• 제목/요약/키워드: tactile

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뇌졸중 환자의 장애 특성에 따른 접촉 감각 자극이 두점 구별, 손 기능 및 일상생활수행력에 미치는 효과 (The Effect of Tactile Stimulation on Two Point Discrimination, Hand Function, and ADL in Impaired Characteristics of Stroke Patient)

  • 송보경
    • 대한물리의학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.481-491
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    • 2012
  • PURPOSE: This study find out the effect of improved two point discrimination (TPD), hand function and activities of daily living (ADL) performance through tactile stimulus of upper limb (U/L) in impaired characteristics of stroke METHODS: We selected 26 stroke patients in BMH who has problems with neglect, sensory and motor deficits. Patients were divided into 3 group with neglect group (NG), sensorimotor deficits group (SMG) and motor deficit group (MG). To compare each group we used assessment tools such as two point discrimination on affected side (TPDas) and unaffected side (TPDus), Manual functional test on affected side (MFTas) and unaffected side (MFTus) and Korean version modified barthel index (K-MBI). RESULTS: 1) In the NG, tactile stimulus on U/L was statistically important for TPDas (forearm, index finger tip) also SMG and MDG was statistically important for TPDas. 2) In the NG, SMG, there was statistically important for MFTas, MFTus and in the MG. K-MBI also was statistically importance. Among three group, there was an statistically important difference for TPTus (forearm, thenar, hypothenar), MFTas and MFTus. We analyzed the relationship among TPD, MFT and K-MBI and There was negative relationship between TPD, MFT and There was positive relationship between TPD and K-MBI CONCLUSION: In impaired characteristics of stroke patients, tactile stimulus on U/L influenced on two point discrimination, hand function and ADL's. And we also found relationship among somatosensory, hand function, and ADL performance.

골덴하르 증후군(Goldenhar syndrome)아동에 대한 감각통합치료 평가와 중재: 사례연구 (Sensory Integration therapy Evaluation and Intervention in Clients With Goldenhar Syndrome : A Case Report)

  • 정희승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.286-295
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    • 2011
  • 본 연구는 전반적인 발달지연, 감각 예민성, 촉각 방어와 작업수행의 문제를 가진 골덴하르 증후군 아동에게 감각통합치료를 적용하여, 골덴하르 증후군 아동의 감각통합 치료적 중재 개입방향을 제시하고자 하였다. 본 증례 아동은 만 7세 10개월 남아로 학교와 일상생활에서, 놀이와 학습에 대한 어려움, 운동발달 지연을 주 호소로 하여 검사가 의뢰되었다. 감각통합치료를 위한 평가로 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure)시 바른 자세로 한글 읽고 쓰기가 첫째 작업수행 목표로 나타났고, 단축 감각프로파일(Short Sensory Profile) 과 감각 인터뷰에서는 감각 예민성과 촉각 처리영역에서 확연한 차이로 감각통합치료 중재가 요구되었다. 발달 프로파일 -3(Developmental Profile -3)은 5개 발달영역에서 전반적인 발달 지연이 나타났고, 운동 숙련도 검사 (Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2)에서 운동발달 수준이 평균 이하로 나타났다. 본 증례 아동에 대한 감각통합 치료를 통해 전반적인 발달, 감각예민성, 촉각방어와 같은 감각조절 기능이 향상되고, 작업수행이 개선되는데 도움이 되었다. 본 사례연구를 통해서 국내 골덴하르 증후군 아동의 감각통합치료 접근법에 기초 자료가 될 것이라고 사료된다.

게임에니메이션의 시각적 촉각성 연구 (Style for a Study on Visual Tactility of Game Animation)

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.110-117
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    • 2006
  • 우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.

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분포형 촉각센서를 위한 압전성 폴리(비닐리덴 플루오라이드) 필름의 극화 특성 (Poly(vinylidene fluoride) Piezoelectric Film Characteristics by Poling Conditions for Distributed Tactile Sensor)

  • 이경섭;김동욱;김형태;정광목;최혁렬;남재도
    • 폴리머
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    • 제28권5호
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    • pp.361-366
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    • 2004
  • 가해준 하중에 따라 폴리(비닐리덴 플루오라이드) (PVDF) 필름에서 발생하는 전압을 측정하며 분포형 촉각센서로서의 특성을 연구하였다. PVDF 필름에 전기장과 온도를 달리하면서 극화 (poling)의 변화를 주었고 이에 따른 필름의 압전성을 나타내는 $\beta$-결정상의 피크를 FT-IR. DSC와 XRD를 사용하여 확인하였다. 본 연구에서 사용된 온도와 전압의 영역에서는 극화 온도가 증가함에 따라 그리고 극화 전압이 증가함에 따라 $\beta$-결정상은 증가하였으며, 이에 따라 유전상수가 역시 증가하였다. 8$\times$8어레이 (array)로 제작된 촉각센서에 힘을 가하여 극화에 따른 전압 발생량을 측정한 결과, 극화가 많이 된 시편의 경우 높은 전압이 발생하는 것을 확인하였다.

