Kim, Jin-Young;Im, Chang-Jun;Lee, Sang-Won;Lee, Ho-Gil
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2005년도 ICCAS
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pp.2379-2384
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2005
We propose a novel method for object recognition using the smart tag system with a stereo vision on a pan-tilt mechanism. We developed a smart tag which included IRED device. The smart tag is attached onto the object. We also developed a stereo vision system which pans and tilts for the object image to be the centered on each whole image view. A Stereo vision system on the pan-tilt mechanism can map the position of IRED to the robot coordinate system by using pan-tilt angles. And then, to map the size and pose of the object for the robot to coordinate the system, we used a simple model-based vision algorithm. To increase the possibility of tag-based object recognition, we implemented our approach by using as easy and simple techniques as possible.
This paper focused on glottal parameters contributing to the perception of loud voices because energy of a voice is not the only effective factor. We used a formant synthesizer to synthesize loud voices. We divided F0 tilt (the tilt of F0 contour), SQ (Speed Quotient), OQ (Open Quotient) and TL (spectral Tilt Level) into three levels to get different combinations with default values for the other synthesizer parameters. Analysis of listening tests indicated that F0 tilt, SQ, OQ and TL in descending order had significant influence on the perception of loud voices. F0 tilt had a far more significant effect than the others. The influence of SQ increased greatly with the exclusion of F0 tilt as a factor. The interaction between parameters was not significant.
Unlike actual vehicles, a vehicle driving simulator is limited in kinematic workspace and bounded on dynamic characteristics. So it is difficult to simulate dynamic motions of a multi-body vehicle model. In order to overcome these problems, a washout algorithm which controls the workspace of the simulator within the kinematic limitation is needed. However, a classical washout algorithm contains several problems such as generation of wrong sensation of motions by filters in tilt coordination, requirement of trial and error method in selecting the proper cut-off frequencies, difficulty in returning the simulator to its origin using only high pass filters and etc. This paper proposes a new tilt coordination method as an algorithm which gives more accurate sensations to drivers. In order to reduce time for returning the simulator to its origin, a new washout algorithm that the proposed algorithm selectively onset mode from high pass filters and return mode from error functions is proposed. As a result of this study, the results of the proposed algorithm are compared with the results of classical washout algorithm through the human perception models. Also, the performance of the suggested algorithm is evaluated by using human perception and sensibility of some drivers through experiments.
A vehicle driving simulator is a virtual reality device which makes a man feel as if he drove an actual vehicle. Unlike actual vehicles, the simulator has limited kinematical workspace and bounded dynamic characteristics. So it is difficult to simulate dynamic motions of a multi-body vehicle model. In order to overcome these problems, a washout algorithm which controls the workspace of the simulator within the kinematical limitation is needed. However, a classical washout algorithm contains several problems such as generation of wrong sensation of motions by filters in tilt coordination, requirement of trial and error method in selecting the proper cut-off frequencies and difficulty in returning the simulator to its origin using only high pass filters. This paper proposes a washout algorithm with new tilt coordination method which gives more accurate sensations to drivers. To reduce the time in returning the simulator to its origin, an algorithm that applies selectively onset mode from high pass filters and return mode from error functions is proposed. As a result of this study, the results of the proposed algorithm are compared with the results of classical washout algorithm through the human perception models. Also, the performance of the suggested algorithm is evaluated by using human perception and sensibility of some drivers through experiments.
점선의 추가와 주변 자극의 추가가 caf$\grave{e}$ wall 착시에서 지각된 착시량과 착시에 대한 확신도에 미치는 효과를 알아보기 위해 두 편의 실험을 수행하였다. 실험 1에서는 흰 색과 검은 색 벽돌이 나열된 세 줄의 벽돌층의 수평 경계에 흰색 벽돌과 검은색 벽돌의 중간 밝기를 가지는 회색 선분(모르타르:mortar)과 벽돌과 반대 밝기의 점선을 추가하였을 때 착시에 미치는 효과를 알아보았다. 실험 2에서는 실험 1에서 사용한 자극에 벽돌 층을 추가하여 주변자극의 추가에 따라 caf$\grave{e}$ wall 착시가 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 실험 결과 회색 경계선에 점선을 추가하는 것은 착시 지각의 확신도에는 가산적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지각된 착시량에서는 가산적 영향이 나타나지 않았다. 반면 벽돌 층의 추가는 지각된 착시량에는 영향을 미쳤지만 착시지각의 확신도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 논의에서는 이러한 결과가 시각피질의 방위 선별적 세포의 반응과 관련이 있을 가능성에 대해 제안하였다.
