P2P(peer-to-peer) 모델은 클라이언트-서버 모델의 서버 링크 병목현상을 해결하기 위한 대안으로 고려되고 있다. 본 연구에서, 우리는 P2P 네트웍에서 연속형 미디어의 배포 문제 중 두 가지를 다루었다. 첫째는 다중-소스 스트리밍 세션을 위한 미디어 데이터의 전송 스케쥴링 문제이다. 버퍼링 지연을 최소화시키는 정교한 분산 전송 스케쥴링으로서FSS(fixed-length slotted scheduling)라는 기법을 제안한다. 두 번째 문제는 스스로 성장하는 P2P 시스템에서 미디어 컨텐츠의 배포 속도 향상 문제이다. 이를 위해 우리는 시스템의 스트리밍 용량이 증가하는 속도를 가속시키는 FAST라 불리는 기술을 제안한다.
360 VR(Virtual Reality) 비디오와 같이 고품질의 비디오를 기존 케이블 망에서 IPTV 또는 OTT(Over the Top) SettopBox과 같은 저사양 미디어 서비스 기기를 통해 저지연 라이브 스트리밍 서비스를 할 수 있도록 MPEG DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 기반의 스트리밍 서버를 설계하고 구현하였다. 또한, 서버 응답 지연 시간을 줄이기 위해 스트리밍 영상 파일(MPD, Segment Files)을 메모리상에 캐싱 하여 서비스 할 수 있는 관리 프로세스를 설계하고 적용하였다. 그리고 실험을 통해 bitrate가 50,000kbps 이상이고, 8K@60P 급의 고품질 분할 영상 스트리밍을 지원하는 것을 확인하였다
본 논문은 WiMedia 시스템의 DRP 예약 과정에서 발생하는 충돌을 실시간으로 회피할 수 있는 Fast MAS 재조정 기법을 제안한다. WiMedia MAC DRP는 예약 전송을 기반으로 주기적으로 발생하는 음성 및 영상 전송의 QoS 지원을 목표로 고안되었다. 그러나 기존 WiMedia 시스템은 영상 스트리밍 서비스의 경우 발생하는 데이터의 사이즈의 변화에 따라 예약 과정에서 충돌이 빈번하게 발생하는 문제가 있으며 지연에 민감한 영상 스트리밍 서비스의 QoS를 보장할 수 없다. Fast MAS 재조정 기법은 실시간으로 다른 기기의 예약 정보를 분석하여 충돌이 예상될 경우 즉시 회피하여 보다 효율적인 영상 스트리밍 서비스를 지원할 수 있다. 제안된 기법은 영상 스트리밍 서비스 상황을 고려한 소프트웨어 시뮬레이션을 통해 화질 향상 정도를 평가하였으며 실시간으로 동작하기 위해 하드웨어 및 소프트웨어로 구현되어 WiMedia MAC/PHY 통합 시스템에서 동작함을 검증하였다.
실시간 멀티미디어 전송을 위한 P2P환경에서 미디어스트리밍에 관련연구가 진행 중이다. 그러나 P2P망에서 구현한 노드의 이질성, 불안정성 및 미디어스트리밍 데이터의 실시간성 등 특징을 존재하는 것은 미디어 데이터의 품질에 대해 영향이 크다. 따라서 어떤 구조한 P2P 네트워크는 미디어스트리밍 시스템에 대해 더 좋은 것이 중요한 문제를 되었다. 본 논문에서는 P2P 미디어스트리밍 모델인 PCSA(Peers Capability Self-Adaptive)를 제안하였다. 이 모델에서는 노드의 성능에 의한 반 구조화(Half-Structure)의 P2P 오버레이 프로토콜을 구성하여 능동적인 콘텐츠를 확산한 기법을 포함한다. 노드는 자신 성능에 의하여 정보를 수집할 수 있는 기법에 의하여 검색 메시지의 수량은 감소될 수 있으나 고효율의 콘텐츠 검색을 실현하였다. 미디어스트리밍의 서비스 품질을 대한 멀티 소스에 의한 데이터 스케줄(Scheduling) 기법은 미디어 데이터 품질을 향상시킬 수 있다.
