목적 : 본 연구는 수면장애 아동을 대상으로 사회적 이야기(social story)를 적용한 연구를 대상으로 중재효과를 체계적으로 고찰하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2001년에서 2022년까지 데이터베이스 Scopus, ScienceDirect, psycArticles, Pubmed에 게재된 문헌들을 대상으로 하였다. 검색어는 'social story' OR 'social stories' AND 'sleep' OR 'sleep disorders' OR 'sleep wake disorder bedtimes' OR 'sleep initiation' and 'maintenance disorders' OR 'sleep wake disorder' OR 'sleep arousal disorder'을 사용하였다. 선정 기준에 따라 최종적으로 6편의 실험연구를 선정하여 분석을 실시하였다. 결과 : 분석 대상 문헌은 무작위 대조 실험연구는 2편, 개별 실험연구가 3편, 사례연구가 1편이었다. 대상자는 진단별로는 자폐스펙트럼 아동, 연령별로는 학령기와 청소년기가 가장 많았다. 중재유형은 사회적 이야기와 다른 중재를 함께 포함한 복합중재가 많았고, 중재 기간은 1일부터 40일 이상으로 다양하였다. 중재 효과로는 수면의 질에 긍정적인 효과를 보였으며, 그중에서도 야간 각성(night walking), 수면 시작 지연(sleep onset delay), 수면 불안(sleep anxiety)이 개선되었다. 사회적 이야기의 효과를 평가하는 도구로는 표준화된 평가에서는 아동 수면 습관 설문지(children's sleep habits questionnaire)와 아동 행동 체크리스트(child behavior checklist)를 가장 많이 사용하였고, 비표준화된 평가로는 인터뷰(interview), 수면일기 (Sleep diary)를 사용한 연구가 많았다. 결론 : 본 연구는 수면장애가 있는 아동 및 청소년에게 사회적 이야기를 적용함으로써 임상에서 적용할 수 있는 수면 중재 방향을 모색하는 것에 의의가 있다. 사회적 이야기의 중재 효과로는 야간 각성(night wakings), 수면 시작 지연(sleep onset delay), 수면 불안(sleep anxiety) 영역이 개선된 연구들이 큰 비중을 차지하였다. 수면의 질의 세부 효과 영역은 대부분의 연구에서 중재 전후 유의한 개선을 나타냈으며, 본 연구에서 분석한 6편의 연구에서는 추적검사를 통해서 중재 효과에 대한 지속을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 사회적 이야기(social story)를 적용한 수면장애 아동의 중재 효과, 결과 평가 도구, 중재 기간을 제시함으로써 수면장애 아동을 대상으로 사회적 이야기(social story)를 임상에서 적용할 때 도움이 될 것으로 판단된다.
Research using artificial intelligence to generate captions for an image has been studied extensively. However, these systems are unable to create creative stories that include more than one sentence based on image content. A story is a better way that humans use to foster social cooperation and develop social norms. This paper proposes a framework that can generate a relatively short story to describe based on the context of an image. The main contributions of this paper are (1) An unsupervised framework which uses recurrent neural network structure and encoder-decoder model to construct a short story for an image. (2) A huge English novel dataset, including horror and romantic themes that are manually collected and validated. By investigating the short stories, the proposed model proves that it can generate more creative contents compared to existing intelligent systems which can produce only one concise sentence. Therefore, the framework demonstrated in this work will trigger the research of a more robust AI story writer and encourages the application of the proposed model in helping story writer find a new idea.
In this study, children's representation of attachment was assessed by the Attachment Story Completion Task(Bretherton, Ridgeway, & Cassidy, 1990) administered to 101 5-to 6-year-old children(56boys, 45girls). Teacher-child relationship and social competence were evaluated by a questionnaire administered to preschool teachers. Based on the children's representation of attachment in their narrative responses to the story stems, 56.4% of the children were classified as having secure, 22.8% as insecure-avoidant, and 20.8% as insecure-disorganized attachments. Children with secure representation of attachment exhibited more social competence and fewer behavioral problems in the child-care setting than children with insecure representation of attachment. This study showed that the child's internal model of attachment formed from experience with caregiver is capable of transmitting social relationships outside the home.
웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권4호
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pp.75-95
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2012
This study focuses on examining the determinants of smartphone-based social network services(SNS) use. That is, the study explores the key factors affecting the use of smartphone-based SNS. People who have been using online-based SNS such as Cyworld and Facebook for years are now using mobile-based SNS such as KakaoStory. Under the situation. the study attempts to draw key determinants of smartphone-based SNS use from the studies of TAM, hedonic information systems, and social perspectives. To test the hypotheses, we conducted partial least squares (PLS) analysis using a total of 233 data collected on the users of smartphone-based SNS including KakaoTalk and KakaoStory. The key findings are as follows : first, it is verified that both ease of use and usefulness, two main factors in TAM, had positive effects on smartphone-based SNS use. Second, for enjoyment and escapism considered as the two main factors of hedonic IS characteristics, only the effect of enjoyment on SNS use was significant. Finally, social ties as a factor of social characteristics had the most significant effect on smartphone-based SNS use. The result implies that smartphone-based SNS can be one of the major means of maintaining existing social ties.
This study attempts to explain how communication technology impacts global creative trends. We explore global creative trends based on award-winning creative topics presented at the 2016 Cannes Lions International Festival of Creativity. After analyzing award-winning topics, five main creative trends were selected with the keywords: technology, story-telling, social media, causes, and humor. The 2016 Cannes Lions Festival demonstrated that technology (i.e., virtual reality, artificial intelligence) has expanded the limits of creativity. Story-telling is still considered to be effective for raising audience attention. Social media enhances consumer engagement while nurturing future consumer relationships. Supporting social causes allows companies to garner goodwill from the public. Humor is powerful when it appropriately appeals to both products and customers.
SNS는 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 사용자들 간의 관계형성을 지원하고, 이렇게 형성된 지인 관계를 바탕으로 인맥 관리, 정보 및 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 서비스이다. SNS는 다양한 콘텐츠와의 결합을 통하여 네트워크를 통해 형성된 지인 관계를 기반으로 공유와 배포를 원활하게 하는 주요 플랫폼으로 활용되는 등 몇 가지의 공통적인 기능을 가지고 있다. 이에 트위터, 페이스북, 카카오스토를 모두 사용하고 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 설문에 응답한 자료를 통계 내어 각각의 서비스가 영향을 주는 요인들은 어떤 것인지 완성적 사회자본과 도구적 사회자본으로 나누어 분석한 결과를 제시하였다. 이 연구는 사용자들의 목적에 따라 SNS를 선택하는 기준이 되고, 새로운 SNS를 개발하거나 기존의 서비스를 발전시키는데 기여할 수 있을 것이다.
Stories are important instruments for configuring our cognitive and social worlds, but they do not necessarily make us more caring or less aggressive and self-involved. The ability to tell and follow a story requires cognitive capacities that are basic to the neurobiology of mental functioning, and so it would stand to reason that our experiences with stories would draw on and re-shape patterns of interaction that extend beyond the immediate experience of reading or listening to a narrative. Our intuitive, bodily-based ability to understand the actions of other people is fundamental to social relations, including the circuit between the representation of a configured action emplotted in a narrative and the reader's or listener's activity of following the story as we assimilate its patterns into the figures that shape our worlds. The activity of following a narrative can have a variety of beneficial or potentially noxious social consequences, either promoting the shared intentionality that neurobiologically oriented cultural anthropologists identify as a unique human capacity supporting culturally productive collaboration, or habitualizing and thereby naturalizing particular patterns of perception into rigid ideological constructs. The doubling of "me" and "not-me" in narrative acts of identification may promote the "we-intentionality" that makes socially beneficial cooperation possible, or it can set off mimetic conflict and various contagion effects. Neuroscience cannot predict what the social consequences of narrative will be, but it can identify the brain- and body-based processes through which (for better or worse) stories exercise social power.
본 연구에서는 자폐성장애 학생들의 사회적 기술 향상을 위한 상황이야기 중재 콘텐츠를 담은 모바일 애플리케이션을 개발하고 평가하였다. 본 연구를 위해 자폐성장애 학생을 지도해 본 경험이 있는 교사 20명을 대상으로 요구조사를 실시하여 애플리케이션의 필요성을 확인하였고, 요구조사의 결과를 바탕으로 자폐성장애 학생의 특성과 요구를 고려한 모바일 애플리케이션을 개발하였다. 개발된 애플리케이션은 안드로이드 앱 스토어에 심사를 거쳐 등록하고, 현장 교사 10명에게 휴리스틱 사용성 평가를 진행하였다. 평가 결과 교육적 가치, 콘텐츠 구현 기술, 콘텐츠 정보 및 편의성 영역에서 모두 '매우 양호'에 가까운 결과를 얻었으며, 평가 결과에서 제시된 보완해야 할 사항들을 반영하여 애플리케이션을 완성하였다. 본 연구는 장애 학생의 사회적 기술 지도와 관련된 소프트웨어가 전무한 실정에서 관련 소프트웨어 개발 연구 활성화에 토대가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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