이 논문에서는 다양한 매체 환경 속에서 살아가는 어린이들에게 독서는 어떤 의미이며, 그들의 특성과 독서에 대한 인식에 대해서 알아보고 나아가 독서교육은 어떠한 방향으로 행해져야 하는지에 대해 살펴보았다. 그리고 전 세계적으로 일고있는 어린이 독서운동의 국내외적인 사례를 살펴보고, 이에 우리나라의 어린이 독서운동을 성공적으로 이끌기 위해 공공도서관의 역할과 방안에 대해 논의하였다. 공공도서관은 어린이와 책을 연결해주는 매개자로서의 소임을 다해야 하며, 공동체 문화의 형성과 마음의 상처를 치유하는 한 방법으로 공공도서관이 중심이 되어 세대를 이어주는 이야기문화를 부활시켜야 한다. 그리고 무엇보다 절대적으로 부족하고 열악한 어린이 독서환경 개선을 위해서 지방자치 단체에서는 '어린이도서관'을 설치하는 데 힘써야 하며. 학계와 도서관협회 및 도서관 현장에서는 어린이 독서운동을 지속적이고 체계적으로 이끌어갈 주체인 어린이 전문사서의 양성을 위해 교육적, 제도적 뒷받침을 해야 한다.
본 연구는 우리나라 초등학교 어린이들의 독서 증진 방안을 모색하고자 하였고, 그 방안의 하나로 어린이도서를 국어과 읽기 수업에 활용하는 방안을 제시하고 이 방안의 타당성을 분석하였다. 이 연구를 위하여 초등학교 1, 2학년 1, 2학기 총 네 권의 국어과 읽기 교과서 내용을 분석하였고, 두 개의 초등학교에서 1, 2, 3학년 읽기 수업을 참관하여 수업의 내용과 진행 방법을 조사하였다. 또한 영국과 미국 초등학교의 읽기 교육의 내용과 방법을 조사하였다. 어린이도서를 초등학교 읽기 수업에 활용하는 방안은 현재 우리나라 초등학교 국어과의 궁극적인 목표에 잘 부합하고. 현재의 교과서 중심의 읽기 교육방법보다 더 많은 장점을 가지고 있고, 영국에서도 이 방법을 무난히 잘 사용하고 있다. 또한 이 방법을 통한 읽기 교육은 복잡하지 않아 실제 적용가능성이 높다.
이 연구의 목적은 주로 지난 1990년대부터 2000년대 사이에 다른 나라에서 공공도서관을 중심으로 시작된 어린이를 위한 독서운동 가운데 몇 가지 흥미로운 사례들을 살펴보고, 이들이 공통적으로 갖고 있는 새로운 독서패러다임으로서의 특성을 검토하는 것이다. 이 연구에서 살펴본 독일 슈투트가르트의 '귀로 읽기' 캠페인, 영국의 '채터북스', 싱가포르의 'Born to Read, Read to Bond' 및 미국의 '조부모와 책 읽기(GAB)'의 사례들에서 나타난 특성은 다음과 같다: 첫째, 어른과 어린이가 함께 책을 읽는 것이 강조된다. 둘째, 도서관 외부의 후원 및 지역사회 구성원의 역할이 중요하다. 셋째, 책뿐만 아니라 다양한 매체, 프로그램 및 활동을 통해 독서에 대한 흥미를 고양시킨다. 넷째, 독서와 더불어 토론을 중시한다. 다섯째, 독서운동의 지역반경이 확대될 수 있다.
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
이 연구는 우리나라에서 2003년 이후 시행된 '한 도시 한 책' 운동의 선정도서 473권을 분석하였다. 이를 위해 우선 이 운동의 현황을 개관한 후 표방된 운동의 취지와 목적, 도서 선정 절차와 기준 등을 살펴보았다. 그리고 전체 선정도서를 선정 횟수, 출판연도, 저자, 갈래(장르), 소재(내용) 등의 측면에서 자세하게 분석하였다. 이와 같은 분석을 통해 우리나라 '한 도시 한 책' 운동 도서 선정의 주요 특성을 신간도서 선호, 어린이대상 도서 선호, 지역성 반영 등의 경향으로 정리하였으며, 이러한 경향의 이면에는 이 운동의 취지와 목적이 충분하게 이해되지 못하는 현실이 내재되어 있는 것으로 관찰되었다.