최근 현실감을 주는 3D 영화에 진동, 바람과 같이 감각 정보를 추가하여 시각 자극으로 유도되는 운동지각을 향상시키기 위한 시도가 이루어지고 있으나, 추가적인 감각 정보에 의한 운동지각 변화를 정량화하는 연구는 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 회전하는 시각 자극과 함께 추가적인 감각 정보를 가하여 그에 따른 운동지각과 이를 정량화하는 것에 대해 연구하였다. 가해진 시각 자극에 대해 피험자의 몸의 기울어짐과 피험자가 느끼는 지표면을 나타내는 체성 감각 막대의 각도를 측정한 결과 추가적인 감각 정보로 인해 운동지각은 증가하는 경향을 보였으며 칼만 필터를 이용하여 구한 시각 정보의 중요도 또한 증가함을 보였다. 따라서 시각 자극과 일치하는 다른 감각 정보는 시각 자극으로 유도되는 운동지각과 시각의 중요도를 증가시키는 경향이 있음을 알 수 있다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
특정 위치에 주어진 선택적 주의에 의해 발생하는 지각 변화를 수용장의 수평 이동 가설 및 시각 공간의 확장 가설을 실험적으로 검증하였다. 검사 자극의 주위에 일정 형태로 배열된 점들의 일부를 깜박이거나 그 점들에 선택적으로 주의를 기울이도록 함으로써 외인 적으로 또는 내인 적으로 주의가 유도되었으며 지각 변화 정도는 동시에 제시되는 검사 선분의 버니어 정렬, 기울기 및 길이 판단을 통해 측정되었다. 주의 효과는 상-하향 단계 조정법(up-and-down staircase method)을 사용하여 버니어 정렬 및 기울기 실험에서는 수직으로 배열된 것처럼 지각되는 검사 선분의 위치나 기울기로, 길이 판단 실험에서는 검사-비교 자극간의 주관적 등가 점(PSE: point of subjective equality)으로 측정되었다. 내인 적, 외인 적 주의 조건 모두에서 수직선이 주의 착 점에서 멀어지는 쪽으로 밀쳐 지각된다는 것과 그 부위에 가까이 제시된 선분이 길게 지각된다는 것이 발견되었다. 주의에 의한 이러한 지각 변화는 검사 자극이 주의 착 점으로부터 멀어질수록, 주의 유도 후 검사 자극 제시까지의 시간이 길어질수록 감소하였다. 수직 선분 자극이 주의 착 점으로부터 밀쳐져 지각되고 수평 선분이 주의 영역 부위에서 길게 지각된 실험 결과는 주의에 의한 지각 변화를 설명하는데 있어 수용 장 이동 가설보다는 지각 공간 확장 가설이 더 적절함을 시사한다.
본 연구는 교육대학교 84명의 학생들을 대상으로 계절변화 단원에 대한 수업 곤란도를 분석한 연구이다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등과학 계절의 변화를 구성하는 4개 주제별 초등예비교사의 수업곤란도가 큰 주제부터 제시하면 '계절의 변화가 생기는 까닭은 무엇일까요?'(수업곤란 도 4.05), '계절에 따라 태양의 남중 고도와 낮과 밤의 길이는 어떻게 달라질까요?'(수업곤란도, 3.12), '하루 동안의 태양 고도, 그림자의 길이, 기온은 서로 어떤 관계가 있을까요?'(수업곤란도 2.85), '계절에 따라 기온은 어떻게 달라질까요?'(수업곤란도 2.80)이다. 이것으로 초등과학 계절의 변화 단원에서 공간지각 개념이 필요한 수업주제로 분류되는 '계절의 변화가 생기는 까닭은 무엇일까요?'에 대한 4주제에 대한 수업이 다른 단원에 비해서 수업곤란도가 높게 나타났다. 둘째, 계절변화 단원에서 수업주제별로 수업곤란도의 요인은 다양하게 나타났다. 초등예비교사들이 계절 변화 단원에 대한 수업을 지도할 때 수업을 어렵게 만드는 요인을 빈도수가 높은 순서대로 살펴보면 '자전축 기울기에 따른 태양남중 고도 비교하기 실험 지도' 가 42명(50%), '태양 남중고도와 낮과 밤의 길이 설명의 어려움'이 38명(45%), '남중고도 개념 설명의 어려움'이 27명(32%), '계절별 태양의 위치변화 설명의 어 려움'이 24명(29%), '태양고도를 측정할 때 전등의 높이를 조절해야 하는 합당한 이유 설명'이 20명(24%), '태양고도와 최고기온 사이의 불일치 이유 설명의 어려움'이 16명(19%), '모래(지면)온도 측정의 어려움'이 12명(14%)으로 각각 나타났다. 셋째, 수업곤란도 요인을 분석해 보면 교사요인보 다 교육과정요인이 많았다. 이러한 맥락에서 볼 때, 초등예비교사들의 수업곤란도가 가장 크게 나타난 계절 변화 단원 중 4주제인 '계절의 변화가 생기는 까닭은 무엇일까요?'에 대한 탐구활동은 교육과정의 측면에서 개선이 필요하다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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