본 논문에서는 저연산, 저지연성을 보장하는 다중 비디오 스트림 흔합 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 슬라이스기반 H.264/AVC 비디오 스트림들을 화소 도메인에서 혼합하지 않고 압축 도메인에서 신택스 비트스트림 변경에 의해 혼합한다. 혼합을 위한 신택스 비트스트림 변환은 혼합화면을 구성할 비디오 스트림들의 위치에 따라 변경한다. 실험결과 4개 이상의 비디오 스트림들을 고속으로 혼합할 수 있었다. 또한 표준 H.264/AVC를 지원하는 플레이어에서 화질열화 없이 재생할 수 있었다.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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제4권6호
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pp.422-433
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2015
In this paper, we demonstrate inter-layer prediction tools for scalable video coders. The proposed scalable coder is designed to support not only spatial, quality and temporal scalabilities, but also view scalability. In addition, we propose quad-tree inter-layer prediction tools to improve coding efficiency at enhancement layers. The proposed inter-layer prediction tools generate texture prediction signal with exploiting texture, syntaxes, and residual information from a reference layer. Furthermore, the tools can be used with inter and intra prediction blocks within a large coding unit. The proposed framework guarantees the rate distortion performance for a base layer because it does not have any compulsion such as constraint intra prediction. According to experiments, the framework supports the spatial scalable functionality with about 18.6%, 18.5% and 25.2% overhead bits against to the single layer coding. The proposed inter-layer prediction tool in multi-loop decoding design framework enables to achieve coding gains of 14.0%, 5.1%, and 12.1% in BD-Bitrate at the enhancement layer, compared to a single layer HEVC for all-intra, low-delay, and random access cases, respectively. For the single-loop decoding design, the proposed quad-tree inter-layer prediction can achieve 14.0%, 3.7%, and 9.8% bit saving.
TMN에서의 네트웍 관리는 네트웍에 존재하는 운영체제나 통신 장비를 객체로 정의하고 관리한다. 이들 객체를 기술하기 위해 GDMO(Guidelines for the DefInition of Managed Objects)를 사용하고 있다. GDMO는 네트웍 관리를 위해 직접 이용되지 않으며, 객체지향 파라다임을 가지는 언어로 변환되어 사용된다. 또한 GDMO는 객체들을 관리하기 위하여 ASN.1(Abstract Syntax Notation One)을 참조한다. 본 논문에서는 ASN.1 & GDMO 명세를 Managed object Instance Base(MIB) 생성에 사용되는 객체지향 언어로 자동 번역하는 번역기를 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 기존의 네트워크 관리를 위한 원시코드 생성기와는 달리 MIB 생성에 이용될 수있는 다양한 객체지향 언어를 자동 생성할 수 있도록 고안되었으며, ASN.1과 GDMO를 하나의 부라우져에서 처리할 수 있는 통합 환경을 제공함으로써 응용프로그램을 개발하는데 편리하도록 하였다.