사회적 관심이 커지고 있는 독서진흥 활동을 통해 도서관의 사회적 가치를 확보할 수 있다. 이를 위한 구체적 방안 제시를 위해 문헌연구 방법을 활용하여, 도서관이 직면한 사회적 과제를 분석하고. 그러한 과제를 수행하는 구체적 방안을 제시하고자 했다. 현재 각 지역에서는 도서관, 특히 어린이도서관에 대한 사회적 관심이 증대하고 있다. 이미 공공도서관들의 다양한 독서진흥 활동을 통해 도서관의 중요성을 인정받고 있어 보다 강력한 독서진흥 활동은 공공도서관의 역할 확대와 이를 통한 사회적 기반 확보에 중요한 방안이 되고 있다. 따라서 도서관은 정부, 공공과 민간부문의 다양한 독서진흥사업을 조정할 협의기구 구성, 운영, 법적 기반 마련, 도서관의 자발적인 독서진흥 프로그램 개발추진, 독서 및 책 정보제공 체계 구축과 대중서평지 발행, 독서 캠페인과 독서활동 주도, 가정에서의 독서활동 지원, 각종 독서진흥 관련 시상제도 확대 등 구체적 방안을 주도적으로 추진해 나가야 한다.
이 연구의 목적은 지난 2003년부터 2021년까지 국내에서 진행된 '한 책, 한 도시' 지역사회 독서운동의 현황을 정리하고, 특별히 책의 선정과 관련된 경향을 기록하는 것이다. 이 연구를 위해 국내 1,170개 공공도서관 및 지자체의 홈페이지, 주요한 독서 및 문화관련 기관, 단체의 홈페이지, 지자체와 도서관의 보도자료 및 신문기사 등을 내용분석 및 문헌조사를 시행하였다. 또한, 국립중앙도서관 및 국립어린이청소년 도서관의 온라인목록을 검색하여, 2021년 기준 지자체 시행 57개 '한 책' 프로그램 및 그동안 '한 책' 프로그램들에서 선정된 책 729종 1,119권의 특성을 확인하였다. 지자체 시행 57개 '한 책' 프로그램과 이들이 2003년부터 2021년 사이 선정한 책들의 분석은 점점 더 많은 '한 책' 프로그램에서 연령별 책의 분산 선정, 책들 간 주제적 연관성 결여, 청소년수준 책, 신간 및 대중적 화제작 문학책의 선호 등 경향을 보여주었다. 이러한 책의 선정 경향은 한 권의 책을 중심으로 한 집중성 결여를 초래하지만, 동시에 다양한 연령층의 지역주민에 대한 가시성 증대 및 관심계층의 확산이라는 긍정적 효과도 기대되었다. 향후 개별 '한 책' 프로그램의 책 선정의 과정, 목표와의 부합성 등에 대한 보다 심층적 분석과 설명이 필요하다.
본 연구는 감각적 읽기 매체를 활용한 만2세 그림책 읽기 경험이 영아에게 어떤 의미가 있는지를 분석하여 의미있는 읽기를 통한 언어능력 지원 방안을 제안하는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 만35개월 남아를 선정하였고, 자료수집은 가정에서의 참여관찰 및 현장기록노트 중심으로 이루어졌으며 질적으로 분석하였다. 본 연구에서는 2021년 3월 20일부터 4월 30일까지 약 2개월간 연구대상이 그림책을 탐색하며 놀이하는 시간을 모두 녹화하여 자료를 수집하였다. 녹화 시간은 약 20시간이고 수집된 자료를 및 현장기록을 전사한 자료는 A4 용지 108페이지이다, 연구결과는 만2세 영아의 감각적 읽기 매체를 활용하여 그림책 읽기 경험을 통해 새로운 매체를 탐색하기, 비슷한 매체와 비교 탐색하기, 매체를 활용한 그림책 읽기에 몰입이 흐름이 나타났으며. 또한 스스로 책을 선택하고 읽는 주도적 읽기의 출현, 읽기 매체를 활용한 탐색, 일상생활 속 그림책과 연계된 놀이로 변화되어가는 것을 알 수 있었다. 이는 감각적 읽기 매체를 활용한 만2세의 그림책 읽기 경험이 영아의 읽기 경험에 유의미함을 시사하는 결과로 볼 수 있다.
본 연구는 유아·놀이 중심의 2019 개정 누리과정을 기반으로 만 5세 유아들이 그림책을 감상하는 과정에서 상상한 놀이적 아이디어를 T로봇(Turtle Robot)으로 실현하는 놀이창안의 경험과 그 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 수집된 놀이사례는 각 그림책을 중심으로 놀이흐름도로 정리하여 놀이양상을 분석하였으며. 놀이 의미 읽기과정을 통한 놀이 범주화로 그 의미를 발견하였다. 따라서 본 연구는 그림책 속의 다양한 놀이적 상상이 유아용 로봇으로부터 실현되는 놀이경험인 <그림책 연계 유아 로봇놀이>를 지원함으로써 유아주도의 창의적인 놀이창안의 경험을 심층적으로 살펴보는 데 의의가 있으며, 나아가 유아 주체의 놀이중심 SW교육 방향모색에 근거를 제공하는데 가치가 있다.
최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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