전기자극 변조방식이 체성감각에 미치는 영향 (Effects of Modulation Type on Electrically-Elicited Tactile Sensation)

  • 황선희;아라 조샨;송동진;배태수;박상혁;강곤
    • 한국정밀공학회지
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    • 제29권7호
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    • pp.711-716
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    • 2012
  • The purpose of this study was to investigate how the modulation method affects the effectiveness of eliciting tactile sensations by electrical stimulation. Two methods were employed and the results were compared and analyzed; pulse amplitude modulation (PAM) and pulse width modulation (PWM). Thirty-five healthy subjects participated in the experiments to measure the stimulation intensity that began to elicit a tactile sensation - activation threshold (AT). Constant-current monophasic rectangular pulse trains were employed, and the stimulation intensity was varied from zero until the subject felt any uncomfortable sensation. The step size of the stimulation intensity was 100nC/pulse. After each experiment, the subject described the sensation both quantitatively and qualitatively. The two modulation methods did not make a significant difference as far as the AT values were concerned, but most of the subjects showed 'intra-individual' consistency. Also, it was confirmed that our range of the stimulation parameters enabled us to obtain three major tactile sensations; tickling, pressure and vibration. The results suggested that the stimulation parameters and the modulation type should be selected for each individual and that selective electrical stimulation of the mechanoreceptors needs more diversified researches on the electrode design, multi-channel stimulation protocol, waveforms of the pulse train, etc.

유비쿼터스게임의 상호작용 구성요소 개발을 위한 촉각응용 (Tactile Sensing for Virtual Interaction as a Part of Ubiquitous Game Development)

  • 이영재
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1062-1068
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    • 2007
  • 유비쿼터스게임을 디자인하고 개발하기 위하여 현실세계과 가상세계와의 자연스럽고 다양한 상호작용이 필요하다. 이는 물리적인측면 뿐 아니라 상황변화에 알맞은 대응 감지기술을 필요로한다. 이를 위하여 가상세계와의 유저인터페이스 모델을 정의하고 이를 구현하기 위하여 텍타일감지 시스템을 제작하였다. 텍타일 데이터는 외부환경에 민감하므로 신호처리방법을 사용하여 잡음을 제거하고 유저인터페이스를 위한 데이터 형태로 외부입력을 분석 추론하였다. 이는 일반적인 게임에서 사용하는 마우스나 키보드에 따른 입력과 전혀 다른 형태의 입력으로 유비쿼터스 환경에서의 플레이어의 상황대응에 대한 중요한 정보를 제공하여준다. 구현한 시스템을 통하여 가상공간상에 존재하는 공에 작용한 힘을 3차원적으로 분석하여 힘의 위치, 크기, 분포, 방향 등을 분석하는 방법을 제시 해보았으며 이 같은 실세계 정보 분석을 통하여 가상공간상에서 3차원적인 자연스러운 반작용이 가능하도록 하는 가능성을 보였다. 이 같은 방법들은 유비쿼터스 게임의 상호작용 개발을 위한 기초자료로 사용될 수 있다.

감각 되먹임 종류가 건강한 성인 남성의 올바른 앉은 자세 학습에 미치는 영향 (Effect of Sensory Feedback Type on Correct Sitting Posture Learning on Healthy Adults)

  • 신호진;김성현;조휘영
    • 대한물리의학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.125-137
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    • 2021
  • PURPOSE: The growing number of people exposed to a static sitting posture has resulted in an increase in people with a poor posture out of the optimally aligned posture because of the low awareness of a correct sitting posture. Learning the correct sitting posture by applying sensory feedback is essential because a poor posture has negative consequences for the spine. Therefore, this study examined the effects of the sensory feedback types on learning correct sitting posture. METHODS: Thirty-six healthy adult males were assigned to a visual feedback group, a tactile feedback group, and a visuotactile feedback group to learn the correct sitting posture by applying sensory feedback. The spine angle, muscle activity, and muscle thickness were measured in the sitting position using retro-reflexive markers, electromyography, and ultrasound immediately after, five minutes, and 10 minutes after intervention. RESULTS: The intervention time was significantly shorter in the visuotactile feedback group than the visual feedback group (p < .05). Compared to the pre-intervention, the repositioning error angles of the thoracic and lumbar vertebrae of all groups were reduced significantly immediately after intervention and after five minutes. After 10 minutes, there was a significant difference in the thoracic and lumbar repositioning error angles of the tactile feedback group and the visuotactile feedback group (p < .05). No significant difference was noted at any time compared to the pre-intervention in all groups (p > .05). CONCLUSION: The use of tactile and visuotactile feedback in intervention to correct the sitting posture is proposed.

