This study is performance thesis to examine structure of excessive consuming culture of modern people's desire turning away from modern people's original purpose of aiming life that is well-being. Method of the research is theological examination of people's desire into consuming and well-being culture is critically analyzed by creation of meanings and differences of showcase that symbolize consuming culture. Also my piece of work 'Well-buying Shop 1' that above theory is applied is selected for focused analysis of concept realization method in video configuration method and technique. The symbol Showcase in the animation represent laboratory of consuming culture and desire for ownership. The animation runs for 3 minutes and 50 seconds focused on animal characters raised in well-being farm. Through cut out animating environment, animal characters have life in the animation and they are completed with long take method and temperament editing type for effort of liberal devotion between audience and the animation. Lithographic technique is used for characters and background images for trial of pictural density by pressures and variety of colors. This study was conducted with the basis of above animation showing opportunity and it has significance on trial of various color of lithographic expression technique that are not commonly used in animation image production.
This paper dealt with how realization of pauses in utterance is affected by speech style, gender, and generation. For this purpose, we analyzed the frequency and duration of pauses. Pauses were categorized into four types: pause with breath, pause with no breath, utterance medial pause, and utterance final pause. Forty-eight subjects living in Seoul were chosen from the Korean Standard Speech Database. All subjects engaged in reading and spontaneous speech, through which we could also compare the realization between the two speech styles. The results showed that utterance final pauses had longer durations than utterance medial pauses. It means that utterance final pause has a function that signals the end of an utterance to the audience. For difference between tasks, spontaneous speech had longer and more frequent pauses because of cognitive reasons. With regard to gender variables, women produced shorter and less frequent pauses. For male speakers, the duration of pauses with breath was significantly longer. Finally, for generation variable, older speakers produced more frequent pauses. In addition, the results showed several interaction effects. Male speakers produced longer pauses, but this gender effect was more prominent at the utterance final position.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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제13권7호
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pp.247-259
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2019
This study aims to develop Korean film music by using Korean traditional music with proper technique. As of 2019, current Korean film music is mostly modeled after Western music. The usage of traditional music instruments is significantly lower than the usage of western instruments and is merely used in Korean historical movies as embedded music. This supports the many views that Korean traditional music seems too difficult to appeal to the general audience in these modern times. Furthermore, there aren't any such cases to apply traditional music techniques to western instruments whereas there have been many occasions where traditional music instruments imitate western instruments with its tones. The suspected reason for this is due to the lack of proper understanding and techniques of traditional music that Korean film composers have utilized, and its limited exposure in popular music. However, traditions are special and unique way to represent the history, culture, lifestyle and characteristic of countries. Therefore, it is our duty to protect our own traditions. As both a Korean, and as a musician, new film music is needed which uses traditional music instruments and its techniques. When film composers create music with better understanding of Korean traditional music, this unique music will be able to transcend borders and spread throughout the world.
Motion Graphics are a great effective vehicle for precise communication between customers in various media and formats. The important thing in the expression of Motion Graphics is to deliver messages clearly. Some current Motion Graphics which are focused on only attracting attention or sensational expressions more than narrative are evaluated lower. This study aims to utilize easy and positive Motion Graphics to deliver messages by applying their utility to production of Motion Graphics, omitting time spent on delivering effective messages and analyzing their suggestive expression methods because of the nature of producing Motion Graphics. This thesis is to study several theoretical backgrounds of omission and implicated expressions mentioned in the similar studies from the view of Motion Graphics, and to search applied examples and functional things using the expression methods in some film title sequence. Excellent Motion Graphics use planned omission and implicated methods rather than to use entire narratives or complicated descriptions. Especially, a film title sequence should focus on symbolic visual expressions. They are necessary to attract the audience's interest. To overcome the limitation of time and space deliver a huge amount of information quickly and powerfully, Motion Graphics should properly use omission of image and time and suggestive expressions through symbols and metaphors. Then they will have a role to level up their current values and discussions.
It is no longer an issue that there is a big audience for Korean movies. More than 120 Korean movies are made each year. Many win prizes at film festivals around the world. But the number of animation movies made in Korea is decreasing even though the government tried to revitalize the animation industry in the mid-1990s. The problem is that all Korean animation movies were box-office failures, even though "Mary's Story" and "Oseam" were awarded prizes in world-famous animation festivals. Korean animation movies also face hurdles because of different cultural tastes of Korean audiences and problems with distribution. But there is a tremendous amount of potential and possibilities for Korean animation movies to be box-office blockbusters and artistic successes. There are ways to develop and revitalize the Korean animation industry and make it of the most important businesses and cultural influences in Korean society.
