Character means a person's nature and the mind and behavior to lead a desirable life personally and socially. Also character can be changed with education and environment. Therefore character education will be possible to do practice through various educational activities and life experiences in school. In other words, we think that students will get person's character required to lead a desirable life personally and socially beyond what they just learn knowledge and skill, enter the higher schools and succeed one's way. This study accepts merits of existing character education policy through subject(mathematics) education and focus on direction for character education through subject(mathematics) education for systematic and synthetic approach for practice of character education. For this, we will see applicability of the plan for character education in the whole subject education, in particular focusing on cases of character education in mathematics subject.
지상파TV를 중심으로 꾸준히 제작, 성장해온 국내 유아동 애니메이션은 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서, 국내 애니메이션 산업의 핵심 콘텐츠로서 자리를 잡았다고 할 수 있으며, 특히 캐릭터는 유아동 애니메이션의 핵심적 시각요소로서 다양한 역할을 담당하고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 중요한 역할을 하는 캐릭터의 표현소재에 대한 분석연구이다. 이를 위해 캐릭터에 적용된 표현소재의 세부유형을 분류할 수 있는 기준툴을 확립하여, 현재 EBS에서 방영되고 있는 애니메이션 작품들의 캐릭터들을 선정, 이를 기준툴에 적용하고 그 결과를 분석하는 일련의 과정을 통하여, 표현소재에 따른 캐릭터 융합유형의 현황 파악과 함께, 유아동을 대상으로 하는 캐릭터 제작 시, 활용할 수 있는 또 다른 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
This study compared the Character Studio of 3ds Max and OpenGL to find an adequate modeling method of character animation to be used in motion analysis in the area of motor mechanics. The subject was one male golfer. We obtained the positional coordinates of marks needed by photographing the subject's golf swing motions. Because the method based on the Character Studio used meticulously designed character meshes, it enabled high.level animation but it took a long time in applying physique and demanded the repeated adjustment of each motion data. With the method based on OpenGL, a character completed once could be usable to almost every testee and desired program control was available, but because each character had to be created by making a computer program, it was hard to make characters delicately. Because the method using the Character Studio is actively studied not only in motor mechanics but also in many research areas, it is expected to be more usable in the near future. On the contrary, the method based on OpenGL is easily applicable and allows the convenient use of other mechanical data.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.346-351
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2022
This paper is to propose a curriculum of a subject of Enneagram which is to be open to develop key competency of university students. In the modern days of the 4th industrial revolution universities are being called for key competency-based education and innovation in education. Universities suggested various key competencies according to the university's founding philosophies. And they have been reorganizing the liberal arts curriculum in a way that it can reinforce key competencies of the students in the aspect of liberal arts education. In this paper, an example of C university which has 3 key competencies such as, citizenship, character, and creative intelligence was presented. Enneagram is a good candidate for developing self-development which is sub-competency of character.
이 연구는 SBS 수목드라마에서 나타난 등장인물의 행위들에서 만들어 내는 다양한 관계들이 어떻게 소통되고 있는지를 그레마스 행위소 모델을 통해 의미를 분석하고자 하였다. 주체와 대상의 관계에서 주체가 가지고 있는 결핍구조를 분석하여 이러한 관계에서 발생하는 문제들을 살펴본다면 서로 다른 장르에서 나타나는 드라마 속의 등장인물 관계를 종합적으로 분석할 수 있다. 이를 해석해보면 같은 사건에서 시작된 발신된 주체와 대상의 결핍 구조는 다르게 나타난 반면, 우연한 사건으로 인한 주체와 대상은 같은 결핍구조를 가지고 있었다. 주체와 발신자의 관계에서는 주체보다 나약하고 보호 받아야하는 불쌍한 인물들로 설정되었을 때는 극중 역할이 제한적이지만 발신자가 주체에게 적대자로써의 역할을 같이하는 구조에서는 주체보다 권위적이었다. 세 작품 속에서 나타난 반대자들은 결국 주체와 대상에게 또 다른 협력자들로 변절하며 사건 해결에 도움을 주며, 불행해지기보다는 한결 더 성숙해지는 경향이 있었다.
