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청소년의 간식을 통한 첨가당섭취량 및 고당류식품 관련 이벤트 데이 참여행동에 대한 조사 (A Survey on Added Sugar Intakes from Snacks and Participation Behaviors of Special Event Days Sharing Sweet Foods among Adolescents in Korea)

  • 김현주;김선효
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권2호
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    • pp.135-145
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    • 2009
  • 본 연구는 간식 중의 첨가당 함량에 관한 자체 DB를 제작해 청소년의 간식을 통한 1일 첨가당섭취량을 파악하고, 고당류식품 섭취와 밀접한 관계가 있는 고당류식품 관련 이벤트 데이에 대한 청소년의 참여행동을 알아보고자 실시되었다. 본 연구에서 설문조사, 식사조사, 간식조사가 실시되었는데, 설문 조사대상자는 전국의 읍 면, 중소도시, 대도시에 소재한 일반계 및 실업계 중 고등학교에 재학 중인 $12{\sim}18$세의 남녀 학생 959명, 식사조사 대상자는 공주시에 소재한 중학교에 재학 중인 남녀 학생 71명, 간식조사 대상자은 공주시와 서울시에 소재한 중 고등학교에 재학 중인 남녀 학생 230명을 대상으로 실시하였으며, 설문조사, 간식조사, 식사조사 간에 대상자는 서로 중복되도록 구성하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다.1) 조사대상자는 평소 간식으로 빵/패스트푸드를 가장 즐겨 먹으며, 그 다음이 과자류, 우유 및 발효유의 순이었다. 중학생은 고등학생에 비해 우유 및 발효유를 선호하며, 고등학생은 중학생보다 빵/패스트푸드를 선호하는 것으로 나타났다 (p < 0.01). 간식 섭취 빈도는 중학생과 고등학생 모두 일주일에 $3{\sim}6$번이 가장 많으며, 그 다음이 하루에 1번인 것으로 나타났다. 중학생은 고등학생보다 간식 섭취 빈도가 낮은 경향이었다 (p < 0.05). 간식 섭취 시간은 중학생은 고등학생보다 점심${\sim}$저녁식사 사이에 섭취하는 경우가 많으며, 고등학생은 중학생보다 오전시간 및 밤 9시${\sim}$잠자기 전에 섭취하는 경우가 많았다 (p < 0.001). 2) 조사대상자의 1일 평균 에너지섭취량 및 대부분의 비타민과 무기질섭취량은 이들의 성별과 연령에 대한 KDRI를 충족시키는 수준이어서 양호하였다. 그러나 엽산과 칼슘의 1일 평균 섭취량은 남중생과 여중생 모두 KDRI의 1/2 수준이어서 불량하였다. 1일 평균 나트륨섭취량은 남중생의 경우 KDRI의 300%, 여중생은 240%으로 과다 섭취하였다. 3) 이벤트 데이가 주는 장점에 대해‘우리들만의 행사를 즐기는 것'이라는 응답이 가장 많고, 그 다음이‘친구와 어울릴 수 있는 것'으로 나타났으며, 이에 관한 응답은 중 고생간에 차이가 있었다 (p < 0.01). 