Purpose: Live commerce is a new type of electronic commerce in combination with live streaming services. It is expected to increase virtual presence in the context of online shopping by overcoming a lack of social interactions between sellers and buyers which have been raised as a limitation in electronic commerce. Drawing on the studies of communication media, this study examines how live commerce contributes to the increase of virtual presence which consists of telepresence and social presence. Telepresence refers to a buyer's perception that he or she is present at the physical shopping mall during live shopping streaming whereas social presence refers to a buyer's perception of social interaction with a seller which is human warm, social, sensitive, and personal. In this study, we verify key determinants of virtual presence and its consequences. More specifically, this study proposes virtual presence contributes to the increase of buyers' trust in products and further purchase intentions. Furthermore, we verify influential factors of virtual presence from the technical and influencer perspectives of live commerce. Design/methodology/approach: To test the proposed hypotheses, the partial least squares (PLS) analysis is conducted with a total of 250 data collected on users with experience in the TaoBao live streaming shopping platform. Findings: The results show that first, telepresence and social presence are increased by visibility, media richness and attractiveness in the context of live shopping streaming. Second, buyers' trust in product trust and purchase intentions are positively influenced by telepresence and social presence. Finally, buyers' trust in product has a direct, positve effect on their purchase intentions. Overall, the findings offer new insights into the studies of electronic commerce by introducting the concepts of virtual presence and media richness from the literature of communication media in the field of live commerce.
As the market demand for immersive media increases, an efficient streaming method is required in consideration of network conditions while maintaining the user's immersive experience. Accordingly, transmitting a viewport with relatively high-quality, such as tile-based streaming, is mainly used. But there still remains a lot of technical challenges, such as quickly providing a new viewport in high-quality according to the gaze. To solve the aforementioned problem, in this paper, we propose a method of configuring and transmitting a supplemental tile set through the predicted direction, and a range of stable utilization of the transmitted supplemental tile set.
최근 방송시스템의 디지털화와 통신기술의 발달로 기존의 고정형 디스플레이 장비와 전용채널을 통해 주로 이루어지던 콘텐츠 소비형태가 변화하고 있다. 기존 고정형 디스플레이 장비를 통해 정해진 시간과 장소에서만 소비 할 수 있었던 미디어 콘텐츠는, 최근 언제/어디서나 IP(Internet Protocol)망에 접속하여 콘텐츠를 선택/소비 할 수 있는 단말기의 등장과 유동적인 IP환경에서도 사용자의 전송채널에 따라 적응적으로 스트리밍 서비스를 제공하는 HTTP(Hypertext Transfer Text Protocol) 기반의 적응형 스트리밍 기술로, 사용자는 과거의 제약에서 벗어나 콘텐츠를 소비 할 수 있게 되었다. 이와 같은 방송환경의 변화로, 사용자는 자신이 보유한 단말기들을 환경에 따라 변경해 가면서 콘텐츠를 소비 할 수 있게 되었다. 하지만, 현재 제공되고 있는 HTTP 적응형 스트리밍 서비스에서는 사용자가 소비하던 콘텐츠를 단말기를 변경하여 연속해서 소비하고자 하는 경우, 사용자가 콘텐츠의 종료 시점을 기억하여, 직접 변경된 단말기에 적용해야 해야 한다는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해, 동일한 콘텐츠를 소비하는 단 말간의 연속된 콘텐츠 소비환경을 위한 데이터를 기술하는 유저 프로파일(User Profile)을 정의하고,이 파일을 변경 된 단말기와 공유하여, 단말기 사이의 연속적인 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 방법을 제안하고자 한다. 또한, 본 논문은 제안한 방법을 검증하기 위해 HTTP 적응형 스트리밍 서비스 중에 하나인 Smooth Streaming 기반의 시스템을 구현하여 제안한 방법을 검증하고자 한다.
