유비쿼터스 네트워크 환경으로의 변화는 인터넷 기반의 학습 환경들을 스마트 러닝 환경으로 변화시켜 가고 있다. 특히, 스마트 러닝 환경은 기존의 교수자 중심 학습 환경에서 학습자 중심 환경으로 변화하는 학습 환경의 패러다임에 있으며, 최근에는 학습자에게 필요한 스마트 러닝 환경에 대한 요구가 많아지고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 네트워크 환경들을 분석을 통하여 학습자 중심에서 스마트 러닝을 위한 학습 환경을 물리적 측면과 비물리적인 측면에서 분석하였다. 또한 스마트 러닝의 환경적 특성에서 효율적으로 적용할 수 있는 학습방법을 제시하였다.
산업현장의 기계장치나 실내 외 그리고 해양 등과 같은 주위 환경의 데이터를 원거리의 중앙 컴퓨터에 전송하여 그 상태를 확인하여 해석하고, 해석된 데이터를 바탕으로 이상 유무 등을 판별하여 시스템의 최적 동작을 위한 시스템 명령 등을 Network나 유 무선 통신을 이용하여 전달하는 온-라인 모니터링 시스템이다. 본 연구는 온-라인 모니터링 시스템을 개발하기 위하여 염산 수조의 온도를 원격지의 중앙 컴퓨터에서 제어하는 시스템으로써 모니터링부 무선송신부, 온도콘트롤부로 이루어진 실험 장치를 구성하였다. 본 시스템을 응용하면 재난 재해방지 시스템, 경보 시스템과 같은 USN(Ubiquitous Sensor Network)시스템에 적용이 가능하다.
본 연구는 도서관${\cdot}$정보센터가 미래의 변화에 능동적으로 대처해야 한다는 전제아래 미래예측방법의 하나인 추세연상적 예측을 통하여 도서관${\cdot}$정보센터의 미래를 예측한 것이다. 전술한 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌연구와 주요 도서관의 홈페이지 분석, 전문사서와의 인터뷰를 실시하고 그 결과, 나타난 추세를 근거로 도서관${\cdot}$정보센터의 중기 미래를 예측하였다. 본 연구의 결과, 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 미래의 정보환경은 모바일과 유비쿼터스 환경으로 대표되며, 이들을 통해서 이용자는 언제, 어디서나, 어떠한 기기를 이용하더라도 다양한 미디어에 접근할 수 있게 된다. 둘째, 정보기술의 발전에 따른 시간적 지체 단말기 기술과 보급속도 도서관 서비스의 자세와 대응 속도 저작권 문제 등이 미래의 도서관에 영향을 미치는 불확실 요인이다. 셋째, 미래의 도서관은 무선 단말기를 통한 정보의 접근과 이용이 더욱 확대되며, 모바일 기술이 발전하고 유비쿼터스 환경이 보편화되어, 결국에는 전자 정보의 이용이 더욱 늘어난다. 넷째 미래의 도서관은 끊임없이 변하는 정보기술 환경에 대처하기 위해서 이용자의 요구와 그에 따른 정보서비스의 추이를 분석하고 예측하여 다양한 상황에 적절히 대처할 수 있는 전략을 마련하여야 한다.
유비쿼터스 시대의 DMB는 '나만의 TV' 혹은 '내손 안의 TV'를 통해 언제 어디서나 정보를 공유함을 의미한다. DMB는 디지털방송에서 유비쿼터스의 정보 제공 기능을 가장 많이 활용하고 있다. 하지만 콘텐츠 측면으로는 기존 방송을 재전송하고 있어서 여러 가지의 문제점을 야기하고 있다. 그래서 향후 DMB 방송은 그 특성에 맞는 콘텐츠로 제작되어야만 할 것이다. 결국 DMB 콘텐츠의 제작방향을 정립하기 위해서는 DMB라는 매체의 특성 및 서비스의 영역을 정확하게 분석하는 일이 매우 중요하다고 본다. 본 연구는 이를 분석해 보고 DMB에 적합한 프로그램 개발 그리고 적정한 시간, 카메라 앵글과 워킹을 통한 시각적 표현방법 등 전반적인 영상콘텐츠 제작방향을 제시하고자 했다. 특성에 맞게 제작 된 콘텐츠는 사용자들에게 DMB가 더욱 친숙하게 느껴질 것이며 이 시대에 새로운 문화로 자리 잡아갈 수 있을 것이다. 결과적으로는 DMB 시청자 확보율이 더욱 높아질 것으로 기대한다.
유비쿼터스를 위해 u-관광정보 시스템이 연구되고 있다. 최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 관광정보는 관광상품에 대한 정보로서 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 정보를 말한다. 이러한 정보가 밀착형 미디어인 모바일을 이용하여 언제 어디서나 정보를 제시하고 스마트 앱을 활용한 콘텐츠를 생성하고 효율적인 관광정보 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스가 필요하다. 본 논문은 스마트 앱을 활용하여 관광정보 콘텐츠를 생성하고 스마트 관광정보 조회,검색, 관광정보 콘텐츠 수정, 관광정책 및 관광객의 성향과 평점을 분석할 수 있으며 이러한 효율적인 관광정보 콘텐츠를 저장 및 활용할 수 있는 모델을 제안한다. 이것이 u-스마트 관광정보 시스템이다. 가장 큰 장점은 기존의 관광정보와 관광객의 성향과 관광 평점을 스마트앱을 활용하여 실시간으로 메타 모델화하여 메타데이터베이스를 구축한 것이다. 관광정보 콘텐츠를 패턴화함으로 관광디지털정책을 생성하는데 도움을 준다.