이벤트 데이에 선물을 주는 대상자로‘학교 친구'가 가장 많으며, 그 다음이‘이성 친구',‘부모' 등의 순이었다. 중학생은 고등학생에 비해‘학교 친구'에게 선물을 주는 비율이 높으며, 고등학생은 중학생에 비해‘이성 친구'에게 선물을 주는 비율이 높았다 (p < 0.001). 이벤트 데이를 위해 고당류식품을 구입할 때 식품표시와 식품포장상태를 확인을 하지 않는 비율 (61.6%)이 높으며, 이 점에 관해 중 고생간에 차이가 없었다. 또한 이벤트 데이를 준비하기 위해 조사대상자가 고당류식품을 구입할 때 선택 기준을‘예쁜 모양'에 두는 비율이 높으며, 그 다음이‘맛',‘가격'의 순이었다. 이점에서 중학생은 고등학생에 비해‘가격'을 중시하며, 고등학생은 중학생에 비해‘예쁜 모양'을 중시하였다 (p < 0.01). 4) 이벤트 데이에 주고받는 선물로는 사탕, 초콜렛, 빼빼로, 엿 등이 있으며, 친구 생일 (68.4%)과 빼빼로데이 (61.5%)에 참여한 비율이 높았다. 중학생은 고등학생보다 빼빼로데이, 발렌타인데이, 화이트데이에 더 참여하였으며, 고등학생은 중학생에 비해 수능이나 학교 정기시험과 같은 큰 시험일에 더 참여하였다. 5) 간식 종류별 1일 첨가당 섭취 비율을 보면 중 고생 모두 /과자, 비스킷, 빵류, 케이크/으로 부터 첨가당을 많이 섭취하며, 그 다음이 음료수, /양갱, 쵸코렛, 캔디/에 의한 것으로 나타났다. 간식을 통한 1일 평균 총첨가당섭취량은 중학생 $30.5{\pm}23.5g/d$ ($3.0{\sim}137.9\;g/d$), 고등학생 $31.7{\pm}23.2g/d$ ($1.2g{\sim}126.1g/d$)으로 나타나 두군간에 차이가 없었다. 그리고 간식 종류별 1일 첨가당섭취량은 대부분의 간식에서 중 고생간에 차이가 없으나, 요구르트에 의한 것은 중학생이 고등학생보다 높았다 (p < 0.05). 간식에 의한 1일 첨가당 에너지 비율은 중학생 $0.6{\sim}26.1%$ (평균 $6.3{\pm}4.7%$), 고등학생 $0.3{\sim}23.9%$ (평균 $6.3{\pm}4.4%$)로 나타났다. WHO/FAO에서 정한 1일 첨가당 에너지 비율인 10%를 초과한 대상자는 중학생 17.8%, 고등학생 20.9%로 나타나, 고등학생이 중학생보다 간식을 통한 총첨가당 섭취량이 높은 경향이었다. 이상에서 우리나라 청소년들 사이에 고당류식품을 주고 받는 각종 이벤트 문화가 이미 자리 잡았고 간식으로 맛이 달은 식품이 자주 섭취되고 있을 뿐만 아니라, 식품 구입시 영양소 함량 등의 내용면보다는 모양이나 포장과 같은 외형이 중시되고 있는 경향 등에 의해, 우리나라 청소년들이 당류를 과다 섭취할 수 있는 식생활 환경에 노출되어 있음을 볼 수 있었다. 실제로 본 연구에서 일부 청소년의 경우 간식만으로도 1일 첨가당 에너지 비율이 WHO/FAO의 상한선인 10% 이상을 초과하고 있어 청소년의 고당류섭취 현상을 확인해주었다. 따라서 청소년의 고당류 섭취 문제에 대한 현실적인 인식과 함께 당류 섭취 저감화를 위한 영양정책 수립 및 영양교육 실시 등의 실효성 있는 지원이 시급히 이루어져야 하겠다.