본 연구팀은 유비쿼터스 게임 플랫폼을 위한 Embedded C++ 컴파일러를 개발하였으며, 컴파일러 개발 과정에서 객체지향언어인 C++과 Java 언어를 모두 수용할 수 있는 심벌 테이블을 설계하였다. 심벌 테이블은 컴파일러의 어휘 분석과 구문 분석 과정을 거친 후 SDT(syntax-directed translation)에 의해 생성된 AST(Abstract Syntax Tree)를 분석하여 인식된 명칭(identifier)과 그 속성(attribute)들을 수집하여 저장하는 자료구조로써, 심벌 테이블에 저장된 속성들은 의미 분석(semantic analysis) 단계에서 수집된 속성과 참조된 명칭의 사용이 타당한지를 검사하고, 코드 생성(code generation) 단계에서 올바른 코드가 생성되도록 하는 중요한 요소이다. 따라서 심벌 테이블의 설계가 올바른지와 입력된 속성이 정확한지에 대한 검증과 분석은 필수 불가결하다. 본 논문에서는 컴파일러 개발과정에서 설계한 심벌 테이블을 검증하고 분석하기 위한 목적으로써 심벌 테이블을 이용하여 선언문을 복원시키는 역번역기(detranslator)에 대하여 기술한다. 구현된 역번역기는 C++ 컴파일러와 Java 컴파일러의 선언문 처리 과정에서 심벌 테이블에 입력된 속성들을 본래의 입력 프로그램으로 역번역한다. 따라서 역번역기를 통하여 심벌 테이블의 완전성과 심벌 테이블에 입력된 속성 정보의 정확성을 쉽게 검증할 수 있으며, 역번역과 함께 출력되는 디버그 정보를 이용하여 효율적으로 컴파일러의 개발과 수정을 할 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.1932-1950
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2018
The paper proposes a code-clone detection method that gives the highest possible precision and recall, without giving much attention to efficiency and scalability. The goal is to automatically create a reliable reference corpus that can be used as a basis for evaluating the precision and recall of clone detection tools. The algorithm takes an abstract-syntax-tree representation of source code and thoroughly examines every possible pair of all duplicate tree patterns in the tree, while avoiding unnecessary and duplicated comparisons wherever possible. The largest possible duplicate patterns are then collected in the set of pattern clusters that are used to identify code clones. The method is implemented and evaluated for a standard set of open-source Java applications. The experimental result shows very high precision and recall. False-negative clones missed by our method are all non-contiguous clones. Finally, the concept of neighbor patterns, which can be used to improve recall by detecting non-contiguous clones and intertwined clones, is proposed.
시맨틱 웹에 이용되는 웹 온톨로지 언어들로는 RDF/RDFS, DAML+OIL, OWL 등이 있으며, 현재 W3C에서는 OWL을 웹 온톨로지 표준 언어로 삼고 있다. 기존의 웹 온톨로지 문서들의 파서는 대부분 RDF를 기반으로 한 Triple 모델을 기반으로 하여 파싱한다. 그러나 OWL의 경우는 triple 형태로 변환시키면 OWL Full의 형태를 가지게 되고 OWL 온톨로지의 표현력과 데이터의 손실을 가져오게 된다. 따라서 OWL 문서의 파싱을 위하여 우리는 OWL Abstract Syntax를 이용하여 Tree 모델을 가지는 OWL 파서를 만들고자 한다. 본 논문에서는 시맨틱 웹에서 사용되는 웹 온톨로지들을 파싱하여 온톨로지 객체 모델을 생성해주는 기능을 가지는 온톨로지 파서를 설계, 구현하였다. 논문에서 설계한 온톨로지 파서는 RDF, DAML+OIL, OWL 웹 온톨로지 문서들을 파싱하여 온톨로지 객체 모델을 생성할 때, RDF 온톨로지의 경우는 Triple 모델 형태로 파싱을 하지만, OWL 온톨로지의 경우에는 OWL Abstract Syntax Tree 모델 형태로 파싱한 후, OOM으로 변환시켜준다. 이를 위해 웹 온톨로지 언어의 종류 구분과 OWL 온톨로지의 경우, OWL Full, OWL DL, OWL Lite의 서브 타입을 구별하는 기능도 추가하였다.
사이버범죄는 인터넷 가상공간이 사회 전반으로 광범위하게 확대되면서 공격 기술력을 과시하려던 의도에서 최근에는 영리와 일반적인 목적의 범죄로 변화하고 있다. 신택스(Syntax) 기반의 탐지 분석이 가능한 네트워크 및 시스템 공격이 아닌 시맨틱(Semantic) 기반으로 수동적인 탐지와 대응을 요하는 콘텐츠 이상의 공격에 의한 인터넷 사기와 명예훼손, 개인정보 침해, 저작권 침해 등이 일어나고 있다. 시맨틱 기반의 범죄는 컴퓨터 이용자, 즉 인간의 내면적인 취약성을 이용하는 심리적 요인에 근거한다. 이 논문에서는 공개된 사이버범죄를 분석 후 사회적 영향력과 기술적 영향 사이버범죄의 심리적 관점에서의 프로파일링 방안을 연구하여 사이버범죄를 그 발생 수에 의하여 분류하였고, 이를 통하여 결국 범죄의 분석과 대응에 소요되는 시간을 줄이는 계기가 될 수 있음을 보이고 있다.