P2P 분산 모바일 네트워크 환경에서 스트리밍 미디어 서비스의 QoS는 혼잡, 지연, 간섭 등과 같은 오버헤드에 많은 영향을 받는다. 미디어 객체의 중요도는 시간에 따라 변하기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 새로운 퍼지 유사도 기반의 멀티-레벨 스트리밍 기법 FSMS+를 제안하며, 제안된 기법은 오버헤드로 인하여 발생되는 스트리밍 서비스의 성능 저하를 최소화한다. 이를 위해서 퍼지 유사도 기반의 적합도 기법을 적용하며, 이것은 오버헤드가 최소인 스트리밍 미디어 객체를 동적으로 스트림할 수 있게 한다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법은 거리 기반 기법, 디스크 캐싱 기법, 그리고 프리픽스 기법과 비교할 때 재전송율, 혼잡 제어율, 그리고 지연율의 성능이 보다 우수함을 보인다.
무선 모바일 네트워크상에서 트랜스코딩은 지연을 줄이고, 스트림의 처리 성능을 향상시키는 중요한 메커니즘이다. 그러나 무선 모바일 스트리밍 미디어 서비스는 제한된 네트워크 대역폭과 자원 등으로 인하여 혼잡, 간섭 및 지연등과 같은 문제점이 발생하고 있다. 간섭과 지연은 QoS를 떨어뜨릴 뿐만 아니라 스트리밍 미디어 서비스의 응답성을 떨어뜨린다. 본 논문에서는 객체 버전 트랜스코딩 기법을 제안한다. 제안된 기법은 객체 버전들을 분석하여 트랜스코딩 그래프를 구축한다. 스트리밍을 효율적으로 제어하기 위하여 참조율 기반 제어 함수를 이용하며, 지연 절약을 위해 MVDS(Multiple Version Delay Saving)를 측정한다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법이 다른 비교 결과 기법들에 비해서 지연율, 캐시 히트율이 증가됨을 보인다.
현재 유무선 인터넷을 통한 미디어 소비는 대부분 ISO/IEC MPEG(Moving Picture Experts Group)에 의해 표준화된 미디어 스트리밍 방식인 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 또는 이와 유사한 형태의 적응형 미디어 스트리밍(adaptive media streaming) 기술에 의해 시행되고 있다. 이들은 모두 ISP(Internet Service Provider)가 웹서비스를 원활하게 제공하기 위해 충분히 설치할 수밖에 없는 HTTP 캐시(cache)에 크게 의존한다. 결과적으로 미디어 스트리밍 사용자 증가에 따라 CDN(Contents Delivery Network) 사업자의 서버 증설 부담 대신 ISP의 HTTP 캐시 증설 부담이 커지게 되었다. 이로 인해, ISP들은 이러한 HTTP 증설 비용을 보전하기 위해 CDN 사업자에게 미디어 트래픽 비용을 부과하게 되었다. 최근 이러한 비용을 줄이고자 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 함께 사용하는(P2P-assisted) DASH 방식이 제안되었다. 또한 이러한 P2P 통신 병용 DASH 시스템의 효율을 극대화하여 CDN 사업자의 비용을 최대한 절감시키는 피어 선택 알고리듬도 연구되었다. 그러나 이 알고리듬은 선택된 피어에게 부담을 집중시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 피어의 부담을 여러 피어들에게 분산시키면서도 CDN 사업자의 비용 절감 수준을 적절하게 유지하는 새로운 피어 선택 알고리듬을 제안하고, 이를 WebRTC(Web Real-Time Communication) 표준 API를 활용한 웹기반 스트리밍 시스템에 구현한 후, 실험을 통해 제안한 알고리듬의 효용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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