• 제목/요약/키워드: tangible interface

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증강현실 기반의 인터랙티브 스토리보드 제작 시스템 (Augmented Reality based Interactive Storyboard System)

  • 박준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.17-22
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    • 2007
  • 영화나 애니메이션의 초기 제작 단계에서 스토리보드는 줄거리를 시각적으로 설명하기 위해 사용된다. 스토리 보드는 스토리의 텍스트 뿐 아니라 사람과 사물의 배치, 카메라 위치 등의 설정을 위해 그림이나 사진을 사용되기도 한다. 본 논문에서는 스토리보드 제작을 용이하게 그리고 직관적이 되도록 하기 위하여 증강현실 기반의 스토리보드 시스템을 제안한다. 본 시스템을 사용하면 경험이 없는 사용자라도 미리 만들어진 3차원 모델을 사용하여 사용자 자신의 실제 환경에서 모델들을 배치하고 애니메이션을 실행시킬 뿐 아니라 카메라의 위치와 방향까지도 제어할 수 있다.

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비용 흐름의 차이를 고려한 교체 설비 대안에 대한 타당성 평가 (The Evaluation of the Validity of Equipment-replacing Alternatives in Consideration of the Differences of Cost Flow)

  • 김성집;박흥석
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제17권31호
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    • pp.99-114
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    • 1994
  • The introduction of new equipments to strengthen the competitiveness of enterprises is one of pretty important factors. Enterprises introducing new equipments strengthen competitiveness through productivity increasing, high quality maintenance, inventory reduction, improved design and production interface, simple scheduling process, low scrap rate, rework reduction, etc. Managers will work out the best equipment-replacing strategy through the appropriate combination of potential cost attributes and qualitative attributes difficult to quantify in accordance with the business purpose. This study is to present a method to select an equipment-replacing alternative through the decision-making model of Analytic Hierarchy Process in consideration of the differences of cost flow of the alternatives, taking into consideration tangible attributes and strategic intangible attributes.

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실감문화컨텐츠 개발을 위한 예술적 상상: 운주사 천불천탑의 신비 - 가상현실 구현을 중심으로 (Artistic Imagination for Immersive Culture Contents: Mysterious Unju Temple -Virtual Reality Medium)

  • 김혜선;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.536-542
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    • 2006
  • 세계 각국은 자국의 문화재를 보존하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 디지털 복원 기술을 이용하여 문화재를 영구히 보존하려는 시스템 개발 또한 그 중 하나이다. 그러나 문화재는 유형의 물체뿐만 아니라 그에 얽힌 전설과 정신 또한 중요함에도 기존의 시스템들은 형태적인 복원에 치중한 것이 대부분이었다. 본 논문에서는 예술적 상상으로 가상현실 시스템을 이용해 문화콘텐츠 개발을 위한 예술기획 기법을 설명한다. 제안된 기법은 문화원형을 선정하고, 문화적, 예술적 분석과정을 거쳐, 그 결과를 가상현실 시스템에 적용한다. 기획된 내용은 문화콘텐츠 체험 시스템에 적용되었다. 예술기획 기법은 형태적인 측면에서의 문화재뿐만 아니라 그 동안 부재되었던 정신적인 측면 또한, 과제 삼아 문화재 복원의 진정한 의미를 가상현실 시스템에 담도록 하였다.

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IPSec과 L2TP를 이용한 VPN과 EDI 시스템의 연동 (Interface of EDI System and VPN with IPSec and L2TP)

  • 최병훈;이건호;정병희
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2004년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.357-360
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    • 2004
  • Electronic Data Interchange (EDI) between a number of companies goes on increasing on the internet. Although a conventional EDI system reduces business process efforts, time, resources, etc., important information is easily and frequently exposed by well trained hackers and crackers, which inflict a severe loss on the company and even put the company under a crisis. This study integrates the conventional EDI system and Virtual Private Net (VPN) to maximize an overall efficiency of speed and security in data transaction by the level of importance. The EDI system properly interfaced to IPSec and L2TP of VPN allows us to select two modes: the one focuses on a high speed with a low or a medium level security or the other does on a high level security with a low or a medium level speed. Both the company and the end users get a lot of tangible and intangible advantages by integrating the EDI system and VPN.

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텐저블 인터페이스 기반의 증강현실 과학실험실 설계 (Propose of the Laboratory Concept based on Augmented Reality with Tangible User Interface)

  • 심재권;권대용
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.75-78
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    • 2018
  • 증강현실은 기존과는 다른 컴퓨팅 환경에 대한 경험을 제공하여 학생의 흥미와 관심을 유발할 뿐만아니라 증강된 현실에서 추가적인 학습자원을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 이로인해 최근들어 증강현실을 활용한 다양한 교육환경과 차별화된 교육콘텐츠가 제시되고 있고, 교육적인 효과를 확인하고자 하는 연구들이 수행되고 있다. 본 연구는 기존 증강현실에 기반한 학습콘텐츠에 상호작용성을 향상시킬 수 있는 텐지블 인터페이스를 추가하여 학습자가 자유롭게 탐구할 수 있는 교육환경을 설계하는 것을 목적으로 한다. 설계를 구체적으로 진행하기 위해 2015 교육과정의 과학교과의 내용을 토대로 증강현실에 기반한 텐저블 과학실험실을 제안하였다.