하저 지반특성 규명을 위한 전기비저항 탐사 (DC Resistivity method to image the underground structure beneath river or lake bottom)

  • 김정호;이명종;송윤호;조성준;이성곤;손정술
    • 한국지구물리탐사학회:학술대회논문집
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    • 한국지구물리탐사학회 2002년도 정기총회 및 제4회 특별심포지움
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    • pp.139-162
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    • 2002
  • 수로는 약선대를 따라 형성되는 경우가 많으며, 특히 강을 따라 단층이 발달하는 경우가 많다. 교량과 같은 수상 구조물의 건설을 위하여 탐사의 필요성이 많았음에도 불구하고 육상과는 달리 수상 전기비저항 탐사가 활발하게 적용되지 못한 것은 현장탐사와 해석의 어려움 때문이었다고 볼 수 있다. 그러나 무엇보다도 중요한 것은 양질의 자료 획득이며, 양질의 자료 획득이 육상탐사보다 어려운 것은 영상화하고자 하는 지하구조가 물로 덮여 있다는 점에서 연유한다. 이 연구에서는 이와 같은 점에 중점을 두고 수치 모델링과 현장탐사 사례 분석을 통하여 수상 전기비저항 탐사 자료의 특성, 현장 탐사와 해석 방법에 대하여 논하였다. 수상 전기비저항 탐사는 전극이 물 표면에 혹은 물 바닥에 설치되어 있는가에 따라 탐사자료의 획득방법, 고려사항, 해석 방법이 달라지므로, 전극을 물 표면에 띄운 경우와 바닥에 설치한 경우로 나누어 논의를 전개하였다. 이를 통하여 하상 전기비저항 탐사는 수 층 하부 지반을 정확하게 영상화할 수 있음을 보였다. 또한 수상 전기비저항 탐사에서 전극을 물 바닥에 설치하는 것이 물 표면에 설치하는 것보다 훨씬 더 분해능이 높은 영상을 획득할 수 있으나, 육상탐사에 비하여 지하구조에 대한 민감도는 훨씬 낮고, 유동전위 등에 의하여 전기잡음이 높을 가능성이 높기 때문에 육상탐사보다 훨씬 높은 S/N 비를 갖는 현장 탐사자료의 획득이 필수적이며 가능한 한 높은 분해능을 갖는 전극배열을 선택하여야 하는 것으로 나타났다 전극을 물 바닥에 설치하는 방법은 고분해능 영상을 제공할 수 있기 때문에 지하의 정밀 영상을 획득하기 위한 정밀탐사에 적합하다. 이에 반해 물 표면에 전극을 띄워서 자료를 획득하는 방법은, 특히 이동하면 연속적으로 탐사하는 스트리머 전기비저항 탐사는 매우 빠른 시간에 넓은 지역을 탐사할 수 있기 때문에 개략탐사에 많은 활용이 기대된다.향상을 위해 좀더 적극적인 치료가 필요하다.과 TIMP-2의 발현의 정도는 차이가 있었으며, 각 장기의 특정한 세포에서만 발현이 되었다. TIMP-1의 경우 간과 신장에서는 방사선에 의해 발현이 증가되었으나 폐에서는 발현이 증가되지 않았다. TIMP-2의 경우 폐에서는 방사선에 의해 발현이 증가하였으나 간과 폐에서는 방사선에 의한 발현의 변화는 불규칙적이었다. 방사선 조사 후 경과 시간과 방사선량에 따른 발현의 변화도 일정하지 않았다.EX> 발현의 감소가 관찰되어, Captopril이 조기 폐손상을 억제하는 방사선보호제로서 기전의 일부에 $TNF\alpha$$TGF\beta1$이 관여함을 확인할 수 있었다.주의 정책으로 우리 민족의 정서와 문화를 보존하는 일에 등한시하여 왔다. 이 때문에 우리 민족 고유의 뿌리를 점차 잃어가고 있다. 이러한 시점에서 도시노점상을 정리하기 위한 목적으로 정부에서 도시 5일장을 개장한 것은 역사의 아이러니라 아니할 수 없다. 이렇게 정부주도로 개장된 5일장이 운영되어 온 지 2년이 되어가고 있다. 개장 초기에는 시에서의 지원도 적극적이고 소비자들의 호응도 좋았으나, 최근에 들어 활성화의 속도가 둔화되면서 도시 5일장의 개념을 재정립할 필요성이 제기되고 있다. 정부의 주도로 시작된 5일장이므로 정부의 적극적인 추진하에 풍물시장 번영회와 활성화 방안을 모색해야 한다. 쌍다리 풍물시장의 5일장을 활성화하기 위하여 도시 5일장의 개념을 ${\ulcorner}$국민들의 생활수준이 향상되고 여가를 즐길 수 있는 여건이 형성되고 있으므로 전통문화(향토문화)를 유지하고 시민들의 정서함양에 기여할 수 있는 여가공간 조성${\lrcorner}$으로 규정해야 한다. 이러한 개념 하에 5일장의 주체를 명확히 하기 위해 시청 지역경제과를 중심으로 지자제의 실시에