본 논문은 환경오염방지 및 처리에 관한 설비 등 환경기초시설에서 운영 적정성에 대한 정보화 시스템 즉, 환경기초시설 통합관리 시스템 개발에 관한 것이다. 이것을 개발하여 오염 원인물질의 생성부터 오염방지처리, 소멸에 이르기까지 전 과정(Life Cycle)에 대한 환경성 개선과 효과의 극대화를 이룬다. 이를 위해서 환경에너지시설의 환경경영 국제표준인 ISO14001 기반의 소각시설 정보화 시스템인 환경기초시설의 운영을 위한 유비쿼터스 전과정 평가시스템(u-LCA: Ubiquitous Life Cycle Assessment)을 개발하였다. 개발된 시스템은 현재 고양시 소각장에 적용하여 시범 운영 중이다. 이로 인하여 관리자들은 실시간으로 소각로의 운영 실태를 확인하고 문제점들을 즉시 개선할 수 있다.
핸드폰과 무선 네트워크, 위치기반 기술 등 새롭게 등장한 기술들과 커뮤니케이션 미디어는 유비쿼터스라는 신조어를 낳으며 인간 삶의 모습들을 변화시켜 가고 있다. 이러한 기술과 커뮤니케이션 미디어의 영향은 예술계에서도 예외는 아니어서 이를 활용한 뉴 미디어 예술작품들이 늘어가고 있으며, 이는 미술관과 갤러리의 벽을 넘어 도시라는 광범위한 영역을 배경으로 공공 예술로서의 성격을 띄어가고 있다. 이 중에서도 위치 기반 미디어(locative media)를 이용한 위치기반 미디어 예술(locative media art)은 그 어떤 예술보다도 도시 공간과 밀접한 관계를 가지고, 도시 공간을 재해석, 경험하게 하고, 소통을 끌어내는 다양한 시도들을 보여주고 있다. 이러한 위치기반 미디어 예술의 성격은 도시 공간에서의 질적인 문제들, 특히 장소성 상실과 소통의 부재를 해결할 수 있는 하나의 방법으로 고려되기도 한다. 따라서 본 논문에서는 부산의 광복로를 프로젝트의 대상지로 설정, 위치기반의 드로잉과 스토리텔링을 이용한 프로젝트를 제안하여, 도시 공간에서의 질적인 문제들, 그 중에서도 상업적 장소에서의 장소성 회복과 소통의 가능성을 모색해 보고자 하였다. 프로젝트는 도시의 거리를 캔버스로, 사람들의 움직임을 붓으로, 거리의 색을 팔레트로 상정하여 참여자 각각이 자신만의 path를 그리고 그 path를 공유함으로써 사람들이 그와 관련한 이야기를 다른 사람과 나눌 수 있게 하며, 이러한 과정을 통해 만들어진 path는 온, 오프라인을 공유, 도시에 관한 보다 풍부한 이야기를 생성, 소통함을 기대할 수 있다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
일본인의 삶의 뿌리를 이루고 있는 전통문화에 대한 이해, 시대의 변화에 따른 전통 가치관의 변화 양상을 살펴보기 위해서는 유비쿼터스 사회의 미디어 속에 투영된 현대 일본인의 모습을 파악할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 유비쿼터스 사회의 미디어에 나타난 일본인의 가치관 변화 양상과 사회문화적 배경이 되는 문화적 뿌리(전통문화)를 찾아보기 위하여, 현대 일본인이 자주 접하는 다양한 매체(휴대폰, 블로그, 캐릭터, 영화)에 나타난 전통의식과 전통문화에 대해 살펴보았다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 젊은이들은 휴대폰을 타인의 프라이버시에 개입하고 싶지 않다는 옅은 친밀성을 강화하는 수단으로 사용하고 있다. 둘째, 일본인은 본심의 개방이라는 측면에서 익명성을 바탕으로 한 일기 형식의 블로그를 선호하는 편이다. 셋째, 일본의 여고생 및 직장여성이 가장 많이 사용하는 "귀엽다"라는 표현은 안심감, 위로를 받으려는 일본적 전통 문화에서 출발하였으며, 일본의 캐릭터의 배경이 되는 문화요소로서 불상, 부적, 요괴전설, 칠복신, 복고양이 등을 들 수 있다. 넷째, 일본의 영화에서 나타난 전통가치를 의리 야쿠자, 스모, 인간관계(남녀 가족 이웃)측면에서 살펴보았다. 현대 일본인이 자주 이용하는 매체를 대상으로 한 전통문화에 대한 연구 결과는 일본 콘텐츠 비즈니스 분야에 진출하고자 하는 기업이 성공적인 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 전략 설정에 활용될 수 있으며, 일본 진출 과정에서 일본인의 요구에 맞는 콘텐츠 및 서비스를 발굴하는데 기초적인 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다. 또한 일본인의 공동체 삶의 공간이 오프라인 중심에서 온라인으로 서서히 이동하는 사회문화적 변화양태를 고찰함으로써 현대 일본인의 삶과 문화를 이해하는데 기초적인 단서를 제공할 것으로 기대한다.
학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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