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청소년 영양지수 (NQ-A 2021) 개정에 관한 연구 (Revision of Nutrition Quotient for Korean adolescents 2021 (NQ-A 2021))

  • 김기남;황효정;임영숙;황지윤;권세혁;이정숙;김혜영
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권3호
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    • pp.247-263
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    • 2023
  • 본 연구의 청소년 영양지수 (NQ-A) 2021은 청소년의 식생활 및 식행동을 종합적, 객관적으로 평가할 수 있는 선별 영양진단 도구로 영양전문가 뿐만 아니라 청소년 스스로도 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것을 목표로 제·개정이 수행되었다. 본 연구에서는 2015에 개발된 한국 청소년 영양지수 (NQ-A) 체크리스트 항목을 기반으로 국민건강영양조사 자료, 국가 영양정책 및 지침, 청소년의 영양상태와 식행동에 관한 문헌에 대한 검토와 전문가를 대상으로 한 심층면접을 진행하였고, 이를 통해 25개의 파일럿 조사용 체크리스트를 우선 선정하였다. 파일럿 조사는 청소년 100명을 대상으로 시행되었고, 탐색적 요인분석과 전문가 의견수렴 과정을 거쳐 22개의 전국 단위 조사용 체크리스트 항목을 도출하였다. 전국 단위 조사의 경우 6개 광역시를 기준으로 층화추출된 총 1,000명의 청소년을 대상으로 진행되었고, 탐색적 요인 분석을 통해 청소년 영양지수 평가항목을 균형, 절제, 실천의 3가지 요인으로 분류한 후 확인적 요인분석을 통해 구조방정식 모형에 적합한 최종 20개 문항으로 NQ-A 2021를 최종 확정하였다. 청소년 영양지수의 영역별 가중치는 각각 균형 0.15, 절제 0.30, 실천 0.55로 결정되었다. 최종 확정된 NQ-A 2021의 각 영역별 문항은 다음과 같다. 균형영역에는 채소, 과일, 우유나 유제품, 콩이나 콩제품, 생선이나 조개류, 달걀, 견과류, 전곡·잡곡류의 섭취빈도의 8개 문항이, 절제영역에는 라면, 단음식·단음료, 카페인 음료, 맵고 짠 찌개나 탕류, 기름진 간식·튀김류 섭취, 야식, 편의점 등 길거리 음식 섭취빈도와 스마트폰 등을 보면서 식사하기 및 과식빈도의 9개 문항이, 실천영역에는 아침식사 빈도와 식품표시 확인, 식사 전 손 씻기의 3개 문항이 포함되었다. 대면평가로 이루어진 전국단위 조사대상자의 NQ-A 2021 평균 점수는 51.49점이었고, 각 영역별 평균점수는 균형 41.39점, 절제 55.67점, 실천 52.96점으로 나타났다. 본 연구의 NQ-A 2021은 20개의 체크리스트를 통해 10분 내외의 시간으로도 청소년의 식행동과 식생활을 평가할 수 있고, 균형, 절제, 실천 영역별 구체적 등급을 확인할 수 있다는 점에서 활발하게 이용될 수 있다. 또한 NQ-A 2021은 대면 평가와 웹사이트를 통한 비대면 온라인 평가가 모두 가능하며, 결과의 해석과 활용 자료를 함께 제공함으로써 영양전문가를 통한 영양교육과 연구뿐만 아니라 청소년 스스로 자신의 영양관리에도 다양한 활용이 가능할 것으로 기대된다.