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금속가공유를 취급하는 남성 근로자의 접촉피부염 (Contact dermatitis among male workers exposed to metalworking fluids)

  • 진영우;이준영;김은아;박승현;채창호;최용휴;김규상
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제30권2호
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    • pp.381-391
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    • 1997
  • 산업장에서 사용되는 오일의 종류와 그 폭로 형태의 차이에 따른 피부질환의 유병률과 접촉성 피부질환의 주요특성을 파악하기 위하여 사용오일의 분석, 1회의 방문진찰과 2회에 걸친 설문조사를 실시하였으며, 아래와 같은 결과를 얻었다. 1. 비수용성 절삭유의 분석결과, 탄소수 12-20개 사이의 지방탄화수소(do, tri, tetra... decane)가 49.04%였으며, methy-naphthalene 등의 방향족이 14.90% 기타지방 및 방향족탄화수소화합물이 36.04%였으며, 방청유의 분석결과 대부분(90.99%)이 탄소수 6-9개 사이의 지방족 화합물로 구성되어 있으며, 일부 알콜 및 에스테르계 화합물도 포함되어 있어 두 오일은 서로 다른 물질이며, 따라서 자극성도 다를 것으로 생각된다. 2. 피부과적 진찰 결과, 전 연구대상에서 전체 피부 질환의 빈도(시점유병률)는 17명(연구대상자 100명당 53.1)이었다. 접촉피부염, 오일 여드름과 모낭염의 빈도(시점유병률)는 7명(12.7), 11명(20.0)이었으며, 광알러지성 피부염, 염소성 여드름, 종양, 피부변색은 관찰되지 않았다. 3. 자기기입식 설문조사 결과, 두 군에서 접촉피부염의 누적유병률과 1년간 기간유병률은 연구대상자 100명당 28.4, 16.7와 15.3, 13.0로서 차이를 보였으나, 통계학적으로 유의하지 않았고(p>0.05), 연령과 접촉 기간에 따른 차이는 없었다(p>0.05). 4. 발생까지의 기간은 절삭유접촉군의 경우 4개월 미만이 8명(22.9%)이었고, 26명(74.3%)이 2년 이내인 것으로 나타났으나, 방청유접촉군의 경우 응답자 6명 중 4명(66.7%)이 2년 이후로 대답해 군간에 뚜렷한 차이를 보였으며(p<0.05), 10년 이상인 경우도 절삭유 접촉군에서 2명, 방청유접촉군에서 1명이 있었다. 호발계절은 절삭유접촉군의 경우 응답자 41명중 16명(42.1%)이 여름에 가장 많은 것으로 답하였으나 방청유접촉군의 경우 계절에 따른 차이를 보이지 않았다(p>0.05). 5. 유병기간은 양 군에 차이가 없었으며(p>0.05), 68.6%가 1개월 이내에 회복되는 것으로 나타났고, 6개월이상 잘 낫지 않는 정우도 3명(7.9%)이 있었다. 재발횟수는 절삭유접촉군에서는 1년에 수회가 응답자 15명(44.1%)로 가장 많았으나, 방청유접촉군에서는 1회로 끝난 경우가 3명(42.9%)로 가장 많았고, 전체 응답자 41명중 26명(63.4%)이 1년에 1회 이상 재발하는 것으로 나타났다. 6. 주요 발생형태로는 홍반성 구진이 절삭유접촉군과 방청유접촉군에서 각각 21명(60.0%), 6명(85.7%), 전체적으로는 27명(64.3%)으로서 가장 많았으며, 수포 형성이 각각 12명(34.3%), 1명(14.3%), 전체적으로 13명(31%)로 나타났다. 7. 처음 접촉피부염 발생시 보호구를 착용했다는 응답이 38명(86.8%)으로 대부분이었으나, 24명(68.6%)이 보호구의 종류로서 면장갑을 착용한다고 하였으며, 그 외 고무장갑이나 비닐장갑을 이용했던 것으로 나타났다. 8. 피부염발생시 치료 여부에 대해 22명(51.1%)이 약국이나 병원을 이용하는 것으로 나타났으며, 개인위생에 신경 쓴다, 별 조치를 취하지 않는다, 사내의무실을 이용한다가 각각 11명(27.9%), 6명(14.0%), 3명(7.0%)로 대부분 자비를 부담하여 치료를 하는 것으로 나타났다. 9. 피부염의 발생에 대해 느끼는 정도를 묻는 질문에 대해 절삭유접촉군에서는 16명(47.1%)이 심각하다라는 응답을 하였으나, 방청유접촉군에서는 응답한 6명 모두가 별로 심각하지 않다라고 하여 대조를 보였다. 이상의 결과, 오일로 인한 사업장의 피부질환조사 시에는 접촉 수준(빈도와 양), 접촉물질의 종류를 정확히 파악하는 것이 중요하고, 적절한 조사시기(계절)가 고려되어야 하며, 접촉피부염의 예방을 위해서는 적절한 보호구와 보건교육이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 또한 대규모 집단을 대상으로 접촉피부염의 유병률 특히, 기간유병률 등을 파악하는데 있어, 설문 조사가 주요한 도구가 될 수 있으므로, 이에 대한 연구가 필요하다고 생각된다.