스토리에서 등장하는 인물들을 식별하고 인물들 간의 관계를 분석하는 것은 스토리 이해를 위해 중요한 과정이다. 본 논문은 그레마스의 행위소 모델(Actantial model)에 기반하여 스토리 속에서 등장하는 인물들 중에서 주체자(Subject,또는 주인공)를 식별하고, 등장인물들간의 상호작용으로 생성되는 관계에 기반한 감정 흐름을 분석하여 조력자(Helper)/반대자(Opponent)의 관계를 자동으로 식별하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 3단계로 구성된다. 먼저, 텍스트 스토리에서 등장하는 객체(인물)를 식별한다. 다음으로, 이들의 상호관계를 통한 관계 정보를 추출하여 관계정보로 표현되는 텍스트에서 감정을 분류한다. 마지막으로, 등장인물들간 감정의 흐름을 방향성 그래프로 도출한다. 그래프에서 차수가 가장 높은 노드 (즉, 가장 많은 관계 정보를 형성하는 노드)는 주체자로 간주하며, 주체자에 긍정적/부정적인 감정을 가장 많이 보내는 노드를 조력자/반대자로 각각 간주한다. 본 연구는 텍스트 스토리로부터 행위소 모델의 세 가지 구성요소들(즉, 주체자, 조력자, 반대자)을 자동으로 추출하는 계산 모델을 제공함으로써 컴퓨터를 이용한 서사 이해에 기여한다.
이 논문은 "한글문자의 컴퓨터 처리 : 1. 이론 "의 후편으로서 동일 subject의 실질적, 역사적 측면을 취급한다. 논문의 전반부에서는 다음 문제들을 논한다. : 한글 입출력 터미날의 기능적 설계, 모아쓰기 algorithm과 dot matrix fonts 에 의존한 한글 character generator, 입력 keyboard, 구성(keyset 와 key-stroke수 사이의 관계), binary code 의 설계를 위해 고려되어야 할 조건 등이다. 후반부는 개인적 관점에서 본 한글문자의 컴퓨터 처리의 역사론에 할당되었다. 기록화된 업적들을 주요 내용에 따라 네그룹으로 분류하였고, 시대순으로 나열될 참고문헌들의 비판적 개론을 위해 문제점들을 하나씩 거론하였다. 입력 (문자의 컴퓨터인식)과 출력 (모아쓰기의 처리)의 문제들을 분별하여 토론하였다.
이 연구는 인성 중심 교수 모형의 적용이 예비 과학교사의 인성 교육과 과학 교과에서의 인성 교육에 대한 인식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예비 과학교사 16명을 대상으로 인성 교육과 과학 교과에서의 인성 교육에 대한 사전 인식조사를 하였고, 1학기 동안의 강좌를 통해 인성 중심 교수 모형인 협력적 문제해결 중심 교수(CoproC) 모형 및 인성 교육에 대한 교육을 하였다. 이후 사후 인식조사를 실시하여 인식 변화를 알아보았다. 연구 결과 예비 과학교사의 일반적인 인성 교육에 대한 사전 인식은 대체로 부정적으로 나타났다. 과학 교과에서의 인성 교육에 대한 인식은 일반적인 인성 교육에 대한 인식 수준보다는 높은 것으로 나타났지만, 이 역시도 과학 교과 자체의 특성으로 인한 역량의 개발보다는 특정 내용 및 소재와 인성 교육을 연결지어 생각하는 경향이 큰 것으로 보였다. 그러나 CoproC 모형에 대한 경험은 예비 과학교사들의 인성에 대한 관점을 역량적 관점으로 변화시켰으며 이에 따라 인성 교육에 대한 인식 변화에 영향을 주었다. 따라서 교사양성기관에서 예비 과학교사를 대상으로 하는 인성 교육 방법에 대한 교육은 인성 교육에 대한 전문성을 신장시켜 장기적으로 학교 현장에 효과적인 인성 교육의 정착에 도움이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.
This study focuses on the legal concept of virtual money, focusing on the case of how we can change the framework of fixed thinking about our trade concept and money with the fourth industrial revolution. The legal character of the virtual money, which played a role as a means of trading in crime, could be discussed, and the court could put it in the category of " property " as a subject of confiscation. Many people are expressing empathy for the fact that there will be many traits in the future world that are difficult to predict. At this side, when the legal validity of the advantage is not recognized as the legal money yet to be recognized as the legal currency, it begins to be discussed as a necessary means of trading between individuals, businesses and individuals. Defining a legal character can be very significant in determining policy direction related to future operations of virtual money. But to date, it is very difficult to establish the legal character of virtual money through existing legislation. Therefore, as we looked at in this case, we examined whether the property was subject to the seizure of the profits from the crime. Attention was also given to the possibility of such abuse of virtual money and whether effective legal interpretation was possible for the categories of assets subject to seizure.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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