식행동, 식생활 환경을 반영한 청소년의 식생활·영양 실천 평가 항목 개발 (Development of evaluation items for adolescents' dietary habits and nutritional practices reflecting eating behaviors and food environment)

  • 임지민;서혜지;오지은
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제57권1호
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    • pp.136-152
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    • 2024
  • 본 연구를 통해 개발된 청소년 식생활·영양 실천 평가 항목은 총 22개의 문항으로 청소년들이 개인의 전반적인 식사의 질 및 식행동, 식환경을 영역별로 평가 가능하며, 향후 청소년의 식생활 개선을 위한 평가 도구로 활용될 수 있다. 한국인을 위한 식생활 지침을 기반으로 청소년의 다양한 식생활, 식문화와 관련된 선행연구, 국민건강영양조사자료, 국가 정책 및 지침에 대한 검토와 전문가 대상 타당도 평가를 진행하여 58개의 수도권단위 예비 조사용 체크리스트 평가항목을 우선 선정하였다. 수도권단위 조사는 중·고등학생 403명을 대상으로 진행되었고, 조사 자료의 탐색적 요인분석 결과 식단의 질 평가항목을 식품섭취, 식행동, 식생활 환경 세 영역으로 분류하였다. 식사섭취실태와의 상관관계 분석을 통해 수렴타당도를 분석하고 최종 모형으로 총 22개의 평가항목이 도출되었다. 최종적으로 청소년 식단의 질 평가도구는 식품섭취 영역 10개 항목 (채소류, 황색채소, 생과일, 계란 및 육류, 콩과 견과류, 우유·유제품, 다양한 식품군, 가당음료, 가공육류, 튀김류), 식행동 영역 4개 항목 (유산소, 체중유지, 끼니섭취 횟수와 규칙적인 식사), 식생활 환경 영역 8개 항목 (유통기한, 덜어먹기, 로컬푸드, 친환경식품, 가정 내 신선한 과일채소, 유제품의 비치와 부모님의 식사준비 여부 및 건강한 간식 섭취의 격려)으로 구성되었다. 본 연구의 청소년 식생활·영양 실천 평가 항목은 22개의 간단한 문항으로 청소년들이 개인의 전반적인 식사의 질 및 식행동, 식환경을 영역별로 점수 평가하는데 용이하다는 점에서 청소년의 식생활 개선을 위한 도구의 활용이 기대된다.

강원도내 교육시설관련 코로나바이러스감염증19 집단발생의 역학적특성과 위험요인 (2020.12.10-2021.9.23) (Epidemiological Characteristic and Risk Factor of COVID-19 Cluster Related to Educational Facilities in Gangwon-do, Korea (December 10, 2020-September 23, 2021))

  • 최효숙;김미영;이신영;김은미;김여진
    • Pediatric Infection and Vaccine
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    • 제31권1호
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    • pp.102-112
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    • 2024
  • 목적: 우리나라 강원도 내 어린이집, 유치원, 초중고(공교육) 교육시설과 사교육시설을 포함한 교육시설 관련 COVID-19 감염병 집단사례의 역학적 특성과 위험요인을 파악하고자 한다. 방법: 연구기간은 2020년 12월 10일부터 2021년 9월 23일까지 질병관리청 질병보건통합관리시스템에 신고된 강원도 내 코로나19 확진자 5,318명 중 교육시설 관련 집단감염으로 분류된 19개의 교육시설 관련 확진자 407명을 대상으로 조사하였다. 결과: 교육시설 관련 확진자는 19개의 교육시설 총 407명으로 19세 이하는 204명(50.1%) 이었다. 선행 전파자는 가족이 155명(38.1%), 교사125명(30.7%)이었다. 이차감염자가 확진자로부터 노출된 장소는 집이 139명(34.2%)으로 가장 높았다. 총 19개 집단에서 9개 집단의 근원 환자(추정)는 교사로 확인되었다. 교사가 선행 감염원인 경우의 평균 발병률(2.4%)이 학생이 근원 환자(추정)인 집단의 평균 발병률(1.5%)보다 높았다. 또한 교육시설 내 위험도 종합평가 점수가 높은 사교육시설에서 발병률과 2차 발병률이 높았다. 결론: 본 연구에서 교육시설보다는 가정에서의 전파가 더 큰 것이 확인되었고, 교육시설 내 위험도 종합평가점수가 높은 교육시설에서는 교내 발병률이 가정내 발병률보다 높았고, 공교육 시설보다 사교육시설의 위험도 점수가 높은 곳이 많았으며, 교사들이 근원 환자(추정)인 사례가 많았다. 이러한 결과를 근거로 학생들과 더불어 교사들의 방역 수칙 이행에 대한 감시의 강화가 필요하겠다. 또한 지속적인 교육 당국의 모니터링을 통해 감염병 범유행 상황에서 감염으로부터 안전한 환경에서 교육이 이행될 수 있도록 지속적으로 노력해야 할 필요가 있다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