The accessibility and effect of cartoon on children are very significant. Since cartoon is a medium of conveying information through text and pictures, it has a characteristic of being easily approached by children than any other medium. Its accessibility to children is inevitably more exceptional than any other medium in the sense that it is a method of not only telling or reading stories but also showing stories. The main audience of is children. It has a characteristic of being easily accepted by children since it's mythology seen in cartoon than read in text. However, gods conducts are full of unethical expressions. Sexual expressions of intermarriages between mother and son, between brother and sister and between uncle and niece, as well as extramarital intercourse are very unethical that could have negative effects on children. This study analyzed the unethical expressions of gods that could have negative effects on children at current point in time. Zeus was often unfaithful to his wife with many stories about the children of Zeus that were created from extramarital intercourse. Standard of value on rational decision has been established for adult readers, but children can readily accept things since they lack their own rational decision on what's right and wrong. As an alternative to children's uncritical observatory study, there is a need for author's intervention to help children form desirable values. The purpose of this study is to analyze the sexual expressions of Zeus and gods in that could affect children's social study.
This thesis will observe and study the acting pattern and subtext of Ahn, Sung-kee who is known to be "The Nation's Actor" in South Korea's movie industry and currently has been on the screen with multiple different characters in about 120 films. He started his career as a child actor in Kim, Ki-young's movie at the age of five. Ahn is exceptional at communicating through solely on screen in terms of delivering characters' characteristics to audience with variety of characters. We provided some of the acting patterns he has shown in different roles of characters that he played such as in comedic, mellow and extraordinary acting. Following will be analysis on subtext of Professor Kim, Kyung-ho the role Ahn played in Jung, Ji-young's movie in terms of what type of factors was prepared and how it has delivered in each important scene. Generally, acting's basic skills and talents are similar between theater and movie. However, in movies, understanding of shots and preparation is needed. To deliver this well, a depth study of those characteristics such as expression method of subtext and continuous practice is necessary. Based on researches, we will talk about how important screen actors need to understand and prepare those characteristics when they act their roles and express the subtext of each character.
The purpose of this study was to examine the effect of teaching behaviors perceived by college students' participating in liberal dance classes on learning motivation and continuous participation intention. The main target audience of this research is college students who participate in liberal dance classes in five universities in Seoul and Gyeonggi. By using purposive sampling among non probability sampling, totally 330 papers had been distributed, and 314 questionnaires had been used for practical analysis. The data process was performed by frequency analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, structural equation modeling. The results were as follows: First, teaching behaviors perceived by college students' participating in liberal dance classes had a significant effect on learning motivation. Secondly, teaching behaviors perceived by college students' participating in liberal dance classes had a significant effect on continuous participation intention. Lastly, learning motivation perceived by college students' participating in liberal dance classes had a significant effect on continuous participation Intention. Lastly, there was the mediating effect of learning motivation was inspected in the relationship between teaching behaviors perceived by college students' participating in liberal dance classes and continuous participation intention.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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제17권1호
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pp.281-290
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2017
This study aims to determine how demographic characteristics and SNS use traits of audiences are different depending on preferred performance types such as pop music concert, musical; play, dancing and ballet. SNS use traits are as follows: duration of SNS use, average number of access to SNS account, average time of SNS use, SNS activity type, motivation for SNS use, preferable type of SNS, annual total number of performance watched, and method to gain performance information. Also, the study was conducted to get significant insights in designing marketing strategy using social network services. The results are as follows. First, the result of examining audience's demographic factors depending on preferred performance type showed meaningful differences in sex, age, marital status, form of family, academic level, job and monthly income of the audiences. Second, SNS use traits of the audiences according to preferred performance genres vary in duration of SNS use, average number of access to SNS account, average time of SNS use, SNS activity type, motivation for SNS use, method to gain performance information. These findings showed that demographic characteristics and SNS use traits needed to be classified more specifically based on genres. Additionally, marketing strategy using performance information, traits of contents and customers' patterns through SNS should be specifically developed based on specified target.
In this study, the authors examine the ways in which social media ultimately affects the attachment of individuals to their favorite brands. Through an analysis of data using multiple linear regression, this study finds that SNS (social networking site) users that post status updates for a wide audience have no bearing on the individual's use of socialization agents. Those who consume social news passively are, however, likely to depend on socialization agents for determining their final purchase decisions. Socialization agents, both personal and non-personal, also play a role in the formation of brand attachment among individuals who depend on these social sources. Based on these results, marketers are encouraged to establish an online footprint of a social nature to formulate brand awareness and to provide a means for users of social media to improve their brand attachments to their favored brands. As this research was conducted exclusively in the predominantly collective culture of South Korea, further studies could attempt to analyze social networking use and socialization agent use via a cross-culture study, particularly one including an individualistic culture.
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