• 제목/요약/키워드: the mobile PC

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이동형 의료영상 장치를 위한 JPEG2000 영상 뷰어 개발 (Development of JPEG2000 Viewer for Mobile Image System)

  • 김새롬;정해조;강원석;이재훈;이상호;신성범;유선국;김희중
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제14권2호
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    • pp.124-130
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    • 2003
  • 현재, 많은 병원이 방사선과 의료영상정보를 기존의 필름형태로 판독하고, 진료하는 방식에서 PACS를 도입하여 디지털 형태로 영상을 전송, 저장, 검색, 판독하는 환경으로 변화하고 있다. 한편, PACS가 가지는 가장 큰 제한점은 휴대성의 결핍이다. 본 연구는 이동형 장치가 가지는 호스트의 이동성 및 휴대성의 장점들을 살리면서, 무선 채널 용량의 한계, 무선 링크 사용이라는 제약점들을 감안하여 의료영상을 JPEG2000 영상압축 방식으로 부호화한 후 무선 환경을 고려한 전송 패킷의 크기를 결정하고자 하였으며, 무선 통신 중 발생되는 패킷 손실에 대응하기 위한 자동 오류 수정 기능도 함께 구현하고자하였다. Window 2000 운영체계에서 의료영상을 로드하고, 데이터베이스화하며, 저장하고, 다른 네트워크와 접속, 제어가 가능한 PC급 서버를 구축하였다. 영상데이터는 무선망을 통해 전송하기 때문에 가장 높은 압축비율을 지원하면서 에너지 밀도가 높은 JPEG2000 알고리즘을 사용하여 영상을 압축하였다. 또한, 무선망 사용으로 인한 패킷 손실에 대비하여, 영상을 JPEG2000 방식으로 부호화한 후 각 블록단위로 전송하였다. PDA에서 JPEG2000 영상을 복호화 하는데 걸리는 시간은 256*256 크기의 MR 뇌영상의 경우 바로 확인할 수 있었지만, 800*790 크기의 CR 흥부 영상의 경우 약 5초 정도의 시간이 걸렸다. CDMA 1X(Code-Division Multiple Access 1st Generation) 모듈을 사용하여 영상을 전송하는 경우, 256 byte/sec정도에서는 안정된 전송 결과를 보여주었고, 1 Kbyte/sec정도의 전송의 경우 중간 중간에 패킷이 손실되는 결과를 관찰할 수 있었다. 반면 무선 랜의 경우 이보다 더 큰 패킷을 전송하더라도 문제점은 발견되지 않았다. 현재의 PACS는 유선과 무선사이의 인터페이스의 부재로 인해 유무선 연동이 되지 못하고 있다. 따라서 이동형 JPEG2000 영상 뷰어는 PACS가 가지는 문제점인 휴대성을 보완하기 위하여 개발되었다. 또한 무선망이 가지는 데이터 손실에 대하여서도 허용할 수 있는 범위에서 재전송을 가능하게 함으로서 약한 연결성을 보완하였다. 본 JPEG2000 영상 뷰어 시스템은 기존 유선상의 PACS와 이동형 장치간에 유기적인 인터페이스 역할을 하리라 기대된다.

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Descriptor 조합 및 동일 병명 이미지 수량 역비율 가중치를 적용한 유사도 기반 작물 질병 검색 기술 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Similarity based Plant Disease Image Retrieval using Combined Descriptors and Inverse Proportion of Image Volumes)