온라인 쇼핑에서 웹루밍으로의 쇼핑전환 의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 (An Empirical Study on Influencing Factors of Switching Intention from Online Shopping to Webrooming)

  • 최현승;양성병
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.19-41
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    • 2016
  • 정보통신기술의 발전과 모바일 기기 사용의 생활화로 인해 최근 많은 소비자들이 멀티채널 쇼핑(multi-channel shopping)이라는 새로운 쇼핑 행태를 보이고 있다. 온라인 쇼핑이 등장한 이후, 온라인 매장에서 상품을 구매하기 전 오프라인 매장에서 상품을 먼저 확인하는 쇼루밍(showrooming) 형태의 멀티채널 쇼핑이 한 때 대세를 이루었으나, 최근에는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트워치 등 스마트 기기 사용의 폭발적 증가와 옴니채널(omni-channel) 전략으로 대표되는 오프라인 채널의 대대적 반격으로 인해 오프라인 매장에서 상품을 구매하기 전 온라인(혹은 모바일)으로 정보를 먼저 확인하는 웹루밍(webrooming) 현상이 도드라지게 나타나 온라인 소매업자를 위협하고 있다. 이러한 상황에서 소비자의 온라인 쇼핑에서 웹루밍으로의 쇼핑전환 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미가 있음에도 불구하고, 기존 대부분의 선행연구는 싱글채널(single-channel) 혹은 멀티채널 쇼핑 자체에만 초점을 맞추고 있다. 이에, 본 연구에서는 밀고-당기기-이주이론(push-pull-mooring theory)을 바탕으로 소비자의 온라인 채널 쇼핑이 웹루밍 형태의 쇼핑으로 전환되는 과정을 상품정보 탐색과 구매행위로 각각 구분하여 그 영향을 실증하였다. 연구모형을 검증하기 위하여, 웹루밍 경험이 있는 수도권 소재 대학생을 대상으로 280개의 설문 표본을 수집하였다. 본 연구의 결과는 현업 마케팅 종사자에게 멀티채널 소비자들을 관리하는 데 있어 실무적인 시사점을 제공함과 동시에, 향후 다양한 형태의 멀티채널 쇼핑전환 연구로의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

인터넷 쇼핑몰 수용에 있어 사용자 능력의 조절효과 분석 (An Analysis of the Moderating Effects of User Ability on the Acceptance of an Internet Shopping Mall)