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태백산맥 남부산지의 암설사면지형 (The Study on the Debris Slope Landform in the Southern Taebaek Mountains)

  • 전영귄
    • 대한지리학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.77-98
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    • 1993
  • 본 연구는 암설사면지형이 잘 발달하고 다양하게 분포하는 태백산맥의 남부산지를 대상으로 항공 사진판독과 도상계측 및 현지조사를 통하여 노출암설사면의 분포, 형태 및 퇴적물의 특성을 분석하고 사면의 지형적 배열과 지형발달에 관해서 연구한 논문으로써 분포적 특성에 있어서는 애추의 경우 기반암이 경암이거나 절리가 잘 발달된 지질에서, 암괴류의 경우는 화강섬록암 지질에서 높은 분포밀도를 보였다. 형태적 특성은 애추, 암괴류 모두 설상이 각각 83${\%}$, 80${\%}로 가장 많았으며 지형면의 경사도에 있어서는 애추가, 길이에 있어서는 암괴류가 각각 우세했다. 퇴적물의 특성중 암설의 평균입경은 암괴류가 보다 크게 나타났다. 한 지형면에서 암설의 장축방향성의 경우 방향성 있는 경우와 없는 경우가 있는데, 후자는 지형면상의 함몰로 그 방향성이 상실된 것으로 보인다. 끝으로 지형발달의 경우, 애추는 암석낙하(rock fall)에 의한 형성기(최종빙기)와 2차적인 영역에 의한 조정기(후빙기)로 암괴류는 암괴의 생성기(제3가 또는 제 4기의 간빙기), 암괴류의 형성기(최종빙기), 조정기(후빙기)로 구분할 수 있었다. 그리고 산지 사면의 배열유형은 6가지 유형으로 분류되었다.

