러나 컨텐츠 기반 서비스의 경우 서비스가 실제 시장에서 어떻게 사용자들에게 지각되고, 어떤 경험 요소들이 서비스에 대한 만족도를 결정하는 데 영향을 미치는지 등을 파악하는 데는 사용성 평가만으로는 한계가 있을 수 있다. 비록 사용성이 사용자 경험에 영향을 미치는 중요한 하나의 요소이나, 그 외에 다양한 사용자의 주관적인 태도, 시장 성숙도 및 경쟁 현황 등 시장에서 발생할 수 있는 환경적인 변수 등은 포괄하지 못하기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 사용성뿐만 아니라 실제 시장에서 사용자 만족도에 영향을 주는 다양한 내적, 외적 경험 요소들을 밝히고자 하였으며, 이를 통해 모바일 컨텐츠 기반 서비스에서 사용자가 경험하는 전반을 정량적으로 평가하고 진단할 수 있는 UX 인덱스 모델을 구축하였다. 또한 설계된 UX 인덱스를 기반으로 실제 출시되어 운영 중인 서비스를 대상으로 한 정량 설문 분석을 통해 모델을 검증하고, 결과 데이터를 분석함으로써 본 인덱스에 대한 활용 방안을 제시하고자 하였다.
응급실을 내원한 중증외상 환자로 등록된 환자 중 중등도 분석의 객관상과 진단을 위한 영상의학검사을 시행 받은 환자를 대상으로 생존군과 사망군을 비교하여 생존의 영향을 미치는 인자에 대하여 알아보고자 하며 진단적 영상의학 검사의 유용성과 적절한 영상의학 검사의 시행시점을 알아보기 위한 것이다.
An unified measure of user interface efficiency and aesthetics for cyber museum is proposed. First, general structure of cyber museum is discussed and hierarchical analyses are done for sample sites. Usability tests based on the hierarchical analyses yield statistics of user access frequency and persistency for each page, on which access probability is deduced. Second, visual occupancy, a measure of efficiency of user interface element based on access probability is defined. The hierarchical statistics of visual occupancy can be an index for characterization and classification of cyber museums. Examples are provided.
감성정보를 디자인 활동에 필요한 정보로 활용하기 위해서는 전체 디자인 프로세스에서 사용자를 최초 컨셉 단계에서부터 참여시켜 관찰 및 평가에 적극 동참케 하는 사용자 참여 디자인이 매우 효과적이다. 이러한 감성 정보 수집 및 평가를 통한 상용자 인터페이스 디자인 개발 프로세스를 MP3 CDP를 대상으로 적용하여 연구를 진행하였다. 최근의 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10여곡에서 많게는 20여곡 정도의 분량을 가지고 있는 것에 비해 그 분량이 최고 100여곡 이상에 이르고 있다. 그럼에도 불구하고 MP3CD Player들은 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 ‘H’사의 MP3CD Player를 선정하고 이를 기준으로 초기 디자인에 사용자를 참여시켜 사용자 감성 정보 및 요소들을 효과적으로 평가하여 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인가이드라인을 제시하였다.
PURPOSE: To investigate the validity of a smartphone application for post-stroke daily living activity management based on an evaluation by users and experts. METHODS: The study design adhered to the analysis, design, development, implementation, and evaluation ADDIE (Analysis-Design-Development-Implement-Evaluation) model. We downloaded the application onto the smartphones of 33 users and 30 experts, taught them how to use it, and asked them to use the application for four weeks. The users' daily lives before and after using the application were compared based on the K-MBI (Korean Version of Modified Barthel Index) to evaluate the usability of the application. For the expert group, we investigated the content validity and reliability of the application and evaluated the usability of the application. Data were analyzed using the SPSS 21.0 software. Users' general characteristics and experts' evaluation scores were analyzed using descriptive statistics. Content validity was tested using the content validity index (CVI), and reliability was tested with Cronbach's alpha. Users' K-MBI scores before and after using the application were compared with the paired sample t-test. RESULTS: Users gave an average rating of 2.93 out of 4 for the application for managing the daily lives of stroke patients, while experts gave an average score of 3.14. With regard to the K-MBI scores, only the dressing score improved significantly (p<.005) after using the application, and scores for other categories slightly improved but not to significant levels. CONCLUSION: The results of this study suggest that the STROKECARE application is usable and could help stroke patients manage their daily lives.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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