  • 서건수
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권4호
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    • pp.27-55
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    • 2008
  • Due to the increasing and intensifying competition in the Internet shopping market, it has been recognized as very important to develop an effective policy and strategy for acquiring loyal customers. For this reason, web site designers need to know if a new Internet shopping mall(ISM) will be accepted. Researchers have been working on identifying factors for explaining and predicting user acceptance of an ISM. Some studies, however, revealed inconsistent findings on the antecedents of user acceptance of a website. Lack of consideration for individual differences in user ability is believed to be one of the key reasons for the mixed findings. The elaboration likelihood model (ELM) and several studies have suggested that individual differences in ability plays an moderating role on the relationship between the antecedents and user acceptance. Despite the critical role of user ability, little research has examined the role of user ability in the Internet shopping mall context. The purpose of this study is to develop a user acceptance model that consider the moderating role of user ability in the context of Internet shopping. This study was initiated to see the ability of the technology acceptance model(TAM) to explain the acceptance of a specific ISM. According to TAM. which is one of the most influential models for explaining user acceptance of IT, an intention to use IT is determined by usefulness and ease of use. Given that interaction between user and website takes place through web interface, the decisions to accept and continue using an ISM depend on these beliefs. However, TAM neglects to consider the fact that many users would not stick to an ISM until they trust it although they may think it useful and easy to use. The importance of trust for user acceptance of ISM has been raised by the relational views. The relational view emphasizes the trust-building process between the user and ISM, and user's trust on the website is a major determinant of user acceptance. The proposed model extends and integrates the TAM and relational views on user acceptance of ISM by incorporating usefulness, ease of use, and trust. User acceptance is defined as a user's intention to reuse a specific ISM. And user ability is introduced into the model as moderating variable. Here, the user ability is defined as a degree of experiences, knowledge and skills regarding Internet shopping sites. The research model proposes that the ease of use, usefulness and trust of ISM are key determinants of user acceptance. In addition, this paper hypothesizes that the effects of the antecedents(i.e., ease of use, usefulness, and trust) on user acceptance may differ among users. In particular, this paper proposes a moderating effect of a user's ability on the relationship between antecedents with user's intention to reuse. The research model with eleven hypotheses was derived and tested through a survey that involved 470 university students. For each research variable, this paper used measurement items recognized for reliability and widely used in previous research. We slightly modified some items proper to the research context. The reliability and validity of the research variables were tested using the Crobnach's alpha and internal consistency reliability (ICR) values, standard factor loadings of the confirmative factor analysis, and average variance extracted (AVE) values. A LISREL method was used to test the suitability of the research model and its relating six hypotheses. Key findings of the results are summarized in the following. First, TAM's two constructs, ease of use and usefulness directly affect user acceptance. In addition, ease of use indirectly influences user acceptance by affecting trust. This implies that users tend to trust a shopping site and visit repeatedly when they perceive a specific ISM easy to use. Accordingly, designing a shopping site that allows users to navigate with heuristic and minimal clicks for finding information and products within the site is important for improving the site's trust and acceptance. Usefulness, however, was not found to influence trust. Second, among the three belief constructs(ease of use, usefulness, and trust), trust was empirically supported as the most important determinants of user acceptance. This implies that users require trustworthiness from an Internet shopping site to be repeat visitors of an ISM. Providing a sense of safety and eliminating the anxiety of online shoppers in relation to privacy, security, delivery, and product returns are critically important conditions for acquiring repeat visitors. Hence, in addition to usefulness and ease of use as in TAM, trust should be a fundamental determinants of user acceptance in the context of internet shopping. Third, the user's ability on using an Internet shopping site played a moderating role. For users with low ability, ease of use was found to be a more important factors in deciding to reuse the shopping mall, whereas usefulness and trust had more effects on users with high ability. Applying the EML theory to these findings, we can suggest that experienced and knowledgeable ISM users tend to elaborate on such usefulness aspects as efficient and effective shopping performance and trust factors as ability, benevolence, integrity, and predictability of a shopping site before they become repeat visitors of the site. In contrast, novice users tend to rely on the low elaborating features, such as the perceived ease of use. The existence of moderating effects suggests the fact that different individuals evaluate an ISM from different perspectives. The expert users are more interested in the outcome of the visit(usefulness) and trustworthiness(trust) than those novice visitors. The latter evaluate the ISM in a more superficial manner focusing on the novelty of the site and on other instrumental beliefs(ease of use). This is consistent with the insights proposed by the Heuristic-Systematic model. According to the Heuristic-Systematic model. a users act on the principle of minimum effort. Thus, the user considers an ISM heuristically, focusing on those aspects that are easy to process and evaluate(ease of use). When the user has sufficient experience and skills, the user will change to systematic processing, where they will evaluate more complex aspects of the site(its usefulness and trustworthiness). This implies that an ISM has to provide a minimum level of ease of use to make it possible for a user to evaluate its usefulness and trustworthiness. Ease of use is a necessary but not sufficient condition for the acceptance and use of an ISM. Overall, the empirical results generally support the proposed model and identify the moderating effect of the effects of user ability. More detailed interpretations and implications of the findings are discussed. The limitations of this study are also discussed to provide directions for future research.

