• 제목/요약/키워드: tour skill factors

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LPGA 선수들의 시즌성적에 영향을 미치는 경기 기술요인 탐색 (An exploration of tour skill factors influential to game results of LPGA players)

  • 손승범;이창진
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제24권2호
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    • pp.369-377
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    • 2013
  • 이 연구는 미국여자프로골프협회 (LPGA)가 제공하는 경기 기술요인을 통해 어떠한 요인이 선수들의 성적에 가장 큰 영향을 미쳤는지 검증하였다. 이를 위해 2004년부터 2012년까지 총 9년 간의 성적자료를 분석에 사용하였으며, 분석대상선수들은 Top 10에 진입한 선수들의 경기 기술요인 사용하였다. LPGA가 제공하는 경기 기술요인 즉, 평균타수, Top10 진입횟수, 평균 퍼팅, 평균 버디, 평균 이글, 드라이버 비거리 및 드라이버 정확도, 그린 적중률, 샌드 세이브율, 그린적중률 당 퍼팅 수를 변인으로 설정하고 이들 변인이 시즌랭킹을 결정짓는 획득상금에 미치는 영향을 분석하였다. 자료처리는 SPSS 20.0을 이용하여 단계적 다중회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 최근 9년 간 LPGA Top 10 선수들의 성적에 가장 큰 영향을 미친 경기 기술요인은 평균타수, 평균퍼팅, 드라이버 비거리, Top 10 진입 횟수 순으로 나타났다. 또한 연도별로 살펴본 결과, 2004년 평균타수, 2005년 그린적중률, 2006년 평균 이글, 2007년 Top 10진입횟수, 2008년 평균타수, 2009년 평균퍼팅이 가장 큰 영향을 미친 경기 기술요인으로 나타났으며, 2010년은 평균타수, 그린적중률, 그린적중률당 퍼팅 수 순으로 나타났다. 2011년은 평균버디, 2012년은 그린적중률 당 퍼팅 수가 선수들의 시즌성적에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타났다.

G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관한 현상학적 분석 (Phenomenological analysis of the fun experience of G-Golf Tour players)

  • 한지훈;이철원;서광봉
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권4호
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    • pp.343-350
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    • 2016
  • 본 연구는 G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관하여 현상학적 분석 방법으로 규명하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 2016년 현재 G투어에 참여하는 남, 여 프로 골프선수들을 대상으로 남자프로 3명, 여자프로 3명으로 총 6명을 눈덩이 표집법으로 연구 참여자를 선정 하였으며, 심층 면담과 참여관찰을 통해 자료를 수집하고 얻은 내용을 1차적으로 코딩 하여 체계적으로 정리하고 분석하였으며, 2차적으로 주요 주제들이나 현상들을 중심으로 영역을 분류하여 범주화 작업을 진행 하여 의미 있는 해석과 연구 결과를 도출 할 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 진실성과 타당도를 높이기 위해서 질적 연구 전문가 교수 1명과 박사 2명을 통한 동료 검증을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. G투어의 참여 동기, G투어의 인식변화, G투어의 중독, 그리고 G투어의 재미경험으로 결과가 도출되었으며, G투어의 재미경험에 대한 하위요인으로 미디어 노출, 대인관계와 실력향상이 나타났다.

Analysis on the Trend in the Prize Money and Performance Factor of Tour Pro Golf Players(KLPGA centering on 2008-2017)

  • Lee, Sang-Hoon;Park, Ik-Ryeul
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제6권4호
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    • pp.116-123
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the trend of the prize money and the performance factors, based on the data of 1,000 pro golf players provided by KLPGA(Korea Ladies Professional Golf Association) for the past 10 years from 2008 to 2017. First, in terms of the prize money, it increased a lot if we compare the data from 2008 and from 2017. However, it is still disproportionally favorable to the top players and is extremely disadvantageous to the middle-low players. Therefore, it is necessary to considerately care middle-low players. Second, in terms of performance factors, the players' skill has been improved steadily based on all of the factors considered: the scoring average, average putting, the birdie average, par save, par break, and recovery for the past 10 years from 2008 to 2017. Despite the fact that both players' performance and income have increased, it is prominent that the inequality between the players in terms of prize money becomes severe, which should be mitigated by external systematic support to maintain the current level of world-class players of Korea.

최적경험 제공을 위한 관광콘텐츠 기획에 관한 연구 (Study of Planning of Contents for Optimal Experience on Tourism)

  • 곽경희;김기정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.735-745
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    • 2013
  • 관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.