  • 임혜진;정다운;유성준;구영현;박종한
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.30-43
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    • 2018
  • 영상의 특징인 색상, 모양, 질감 등을 이용해 영상을 검색하는 연구들은 많이 진행되어 왔다. 또한 작물의 질병 영상과 관련된 연구들도 진행되고 있다. 농업 현장에서 재배되는 작물에 발생한 질병을 확인하는데 도움이 되기 위해 본 논문에서는 시설원예 작물의 질병 영상을 이용한 유사도 기반 작물 질병 검색 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 단일 Descriptor를 사용하지 않고, 조합 Descriptor를 통해 기존 대비 영상의 유사도 검색 성능을 높였고 유사도 검색 결과를 가독성 높게 사용자에게 제공하기 위해 가중치 기반 산출방법을 적용했다. 본 논문에서는 총 13개의 개별 Descriptor를 이용해 조합을 진행했다. 조합 Descriptor를 이용해 6개 작물의 질병에 대해 유사도 검색을 진행했고 작물별로 평균 accuracy가 높은 조합 Descriptor를 선정해 유사도 검색에 사용했다. 검색된 결과는 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법과 가중치를 기반으로 한 산출방법을 사용해 백분율로 나타냈다. 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법은 질의 영상과 유사도 검색에 사용되는 영상의 수가 많은 병명이 1순위로 출력되는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 가중치를 기반으로 한 산출방법을 사용했다. 작물의 병명별 테스트 영상을 두 가지 산출방법에 적용해 검색 성능을 측정했다. 작물의 질병별로 두 가지 산출방법에 대해 검색 성능 값의 평균을 비교한 결과 고추, 사과 작물에서는 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법의 성능이 가중치를 기반으로 한 산출방법의 성능보다 평균 약 11.89%의 높은 성능 결과를 보였다. 국화, 딸기, 배, 포도 작물에서는 가중치를 기반으로 한 산출방법이 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법의 성능보다 평균 약 20.34%의 높은 성능 결과를 보였다. 또한 본 논문에서 제안하는 시스템의 UI/UX는 실제 사용자의 피드백을 통해 편리하게 구성했다. 시스템의 화면마다 상단에 제목과 설명을 출력했고 사용자가 질병의 정보를 보기 편리하게 화면을 구성했다. 검색된 질병의 정보는 위에서 제안한 산출방법을 토대로 유사한 질병의 영상과 병명을 출력한다. 시스템의 환경은 PC 환경 기반의 웹 브라우저와 모바일 디바이스 환경 기반의 웹 브라우저를 통해 사용할 수 있도록 구현했다.

챗봇 환경에서 데이터 시각화 인터랙션을 위한 자연어처리 모델 (Natural Language Processing Model for Data Visualization Interaction in Chatbot Environment)

  • 오상헌;허수진;김성희
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권11호
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    • pp.281-290
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    • 2020
  • 스마트폰의 보급으로 인해 개인화된 데이터를 활용하고자 하는 서비스들이 증가하고 있다. 특히, 헬스케어와 관련된 서비스들은 다양한 데이터를 다루며, 이를 효과적으로 보여주기 위해 데이터 시각화 기법을 활용하고 있다. 데이터 시각화 기법이 활용되면서 자연스럽게 시각화에서의 인터랙션 또한 함께 강조되고 있다. PC 환경에서 데이터 시각화에 대한 인터랙션은 마우스로 이루어지기 때문에, 데이터에 대한 필터링이 다양하게 제공되고 있다. 반면, 모바일 환경에서의 인터랙션은 화면의 크기가 작고, 인터랙션 가능 여부를 인지하기 어려워 버튼 터치 방식으로 앱에서 제공하는 제한된 시각화만을 제공받을 수 있다. 이러한 모바일 환경에서의 인터랙션 한계를 극복하기 위해, 챗봇과의 대화를 통해 데이터 시각화 인터랙션을 가능하게 하여 사용자들에게 개개인의 데이터를 다양한 시각화를 통해 확인할 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해서는 사용자의 질의를 쿼리로 변환하여, 주기적으로 데이터를 축적하고 있는 데이터베이스에서 변환된 쿼리를 통해 결과 데이터를 불러올 수 있어야 한다. 자연어를 쿼리로 변환하는 연구는 현재 많이 이루어지고 있지만, 시각화를 기반으로 하여 사용자의 질의를 쿼리로 변환하는 연구에 대해서는 아직 이루어지지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 사전에 데이터 시각화 기법이 정해진 상황에서의 쿼리 생성에 초점을 맞추고자 한다. 지원하는 인터랙션은 태스크 x-축 값에 대한 필터링 및 두 그룹 간 비교이다. 테스트 시나리오는 걸음 수에 대한 데이터를 활용하였으며, x-축 기간에 대한 필터링은 바 그래프, 두 그룹간 비교는 라인 그래프로 나타내었다. 시각화를 통해 요청한 정보를 제공받을 수 있는 자연어처리 모델을 개발하기 위해 1,000명을 대상으로 한 설문조사를 통해 약 15,800개의 학습 데이터를 수집하였다. 알고리즘 개발 및 성능 평가를 진행한 결과, 분류 모델에서는 약 89%, 쿼리 생성 모델에서는 약 99% 정확도를 보였다.