치과병원 내원환자의 만족도 조사분석 (A study on the gratification of the patient in the Dental Hospital)

  • 김민영;이근우;문홍석;정문규
    • 대한치과보철학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.65-82
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    • 2008
  • 오늘날의 시장 경제는 소비자 중심으로 빠르게 변모하고 있다. 이는 점점 가속화 되어가는 소비자의 생활수준과 교육수준의 향상, 다양한 대중매체를 통한 구매자의 상품에 대한 접근의 용이성에 기인한다. 다양한 선택의 대안 속에서 자신의 가치를 만족시킬 수 있는 상품을 선택할 수 있는 소비자 중심의 시장 경제체제는 소비자의 소득수준의 증가와 전 국민 의료보험의 실시로 인한 의료 수요확대를 통해 의료분야에서도 그 두각을 나타내고 있다. 최근 우리나라의 의료계는 의료기관의 수 및 의료 인력의 증가로 인해 경쟁이 강화되고 있는 실정이고, 이러한 경쟁 강화를 통해 소비자의 시장 선택의 폭은 넓어지게 되었다. 이런 시점에 소비자의 입장에서 본 의료서비스에 있어서의 고객만족도에 영향을 미치는 요인, 서비스의 문제점, 개선점에 대한 조사와 연구는 필요 불가결하다고 하겠다. 이 연구는 2006년 1월 23일부터 4월 15일 까지 서울시에 소재한 연세대학교 치과병원에 내원한 환자 784명을 대상으로 진행되었으며 구조화된 설문지를 이용하여 자기기입식 방법으로 자료를 수집하여 이를 분석하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 1. 응답자의 사회인구학적인 특성은 성별이나 결혼여부는 적절하게 표본이 추출 된 것으로 보이나 직업에서는 학생 및 대학(원)생, 내원이 유와 현재 받고 있는 치료에 있어서는 교정치료가 높은 비율로 나타났다. 2. 치과병원에 대한 전반적인 만족도는 전체의 74%가 높은 만족을 나타내었다. 3. 독립변수들 중 구체적 서비스 항목에 대해서는 '서비스시스템', '친절도', '설명', '대기시간설명', '예약시스템', '응급상황에의 대처', '치과진료경험의 풍부', '치과적 지식의 유무', '병원의 규모', '소독', '내부시설', '주차' 에 대한 만족도는 높게, '치료비', '치료 준비시간', '대기시간', '치료시간', '예약기간' 에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 4. 독립변수들 간의 상관관계 분석을 실시하였고 이들 사이에는 높은 선형관계가 없었다. 5. 독립변수들과 종속변수 사이의 상호관련성을 평가하기 위한 프로빗 회귀분석 결과 총 34개의 독립변수 중에서 불편감 해소, 서비스 시스템, 친절도, 설명, 한 번 내원 시 치료시간, 예약시스템, 지식의 유무, 내부시설에 대한 만족도의 8개 독립변수가 유의수준 1%하에서 서로 높은 상호관련성을 보였다. 고객의 만족은 전적으로 고객의 주관적인 평가에 의존한다. 환자들의 욕구가 다양화되고 고급화되면서 의료서비스에 대한 기대수준이 높아지고 있기 때문에 이에 부합하는 서비스를 제공하는 것이 의료서비스의 고객인 환자를 만족시키는 필수 요건이 된다. 많은 의료기관이 환자를 중심으로 하여 고객만족을 위한 병원, 고객감동을 위한 병원이 되기 위하여 노력을 하고 있으며, 이는 치과의료 분야에 있어서도 적용되고 있는 현실이다. 내원환자들의 만족도를 향상시키기 위해서는 이 연구의 결과를 기초로 한 새로운 병원 경영 전략의 수립과 그로 인한 의료 서비스의 질 향상으로 고객이 만족하는 양질의 의료서비스를 제공하는 노력이 필요하리라 여겨진다.