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전자상거래의 미래에 대한 연구 (A Study on the Future of eCommerce Systems)

  • 최세일
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권3호
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    • pp.68-73
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    • 2015
  • 본 논문에서는 전자상거래시스템의 발전 방향에 대하여 연구하였다. 대부분의 사람들은 전자상거래시스템이 기능적으로나 상업적으로 포화상태이고, 더 이상의 발전하기에는 회의적이라고 생각하고 있는 듯하다. 본 논문은 현재의 전자상거래시스템이 가지고 있는 문제점과 IT 기술의 발전 방향을 분석하여 미래의 전자상거래 모형을 알아본다.

소방방재용 UAV 제어를 위한 체감형 제어 인터페이스 기법 고찰 (Tangible Control Interface Design for Drones of Fire Fighting and Disaster Prevention)

  • 성연식;곽정훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1844-1845
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    • 2015
  • 최근에는 지진의 발생 빈도가 높아지고 발생되는 재난의 규모가 점차 증가되고 있다. 무인항공기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV)은 이동 속도가 빠르고 장착된 카메라로 감시가 가능하기 때문에 넓은 지역의 재난 상황을 모니터링하거나 발생 여부를 감시하기에 적합하다. UAV의 기능이 점차 증가되면서 이를 조종하기 위한 방법도 복합해지고 있기 때문에 전통적인 조종기 기반의 조종 방법이 아닌 새로운 형태의 사용자 인터페이스가 요구된다. 본 논문에서는 소방방재용 UAV를 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 제안한다. 직관적인 사용자 인터페이스를 제공하기 위해서 체감형 인터페이스를 적용한다.

NUI 공간에서 체감형 게임을 통한 사용자의 심박변이도 자동분석 (Automatic analysis of Heart Rate Variability of a tangible game user on NUI space)

  • 이현주;신동일;신동규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1689-1692
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    • 2013
  • NUI(Natural User Interface)는 사용자가 신체부위를 사용하여 인터페이스 할 수 있는 기술이다. 본 연구에서는 NUI 공간에서 체감형 게임을 시행하였다. 게임은 태권도게임으로 사용자와 컴퓨터간의 대련이며, 게임 시 사용자의 심전도 신호를 측정하였다. 사용자는 심전도데이터를 게임 시에 사용자 프로파일로 전송한다. 전송받은 심전도신호로 사용자의 심박변이도를 분류하여 분류기 실험을 시행하고 정확도를 측정하였다. 실험은 체감형 게임 시행 전과 시행 후의 상태로 나누어 실험하였으며, 분류기는 Decision Tree를 사용하였다. 실험결과 심박변이율은 게임 시행 후 정확도가 4.16% 높게 도출되었다.

A study on development of VR-based tangible functional game for prevention of dementia

  • Jang, Chun-Ok
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권1호
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    • pp.196-202
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    • 2021
  • Currently, as Korea enters into a fast aging society, the problem of dementia population is increasing. In this paper, we intend to contribute to the improvement of welfare for the elderly by developing virtual reality technology and related interface technology to effectively perform hand movements known as effective methods for preventing and treating dementia. As the content of the research and development of this paper, it is designed to be easy for the elderly to use and stimulate brain function by applying VR technology using sensors, and to activate mental and physical activities for the elderly who are marginalized in terms of cultural welfare. We intend to develop by classifying the types of games and contents that can induce them. As a result of this thesis, we developed contents using virtual reality to improve cognitive abilities for elderly people with poor cognitive ability to activate the brains of users' cognition, memory, and attention to prevent and treat dementia I want to contribute.

적외선 카메라 기반의 탠저블 인터페이스를 활용한 인터랙티브 테이블탑 디스플레이 시스템 개발 (A Development of Interactive Tabletop Display System Using Infrared Camera based Tangible Interface)

  • 김민영;박경신;조용주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.238-241
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    • 2009
  • 정보 과학 기술의 발전과 생활 수준의 향상이 가속화되면서 주변 환경을 구성하는 가구나 공간조차도 정보 통신과 컴퓨터 기능이 내재된 인간과 상호작용할 수 있는 개념으로 확장되고 있다. 또한 비즈니스의 규모가 방대해지면서 협업이 필요성이 증가되는 가운데 단일 사용자에게 맞춰진 표준 데스크탑을 대체할 새로운 기기와 인터페이스에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 이런 패러다임에 맞춰 선호되고 있는 테이블탑 컴퓨팅을 다수의 LCD와 PC를 포함하는 분산 하드웨어 방식의 고해상도 대형 디스플레이로 구성하고, 다중 사용자의 입력을 동시적으로 처리할 수 있는 적외선 카메라를 활용한 마커 인식 기반의 탠저블 인터페이스를 개발하였다. 그리고 이 시스템에서 동작하는 고해상도 이미지 뷰어와 퍼베이스브 블록 격파 게임 응용프로그램을 구현하였다.