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지식 공유의 파레토 비율 및 불평등 정도와 가상 지식 협업: 위키피디아 행위 데이터 분석 (Pareto Ratio and Inequality Level of Knowledge Sharing in Virtual Knowledge Collaboration: Analysis of Behaviors on Wikipedia)

  • 박현정;신경식
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.19-43
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    • 2014
  • 전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에 의해 일어난다는 파레토 법칙(Pareto principle)은 상위 20%의 핵심 고객에 대한 우선적인 마케팅을 비롯하여 기업 경영의 많은 부분에서 적용되어 왔다. 파레토 법칙과는 대조적으로, 80%의 사소한 다수가 20%의 핵심적인 소수보다 우월한 가치를 창출한다는 롱테일 법칙(Long Tail theory)은 ICT(Information and Communication Technology)의 발전과 함께 새로운 경영 패러다임으로 주목 받아오고 있다. 본 연구의 목적은 경영 현장에서 양대 흐름을 형성해온 이러한 법칙들이 변화무쌍한 글로벌 가상화 환경에서 기업의 핵심적인 성공 요인이라고 할 수 있는 가상 지식 협업에는 어떻게 관련되는지를 규명하는 것이다. 이를 위해, 대표적인 가상 지식 협업 커뮤니티인 위키피디아에서 품질 최상위 등급인 피쳐드 아티클(Featured Article) 레벨로 승급된 2,978개의 아티클에 대한 협업 행위를 분석하였다. 즉, 각 아티클 그룹에서 편집 횟수 기준 상위 20%에 속하는 참여자들의 총 편집 횟수가 전체 편집 횟수에서 차지하는 비율인 파레토 비율(Pareto ratio)이 지식 협업 효율성과 어떤 관계를 가지고 있는지를 도출하였다. 그리고, 이러한 연구를 편집 참여를 통한 지식 공유에 대한 전체적인 불평등 정도를 나타내는 지니 계수(Gini coefficient)의 영향 및 그룹의 작업 특성을 반영하도록 확장하였다. 결과적으로, 지식 공유의 파레토 비율과 지니 계수가 증가하면 지식 협업 효율성도 높아지지만, 이러한 변수들이 일정 수준 이상으로 증가하면 오히려 지식 협업 효율성이 낮아지는 역 U자(inverted U-shaped) 관계가 있음을 확인하였다. 그리고, 이러한 관계는 인지적 노력을 상대적으로 더 많이 요구하는 학문적인 특성의 작업에서 더 민감하게 작용하는 것으로 보인다.

공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발 (System Development for Measuring Group Engagement in the Art Center)

  • 류준모;최일영;최이권;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.45-58
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    • 2014
  • 몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

프로세스 마이닝을 이용한 공공서비스의 품질 측정: N시의 건축 인허가 민원 서비스를 중심으로 (Measuring the Public Service Quality Using Process Mining: Focusing on N City's Building Licensing Complaint Service)