인간과 인터컴비네이션 관점에서의 제품특성연구 -상호결합제품의 유형과 특징을 중심으로- (A Specific Characters of Products In viewpoint of Inter-combination with Human -Concentrated on Inter-Combined Products′Type and Feather-)

  • 진선태;박영목
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.145-154
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    • 2001
  • 오늘날 워크맨, 모비일폰, 노트북PC, PDA와 같은 제품들은 우리 몸과 함께 이동하고, 인터넷과 같은 가상헤계에서는 아바타(Avatar)라는 우리의 분신이 사이버상에서 우리들 육체를 대신해 행동하고 있다. 이러한 제품들은 우리 인간의 몸과 관련된 것들이며, 이렇게 인간의 몸에 물리적으로 붙으며 아울러 정신적 결합의 의미를 가지는 것을 인간과 제품의 결합이라 할 때에, 이러한 제품들을 현실과 가상을 포괄한 인간과 제품의 결합관계로서 접근하여 알아볼 필요성이 있다. 연구결과로서 고대로부터 지금 현재까지 인간의 몸과 결합한다고 하는 제품들을 꾸준히 발견할 수 있었고, 최근에 와서 그 양상은 긴밀한 관계로서 결합과 이동성향이 강하게 나타남을 알 수 있다. 이러한 배경에는 사회문화적으로 이분법적 사고의 붕괴, 혼성모방, 사이버문화, 테크노문화, 정보유목민개념 등이 나옴에 따라 인간과 기계의 구분이 모호해지는 현상과, 제품이 소형화되고 인간을 흉내 모방하거나 네트워크화되어 인간과의 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 짙어감에 따라 인간의 몸과 제품을 하나로 바라보아 신체적, 정신적측면, 제품적 특성을 모두 포용한 가장 적절한 복합체로서 접근하는 상호결합적 관점으로서의 변화가 필요하다. 상호결합제품은 인간의 정신, 육체와 전적, 부분적으로 결합하여 인간의 몸을 중심으로 물리적 안착을 하여 지속적 접촉을 가지는 것이라 정의할 수 있다. 그 결과 이동성을 가지는 고대의 도구들은 단순이 인간의 기능확장에 머무르고 신체와 관련된 결합들이 많았으나, 현재로 올수록 신체와 정신에 동시결합하는 제품들이 많아지고 있다. 이러한 제품들은 인간의 몸과 결합방식별로 여러가지 형태로 결합하고 있으며, 기능이 중층화되고 인간의 몸과 물리적으로 가까와지거나 커뮤니케이션형태가 고도화되고, 기존에 인간의 몸에 잇던 제품들을 통해 재발생되는 형식을 취하고 있다. 또한 제품들간에 적외선, 무선통신 같은 방식을 토해 교신하고 있으며, 외형발산성향이 강하여 장신구나 옷과 같이 변하고, 가상아바타의 경우 인간의 육체를 모방하고 인간의 행동을 대신하는 특징을 가지고 있다.

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광대역 지능 무선 ATM 망에서 위치 탐색을 위한 이동성 구현 (Implementation of the mobility for Location Searching in Broadband Intelligence Wireless ATM Networks)

  • 정운석;박광채
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.461-467
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    • 2003
  • 본 논문은 표준 광대역 시그널링 능력을 확장 적용한 지능 무선 ATM망에서 위치 탐색을 위한 이동성 구현 방법을 제안하고, 수학적 알고리즘을 기반으로 성능을 분석하였다 현재의 B-ISDN UNI 프로토콜 스택은 단말기 이동성을 지원하지 않는 고정 PTP 또는 PTM 인터페이스를 통한 단일 프로토콜을 사용하기 때문에 무선 ATM 망에서 이동 단말기의 위치를 결정하기 위해 위치탐색 메카니즘이 요구된다. 제안된 방법은 고정망에 기반을 둔 ATM과 B-ISDN 시그널링 통합의 확장으로 지능망 기술을 사용하여 시스템의 성능을 저하시키지 않고, 시그널링 부하를 최소화하여 무선 엑세스 부분에 동적인 이동성을 가능하게 하였다. 성능 분석은 수학적 알고리즘에 근거하여 MFC 모델링에 의해 구현되고, 지능 무선 ATM 시스템에서 위치 탐색 서비스의 상대적인 이득들을 측정하기 위해 비교에 의한 시그널링 성능 평가를 수행하여 비용의 효율성을 실현하였다. 얻어진 결과는 무선 ATM 액세스 시스템을 지원하기 위해 현재의 B-ISDN /ATM NNI 시그널링 기준을 변경할 필요 없이 공중 B-ISDN 망 환경에서도 작용할 유연성을 가지며, 미래의 광대역 PCS에서 단말기의 이동성과 다양한 멀티미디어 서비스에 대응하기 위해 쉽게 확장할 수 있다.