스마트 의류의 혁신속성과 지각된 위험이 제품 태도 및 수용의도에 미치는 영향 (The Effect of Attributes of Innovation and Perceived Risk on Product Attitudes and Intention to Adopt Smart Wear)

  • 고은주;성희원;윤혜림
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.89-111
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전으로 일상생활에 접목시킨 스마트 의류 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 실질적으로 착용하게 될 소비자의 인식이나 태도에 관한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트의류의 지각된 혁신속성과 위험지각 차원이 제품 태도와 수용의도에 미치는 영향을 알아보고자 대학생을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였다. 연구의 결과, 스마트의류의 지각된 혁신속성은 상대적 이점, 가시성, 복잡성의 3가지 요인으로, 지각된 위험은 신체/성과적 위험, 사회심리적 위험, 시간손실 위험, 경제적 위험 4가지 요인으로 추출되었다. 혁신특성 중 상대적 이점, 가시성이, 위험지각 중 사회심리적 위험과 경제적 위험이 제품 태도와 구매의도 예측에 주요한 변인으로 나타났다. 한편 사회심리적, 경제적 위험은 상대적이점과 복잡성을 설명하는데, 신체성과적, 사회심리적, 시간손실 위험은 가시성을 설명하는데 유의한 변인으로 나타났다. 제품 태도는 혁신특성과 구매 의도 사이에서는 부분매개 역할을, 위험지각과 구매의도 사이에서는 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트의류 구입 시 소비자가 인지하는 혁신특성과 지각된 위험의 유형을 파악함으로써 스마트의류 마케터들이 소비자의 긍정적인 태도 형성을 위한 마케팅 전략 수립 시 활용할 수 있는 기초 정보를 제시하였다.

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대구시민의 의료기관 이용률과 연관요인 (Utilization Rate of Medical Facility and Its Related Factors in Taegu)

  • 김석범;강복수
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제22권1호
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    • pp.29-44
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    • 1989
  • 도시지역 주민의 의료기관 이용률과 그 관련요인을 조사분석 하기 위하여 1988년 7월 3일부터 7월15일까지 1단계 단순집락 표본추출을 통하여 선정한 대구시 남구 지역의 450가구를 대상으로 면접조사를 실시하여 431가구 1,723명에 대한 자료를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 대상자 1,000명당 조사기간 2주간의 급성이환율은 101이었고 9세이하군에서 202로 가장 높았고, 지난 1년간 만성이환율은 77이었으며 고연령층, 저소득층 그리고 의료보호 적용군 등에서 유의하게 높았다(p<0.01). 대상자 1,000명당 2주간의 의료기관 이용률은 689이었고, 이중 병의원이용률이 294로 가장 높았고, 약국 보건소 그리고 한의원 및 한약방 순이었다. 성별로는 여자가 785회로 남자 591보다 높았으며, 연령별로는 70세이상 군이 2,022회로 가장 높았다(p<0.01). 그외 특성에서는 의료보호 적용군 2,057(p<0.01), 월30만원미만 소득군 346, 자영업이 907로 가장 높았다. 2주간의 의료기관 이용자 1인당 평균 방문회수는 3.25회이었고, 이중 병의원이 3.26회로 가장 많았으며, 한의원 및 한약방, 약국 그리고 보건소 순이었다. 성별로는 여자가 3.47회로 남자보다 많았다. 그외 50대연령군이 5.02회, 의료보호적용군 6.41회, 월30만원미만 소득군 3.78회, 그리고 생산직이 3.64회로 가장 많았다. 대상자 1,000명당 연간입원율은 27.6이었고, 여자 38.9 남자 16.3으로 여자가 높았고 연령별로는 70세이상군이 133.3으로 가장 높았다. 의료보장상태별로는 의료보험적용군이 비적용군보다 2배이상 높았으며, 의료보호적용군에서는 한건도 없었다. 월 30만원미만 소득군이 20.8로 가장 낮았으며 소득이 증가할수록 입원율이 높아졌다. 직업별로는 무직 및 기타직이 35.9로 가장 높았고, 전문, 관리 및 사무직이 가장 낮았다. 입원의료 이용자 1인당 연평균 입원일수는 총 22.5일이었으며, 성별로는 남자가 28.1일로 여자보다 많았다. 연령별로는 40대가 72.3일로 가장많았다. 직장, 직종 및 지역의료보험적용군이 28.8일, 월 30만원미만 소득군이 44.5일 그리고 무직 및 기타직이 21.9일로 가장 많았다. 대상자 1,000명당 연간 총 입원일수는 560일이었으며, 여자가 661일로 남자보다 많았으며, 연령별로는 70세이상군이 2,800일로 가장많았다. 의료보험 적용군이 비적용군보다 3배이상 많았으며, 직업별로는 무직 및 기타직이 789일로 가장 많았다. 2주간 병의원 이용여부를 종속변수로 한 지수형회귀분석에서 유의한 계수는 9세이하군(+), 70세이상군(+), 급성질병(+), 만성질병(+), 공 교의료보험적용(+), 직장, 직종 및 지역의료보험적용(+) 그리고 전문, 관리 및 사무직(-) 등이었다. 약국이용여부 분석에서는 9세이하군(+), 50-69세군(+), 70세이상군(+), 금성질병(+), 만상질병(+) 그리고 공.교의료보험적용(-) 등이 유의하였다. 2주간의 병의원 외래이용회수에 대한 중회귀분석에서는 급성질병(+), 만성질병(+) 직장, 직종 및 지역의료보험적용(+), 전문, 관리 및 사무직(-) 등이 유의한 변수였으며, 약국이용회수 분석에서는 급성질병(+), 만성질병(+), 공.교의료보험적용(-) 그리고 직장, 직종 및 지역의료보험적용(-)등이 유의하다. 연간 입원의료 이용여부에 대한 지수형 회귀분석에서 통계적으로 유의한 변수로는 9세이하군(+), 70세이상군(+), 만성질병(+), 공.교의료보험적용(+) 그리고 직장, 직종 및 지역의료보험적용(+) 등이었다.