  • 이정승
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.35-52
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    • 2019
  • 전자정부를 포함한 다양한 형태의 공공서비스가 제공됨에 따라 공공서비스 품질에 대한 국민의 요구 수준이 점점 높아지고 있다. 공공서비스의 품질을 높이기 위해서 공공서비스 품질에 대한 상시적 측정과 개선이 필요함에도 불구하고 전통적인 설문조사는 비용과 시간이 많이 소요되어 한계가 있다. 따라서 공공서비스에서 발생하는 데이터를 기반으로 원하는 시점에 언제라도 공공서비스의 품질을 빠르고 정확하게 측정할 수 있는 분석적 기법이 필요하다. 본 연구에서 공공서비스의 품질을 데이터 기반으로 분석하기 위해 N시의 건축 인허가 민원 서비스를 대상으로 프로세스 마이닝 기법을 이용하여 분석하였다. N시의 건축 인허가 민원 서비스는 분석에 필요한 데이터를 확보할 수 있고 공공서비스 품질관리를 통해 타 기관으로 확산 가능할 것으로 판단되었기 때문이다. 본 연구는 2014년 1월부터 2년 동안 N시에서 발생한 총 3678건의 건축 인허가 민원 서비스에 대해 프로세스 마이닝을 실시하여 프로세스 맵을 그리고 빈도가 높은 부서와 평균작업시간이 긴 부서를 파악하였다. 분석 결과에 따르면 특정 시점에 한 부서별로 업무가 몰리거나 상대적으로 업무가 적은 경우가 발생하였다. 또한 민원의 부하가 늘 경우 민원완료까지 걸리는 시간이 늘어날 것이라는 합리적인 의심을 하였으나 분석 결과 상관관계는 크게 없었다. 분석 결과에 따르면 민원완료까지 걸리는 시간은 당일처리에서 1년 146일까지 매우 다양하게 분포하였다. '하수처리과,' '수도과,' '도시디자인과,' '녹색성장과'의 상위 4개 부서의 누적빈도가 전체의 50%를 넘고 상위 9개 부서의 누적빈도가 70%를 넘어서는 등 빈도가 높은 부서는 한정적이며 부서 간 부하의 불균형이 심했다. 대부분의 민원 서비스는 서로 다른 다양한 패턴의 프로세스를 갖고 있었다. 본 연구의 결과를 활용하면 특정 시점에 민원의 부하가 큰 부서를 찾아내 부서 간 인력 배치를 탄력적으로 운영할 수 있을 것이다. 또한 민원 특성별 협의에 참여하는 부서의 패턴을 분석한 결과, 협의 부서 요청 시 자동화 혹은 추천에 활용할 수 있는 가능성이 보인다. 본 연구는 민원 서비스에 대한 프로세스 마이닝 분석을 통해 향후 공공서비스 품질 개선방향을 제시하는데 활용될 것으로 기대한다.

CNN-LSTM 조합모델을 이용한 영화리뷰 감성분석 (Sentiment Analysis of Movie Review Using Integrated CNN-LSTM Mode)

  • 박호연;김경재
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.141-154
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    • 2019
  • 인터넷 기술과 소셜 미디어의 빠른 성장으로 인하여, 구조화되지 않은 문서 표현도 다양한 응용 프로그램에 사용할 수 있게 마이닝 기술이 발전되었다. 그 중 감성분석은 제품이나 서비스에 내재된 사용자의 감성을 탐지할 수 있는 분석방법이기 때문에 지난 몇 년 동안 많은 관심을 받아왔다. 감성분석에서는 주로 텍스트 데이터를 이용하여 사람들의 감성을 사전 정의된 긍정 및 부정의 범주를 할당하여 분석하며, 이때 사전 정의된 레이블을 이용하기 때문에 다양한 방향으로 연구가 진행되고 있다. 초기의 감성분석 연구에서는 쇼핑몰 상품의 리뷰 중심으로 진행되었지만, 최근에는 블로그, 뉴스기사, 날씨 예보, 영화 리뷰, SNS, 주식시장의 동향 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 많은 선행연구들이 진행되어 왔으나 대부분 전통적인 단일 기계학습기법에 의존한 감성분류를 시도하였기에 분류 정확도 면에서 한계점이 있었다. 본 연구에서는 전통적인 기계학습기법 대신 대용량 데이터의 처리에 우수한 성능을 보이는 딥러닝 기법과 딥러닝 중 CNN과 LSTM의 조합모델을 이용하여 감성분석의 분류 정확도를 개선하고자 한다. 본 연구에서는 대표적인 영화 리뷰 데이터셋인 IMDB의 리뷰 데이터 셋을 이용하여, 감성분석의 극성분석을 긍정 및 부정으로 범주를 분류하고, 딥러닝과 제안하는 조합모델을 활용하여 극성분석의 예측 정확도를 개선하는 것을 목적으로 한다. 이 과정에서 여러 매개 변수가 존재하기 때문에 그 수치와 정밀도의 관계에 대해 고찰하여 최적의 조합을 찾아 정확도 등 감성분석의 성능 개선을 시도한다. 연구 결과, 딥러닝 기반의 분류 모형이 좋은 분류성과를 보였으며, 특히 본 연구에서 제안하는 CNN-LSTM 조합모델의 성과가 가장 우수한 것으로 나타났다.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