도자기 표면의 문양을 역동적으로 움직이는 효과를 갖는 광응용 시스템연구 (Research on Light Application System for the Dynamic Moving Effect of The Design on Porcelain)

  • 유희수
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권11호
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    • pp.205-210
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    • 2014
  • 본 연구는 도자기의 표면에 무늬, 모양, 그림, 글씨 등의 문양을 움직이는 효과를 갖는 광응용 시스템에 관한 것으로, 도자기 표면 문양에 부착된 광섬유에 의한 LED광신호를 이용하여 문양의 움직임 효과를 실시간으로 표출하고, 도자기가 있는 장소의 조도와 회전판의 움직임을 수집하여 큐레이터가 응급조치를 취하고 문양의 표출효과를 관리하기 위한 광응용 시스템에 관한 것이다. 이와 같은 본 연구에 의하면, 도자기가 놓여져 있는 장소의 조도를 측정하여 문양의 표출효과를 큐레이터 및 응용프로그램이 실시간 관리할 수 있음과 동시에, 이상 발생 시에 자동으로 신호를 발생하여 조치할 수 있게한다. 또한, 본 연구은 일정기간 동안 광신호 전송데이터를 메모리에 저장하였다가, 데이터베이스화하여, 표출효과를 분석 후, 최적의 표출효과를 갖도록 적절한 조치를 취할 수 있도록 한다. 도자기가 있는 장소의 조도 상태를 감지 및 전달하고, 적정한 판단을 내릴 수 있는 일정한 조도수치를 데이터베이스화하고, 적절한 조건에 의거 문양 표출관련 광섬유 색체, 표출간격과 밝기에 대한 신호 데이터가 강제 혹은 의도에 의한 전달이 이루어지게 한다. 따라서 본 연구의 목적은 관제센터의 응용프로그램과 LED제어모듈에 의해 발생되는 광송출신호를 생성하여 색채, 조도, 표출간격을 측정하고 전송할 수 있는 문양을 움직이는 효과를 갖는 광응용시스템을 연구하였다.

교실은 어떻게 '스마트'해지는가?

  • 정한별
    • 과학기술학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.201-246
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    • 2019
  • 정보통신기술은 교육을 큰 위기에 빠트리는 위험물질 취급을 받기도 하고, 위기에서 구원하는 구원자로 비추어지기도 한다. 한국 정부는 2011년 스마트교육 정책을 통해 정보통신기술을 적극 공교육의 학교들로 끌어들여 교육을 혁신하고 인재대국을 건설하겠다고 발표했다. 스마트교육은 타블렛 PC나 노트북과 같은 기기를 활용하여 수업을 진행할 수 있는 표준 교실 모델을 정립해 각 학교에 확산, 정착시키고자 했다. 이 논문은 스마트교육 정책이 꿈꾸었던 스마트교실이 실제 교육 현장에서는 어떤 마찰을 일으켰는지 분석한다. 이를 위해 스마트교육 정책의 방향과 이상을 분석하고, 실제로 스마트한 교실 환경을 구축하고 있는 학교 세 곳에 방문해 시설 견학 및 심층 인터뷰를 수행했다. 스마트교육 정책이 제안한 이상적 교실은 모델하우스처럼 깔끔한 공간에 스마트폰처럼 다양한 기능을 한 번에 갖춘 패키지였지만 일상적으로 보통 교실처럼 활용되기 어려웠다. 각 학교는 모델을 수용하는 대신 규모, 지역 특성, 학생들과 교사의 사회경제적 상황, 교사의 경험, 기존 인프라의 유무 등의 요인들이 조합되는 방식에 따라 각자의 방식으로 "스마트"해졌다. A 초등학교에서는 기계가 학교의 공간을 길들여 자신만의 공간을 만들어내는 한편 이동을 위해서는 학교의 규칙에 따르게 되었다. B 초등학교에서는 학교 전반을 아우르는 인프라가 만들어지지는 못했지만 선생님의 경험에 힘입어 조직화했으며, C 초등학교에서는 특정 교실에 밀집되어 선생님의 전문성을 증진시켰다. 스마트교실의 구성하고 있던 기기들은 분해되고, 맥락에 맞게 재조합되어 각 학교의 교실들을 "스마트"하게 만들었다.