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일 도시의 초등학교 학생의 수면습관과 행동, 정서, 주의력, 학습과의 관계 (Differences in Sleep Patterns are Related to Behavior, Emotional Problems, Attention and Academic Performance in Elementary School Students of a South Korean Metropolitan City)

  • 탁희종;이지호;이장명;정석훈;이재원;심창선;윤재국;성주현;방수영
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제22권3호
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    • pp.182-191
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    • 2011
  • Objectives: The aim of this study was to investigate the sleep patterns of South Korean elementary school children and whether the differences in sleep patterns were related to behavior, emotional problems, attention and academic performance. Method: This study included a community sample of 268 boys and girls from fourth-, fifth- and sixth-grade classes in a South Korean metropolitan city from November to December 2010. The primary caregivers completed a questionnaire that included information on demographic characteristics, as well as the Child's Sleep Habit Questionnaire (CSHQ), the Korean version of Child Behavior Checklist (K-CBCL), the Korean version of the Learning Disability Evaluation Scale (K-LDES), the Korean version of ADHD Rating Scale (K-ARS) and the Disruptive Behavior Disorder Scale (DBDS). We conducted analyses on the CSHQ individual items, between the subscales, on the total scores and on the K-CBCL, the K-LEDS, the K-ARS and the DBDS. Results: Based on the findings from the CHSQ, the subjects had significantly higher scores for bedtime resistance ($9.18{\pm}2.17$), delayed sleep onset ($1.32{\pm}0.62$), the sleep duration ($4.19{\pm}1.52$) and daytime sleepiness ($14.10{\pm}3.55$) than the scores from the previous reports on children from western countries. The total CHSQ score showed positive correlations to all subscales of the K-CBCL : withdrawn (r=0.24, p<.005), somatic complaint (r=0.24, p<.005) and anxious/depressive (r=0.38, p<.005). Bedtime resistance was associated with oppositional defiant disorder (r=0.15, p<.05) and a positive correlation was demonstrated between sleep anxiety and the oppositional defiant disorder score (r=0.13, p<.05), night waking and the conduct disorder score (r=0.16, p<.05). Delayed sleep onset was related with low performance on the K-LDES with respect to thinking (r=-0.17, p<.05) and mathematical calculation (r=-0.17, p<.05). Conclusion: The results of this study reconfirm Korean children's problematic sleep patterns. Taken together the results provide that the reduced sleep duration and disruption of sleep pattern can have a significant impact on emotion, behavior, performance of learning in children. Further studies concerning more diverse psychosocial factors affecting sleep pattern will be helpful to understanding of the sleep health in Korean children.