대부분의 지가분석 연구들은 접근성 변수로서 단순 직선거리를 사용하고, 분석방법으로는 OLS를 사용하는 것을 볼 수 있다. 그러나 단순한 거리개념의 접근성을 밀집된 도시지역에 적용시키는 것은 도로 네트워크의 특성을 반영하지 못하는 한계가 있으며, 또한 일반데이터를 위한 분석방법인 OLS는 공간데이터가 가진 공간효과를 고려하지 못하는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 개선된 접근성 변수의 개발과 공간효과를 반영한 분석기법에 초점을 두어 지가를 분석하였다. 이를 위해 첫째, 접근성 변수인 도로는 단순한 거리가 아닌 도로네트워크 형태를 고려한 기법인 space syntax를 도입하였다. 둘째, 공간효과를 고려한 GWR을 OLS와 비교하여 분석하였다. 셋째, MAUP 이론을 고려하여 크기가 다른 grid-cell을 이용한 공간단위를 설정하였으며, 이를 강남구에 적용하였다. 더 나아가 각 cell별로 OLS를 통해 독립변수들의 전반적인 영향력을 해석하고, 각 계수들을 국지적인 분석과 도식화가 가능한 GWR을 통해 표현하였다. 분석결과, 접근성 변수는 지가분석에 유의한 결과를 보였으며 GWR이 OLS보다 개선되었고, 공간단위설정에 따라 결과 값이 달라지는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 범죄로부터 안전한 생활환경 조성을 위해 도로망의 형태도 범죄발생에 영향을 미칠 것이라는 가정하에 공간구문론(Space Syntax)을 활용하여 사례지역을 대상으로 실증 분석하였다. 즉 도로별로 통합도, 통제도, 연결도를 공간구문론으로 계산하고, 각 도로별 실제 범죄발생 건수와 상관성을 분석하였다. 다음으로 분석결과를 일반화할 수 있는지를 확인하기 위해 멀티에이전트모형(Multi-Agent Model)을 개발하여 컴퓨터상의 가상공간에서 시나리오를 설정하고 시뮬레이션 하였다. 그 결과 도로망의 통합도가 범죄발생과 가장 연관성이 높은 것으로 분석되었으며, 가상공간 시뮬레이션 결과에도 통합도가 가장 영향을 많이 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 멀티에이전트 시뮬레이션에서 실험공간 규모나 에이전트 행동의 프로그래밍에 한계가 있었지만 현실 데이터와 가상공간 시뮬레이션에 의해 도로망 체계와 범죄발생간의 관계를 규명하였다는데 의의가 있다. 또한 본 연구에서 개발된 시뮬레이션 플랫폼은 다양한 실험이 가능하므로 경찰력이나 방범시설의 배치 등 보다 현실적인 문제에 대한 해결방안 모색과 스마트 안전도시를 앞당기는데 기여할 것이다.
Language is not abstract. We use language to communicate out thoughts and emotions. Films are the most public form of arts, where language is all essential part; however, there have been, if any, few films the main theme of which is language. Although language may not be the main theme of films, we can find many kinds of information relating to language and linguistics by careful examination. In reference to some films, we can talk about subjects in the fields of theoretical linguistics such as phonetics, phonology, morphology, syntax, semantics, and pragmatics. In addition, subjects in applied linguistics such as sociolinguistics and computational linguistics may be discussed with reference to other films.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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