국화 수출 확대를 위한 일본 소비자의 상품 선호도 분석 (Characteristics That Affect Japanese Consumer Preferences for Chrysanthemum)

  • 임진희;서지연;심명선
    • 원예과학기술지
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    • 제31권5호
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    • pp.640-647
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 일본 소비자들의 국화 구매 특성을 조사하여 기호에 맞는 국화 제품을 생산하고 한국산 국화의 수출을 확대하는데 있다. 2차례에 걸친 설문 조사를 일본에 소재한 전문 리서치 기관에 대행하여 실시하였고, 불단용 국화와 캐주얼 플라워를 대상으로 조사를 하여 컨조인트 및 군집분석을 하였다. 설문조사결과, 캐주얼 플라워의 경우 화색, 화형, 포장형태 순으로 높은 효용치를 보여주었고, 흰색겹꽃 형태의 국화로만 포장된 상품을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 군집분석 결과, 캐주얼 플라워는 모든 군집에 대하여 화색과 화형이 상대적으로 높은 효용치를 보여주었다. 다만 60대 전업주부, 고졸, 연소득 300만엔, 소도시에 거주하는 군집1과 40대 전업주부, 고졸, 연소득 300만엔, 소도시에 거주하는 군집2의 고객인 경우에는 화색보다 화형에 높은 효용치를 보여주었고, 50대 전업주부, 고졸, 600만엔대 연소득, 소도시에 거주하는 군집3의 고객은 화형보다 화색에 높은 효용치를 보여주었다. 따라서 군집별로 고객군을 구분하여 신상품 개발전략을 수립하는 것이 필요하다. 구매특성을 연령대별로 분석한 결과, 40대 및 50대는 홑꽃에 다른 품목(또는 품종)의 꽃과 함께 포장한 것, 60대는 겹꽃의 국화 단일품목으로만 포장한 상품을 선호하였다. 화색의 경우 50대 및 60대는 흰색과 노란색 국화, 40대는 분홍색과 노란색 국화를 선호하는 것으로 나타났다. 따라서, 캐주얼 플라워의 경우 소비자 연령대별로 화형과 화색 등의 속성에서 뚜렷한 구매차이가 보여졌으며, 이를 고려한 국화수출상품 개발 전략이 필요한 것으로 사료되었다. 불단용 국화는 화형, 화색, 가격 순으로 높은 효용치를 보여주었으며 298엔의 노란색 폼폰 형태 상품을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 불단용 국화를 군집 분석한 결과 모든 군집이 화형에 대해 상대적으로 높은 효용치를 보여주었다. 구매특성 분석에 의하면 30-40대 전업주부, 고졸, 연소득 300만엔 미만, 소도시에 거주하는 군집1과 20대 전업주부, 대졸, 연소득 300만엔 미만, 소도시에서 생활하는 군집2의 고객은 가격에 매우 민감한 반면에 50대 전업주부,고졸, 연소득 300만엔 미만, 소도시에 거주하는 군집3은 가격에 둔감한 특성을 보였다. 구매특성을 연령대별로 분석한 결과, 30-50대는 흰색과 분홍색의 꽃, 20대는 노란색과 분홍색의 꽃을 선호하는 것으로 나타났다. 화형은 연령대별로 50대는 아네모네, 30-40대는 겹꽃, 20대는 폼폰형을 선호하였다. 따라서, 30-40대가 선호하는 흰색의 겹꽃과 20대가 선호하는 노란색의 폼폰형 상품에 대해서는 저가의 전략이 필요한 반면 50대가 선호하는 흰색 아네모네형 상품에 대해서는 고가의 전략을 수립하는 것이 필요한 것으로 판단되었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 지속적인 수출시장 조사를 통한 맞춤형 상품 개발과 홍보 강화가 무엇보다 필요할 것으로 사료되었다.