촉각센서를 이용한 근육평가의 신뢰도 조사 (Reliability of Muscle Evaluation with a Tactile Sensor System)

  • 오영락;이동주;김성환;김미은;김기석
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제30권3호
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    • pp.337-344
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    • 2005
  • 악골과 구강은 피부, 근육, 입술, 뺨, 치은, 혀, 점막 등의 다양한 연조직으로 구성되어 있으며, 악구강계의 정상적인 기능을 평가하기 위해서는 각 연조직의 특성을 이해하는 것이 중요하다. 또한 각 조직의 질병 이환 여부와 치료 전후의 상태를 평가, 비교하는 것도 중요하므로 이를 평가하기 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔다. 특히, 최근에는 촉각센서(tactile sensor)라는 새로운 기기가 개발되면서 연조직의 탄성 및 경도와 관련된 특성을 밝히려는 시도가 이루어지고 있다. 이 연구의 목적은 구강안면동통과 관련성이 높은 측두근, 교근 및 승모근의 근육상태를 촉각센서를 이용하여 평가함에 있어 먼저 술자간, 술자내 신뢰도를 조사하고자 하였다. 건강한 성인 남자 5명의 좌우측 전측두근, 교근 및 상부승모근의 경도와 탄성을 촉각센서(Venustron II, Axiom Co., Japan)를 이용하여 측정하였다. 각 근육당 표본수는 10개였다. 피검자를 의자에 바로 앉힌 다음, 피검자의 안면피부에 촉각센서의 probe를 각 근육에 수직되게 위치시켜 근육의 경도와 탄성을 측정하였다. 교근과 전측두근은 수축시 최대풍융부를 촉진하여 펜으로 표시하고 치아가 가볍게 닿게 한 안정 상태에서 센서의 probe를 근육의 최대풍융부에 수직으로 motor-drive를 이용하여 눌러서 측정하였다. 승모근은 상부를 촉진하여 표시한 다음, 동일한 방법으로 측정하였다. 피검자에 대하여 같은 날 2명의 술자가 각각 근육의 경도와 탄성의 변화를 측정하여 술자간 신뢰도 조사하였고, 2일 뒤 다시 한번 측정하여 술자내 신뢰도를 조사하였으며 통계분석에는 Correlation coefficient 및 Paired t-test를 이용하였다. 실험결과, 전측두근, 교근 및 상부승모근의 경도와 탄성에 대한 두 검사자의 평균값은 유의한 차이를 보이지 않았으며 서로 높은 상관관계를 보여주었다. 또한 한 검사자가 2일의 간격을 두고 시행한 두 번의 검사에서도 두 검사간 평균값은 유의한 차이를 보이지 않았으며 서로 높은 상관관계를 보여주었다. 즉, 촉각센서를 사용한 교근과 전측두근 및 상부승모근의 경도와 탄성의 평가는 높은 술자간, 술자내 신뢰도를 보여주었으며, 두경부 근육을 정량적으로 평가할 수 있는 재현성 높고 효과적인 검사법이라고 할 수 있다.

접촉(touch)에 대한 개념 분석 (An Analysis of the Concept "Touch")

  • 조경숙;최의순
    • 대한간호학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.633-640
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    • 1995
  • The trends in nursing practice are not disease-oriented approaches but holistic, humanistic approaches such as human touch, which is an easily applied, economic, and efficient intervention. The purposes of this paper were to clarify the meaning of the concept "touch" to define the precise attributes of “touch” which could be a basis for nursing interventions. This study uses Walker & Avant's process of concept analysis. The concept of touch can be defined as follows : Touch is a process of communication and physical contact with intention, which is transfered by tactile senses. Attributes of touch are defined as 1) It is transferred by tactile senses. 2) A process of communication 3) A expressive pathway of emotion 4) It has intention. Antecedents of "touch" consist that 1) the touch provider understands the touch receiver's perception of past experiences of touch : 2) the touch provider is concerned about the touch receiver and comes up to the touch receiver : 3) the touch provider wants to deliver his /her emotions ; 4) the touch receiver needs the ability to differentiate the tactile senses. In regard to the consequences of touch, it is expected to keep the touching action between the touch provider and receiver, to feel empathy, to able to perceive the consumer's needs, to feel comfort, intimacy, trust, and to calm down the physiological variables. That is performing the nursing as a caring science.

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차량내 시스템에 대한 접촉 및 제스처 방식의 운전자 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Tactile and Gestural Controls of Driver Interfaces for In-Vehicle Systems)

  • 심지성;이상헌
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권1호
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    • pp.42-50
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    • 2016
  • Traditional tactile controls that include push buttons and rotary switches may cause significant visual and biomechanical distractions if they are located away from the driver's line of sight and hand position, for example, on the central console. Gestural controls, as an alternative to traditional controls, are natural and can reduce visual distractions; however, their types and numbers are limited and have no feedback. To overcome the problems, a driver interface combining gestures and visual feedback with a head-up display has been proposed recently. In this paper, we investigated the effect of this type of interface in terms of driving performance measures. Human-in-the-loop experiments were conducted using a driving simulator with the traditional tactile and the new gesture-based interfaces. The experimental results showed that the new interface caused less visual distractions, better gap control between ego and target vehicles, and better recognition of road conditions comparing to the traditional one.