공공도서관 어린이 전자책 서비스 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Improvements of eBook Services for Children in the Public Library)

  • 백지원
    • 정보관리연구
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    • 제43권1호
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    • pp.63-87
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    • 2012
  • 본 연구는 공공도서관에서 제공하는 전자책 서비스의 현황을 파악하고 전자책 이용을 위한 접근에서 열람에 이르기까지의 전 과정을 분석함으로써 현행 공공도서관 전자책 서비스의 문제점을 파악하고 그에 대한 개선 방안을 제안하는데 목적이 있다. 먼저 분석 대상으로 선정된 4개 도서관을 비롯한 국내 외의 전자책 서비스 사례를 다양하게 수집하여, 현재 제공되는 공공도서관 전자책 서비스를 구축 및 운영 주체, 이용자 인증 방식, 대출 및 열람 방식을 기준으로 유형화하였다. 전자책 이용 분석은 분석 대상인 4개 공공도서관을 대상으로 PC 기반과 모바일 기기 기반의 전자책 서비스로 나누어 수행하였다. 분석은 이용 경로 및 방법, 검색 방법, 콘텐츠 유형 및 뷰어, 대출 및 반납, 이용안내 등의 항목으로 이루어졌다. 파악된 문제점은 전자책 사이트 접근의 어려움, 복잡한 초기 설정과정과 포맷별로 상이한 이용 방식, 불충분한 도움말과 이용 안내, 상업적 서비스에 비해 느린 속도와 이용편의성 부족, 전자책 특성에 맞는 검색 기능 부족 등이었으며, 이러한 사항들에 대해 특히 어린이 이용자의 특성을 고려하여 개선 방안을 제시하였다. 또한 향후 공공도서관의 전자책 서비스 활성화 및 이용 증진을 위한 고려 사항으로 전자책에 대한 사서의 인식 및 태도 개선, 도서관 주도적인 전자책 서비스 운영, 단말기 대여 및 공간 확보 등을 통한 이용자 관심 촉진, 이용자와 이용자 요구에 대한 이해를 바탕으로 한 서비스 개발의 필요성 등을 제시하였다.

AS B-트리: SSD를 사용한 B-트리에서 삽입 성능 향상에 관한 연구 (AS B-tree: A study on the enhancement of the insertion performance of B-tree on SSD)

  • 김성호;노홍찬;이대욱;박상현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제18D권3호
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    • pp.157-168
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    • 2011
  • 최근 플래시 메모리 및 SSD가 노트북이나 PC의 저장장치로 사용되는 것뿐 아니라, 기업용 서버의 차세대 저장장치로 주목 받고 있다. 대용량의 데이터를 처리하는 데이터베이스에서는 삽입, 삭제, 검색을 빠르게 하기 위해 다양한 색인 기법을 사용하는데 그 중B-트리 구조가 대표적인 기법이다. 하지만 플래시 메모리 상에서는 하드디스크와 달리 덮어쓰기(overwrite) 연산을 수행하기 위해서는 먼저 해당 블록(block)에 대하여 플래시 메모리의 연산 중 가장 비용이 많이 요구되는 삭제(erase) 연산을 수행 해야만 한다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 플래시 메모리 사이에 위치하는 플래시 변환 계층(Flash memory Translation Layer)을 사용한다. 이 플래시 변환 계층은 수정한 데이터를 동일한 논리 주소에 덮어쓰기를 하더라도 실제로 임의의 다른 물리 주소에 저장하도록 하여 이 문제를 해결할 수 있다. NAND 플래시 메모리를 배열 형태로 포함하고 있는 SSD는 한 개 이상의 플래시 메모리 패키지를 병렬로 접근할 수 있다. 이러한 병렬 접근 방식을 사용하여 쓰기 연산 성능을 향상하기 위해서는 연속한 논리 주소에 쓰기 연산을 요청하는 것이 유리하다. 하지만 B-트리는 구성 노드에 대한 삽입 삭제 연산 시에 대부분 연속되지 않은 논리 주소 공간에 대한 갱신 연산이 일어나게 된다. 따라서 SSD의 병렬 접근 방식을 최대한 활용할 수 없게 된다. 본 논문에서는 수정한 노드를 연속한 논리 주소에 쓰도록 하는 AS B-트리 구조를 제안하여 SSD의 병렬 접근 방식을 최대한 활용할 수 있도록 하였다. 구현 및 실험한 결과 AS B-트리에서의 삽입 시간이 B-트리보다 21% 개선된 것을 확인하였다.

터치스크린을 통한 접근-회피 경험이 태도에 미치는 영향 (Get It Closer: Effect of the Approach-Avoidance Experience on Attitude through a Touchscreen Device)

  • 정유진;강현민;윤문선;한광희
    • 감성과학
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    • 제22권2호
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    • pp.17-28
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    • 2019
  • 현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.