• 제목/요약/키워드: strategic industry

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학습, 혁신역량과 혁신성과 간의 관계에 관한 연구 (A Study on the Relationship of Learning, Innovation Capability and Innovation Outcome)

  • 김귀원
    • 기술혁신학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.380-420
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    • 2014
  • 오늘날 불확실성이 증가하면서 조직구성원의 전문역량, 즉 혁신역량에 대한 중요성이 커지고 있다. 이러한 실정에도 불구하고, 조직원 개인의 혁신역량에 대해 혁신산출물을 만들기 위한 투입요소, 혁신 활동(혁신역량보유, 발휘, 증진노력 등) 그리고 혁신산출물 간의 관계에 관한 연구는 아직까지 많지 않은 편이다. 이런 원인은 기존 혁신연구단위가 국가단위, 산업단위, 기업단위에서 이루어지는 것이 일반적이기 때문이며, 상대적으로 특정기업의 투입, 산출 및 혁신활동 자체에 대한 분석이 다소 부족한 편이다. 그러므로 이 연구는 기존 혁신연구의 틀과 시각에서 벗어나, 특정조직중심의 개인별 혁신성과와 그 성과와 관련성이 높을 것으로 추정되는 혁신활동들에 대한 네 가지 가설, 즉 첫째는 역량의 차이에 따라 혁신성과는 차이가 있을 것이다. 둘째, 학습시간의 차이에 따라 역량은 차이가 있을 것이다. 셋째, 학습시간의 차이에 따라 혁신성과는 차이가 있을 것이다. 넷째, 학습시간과 혁신성과 간의 관계에는 혁신역량의 매개효과가 있을 것이다(구조모형 검정)는 문제에 대해 정량분석을 시도하여, 조직 경쟁력을 향상시키기 위한 정책적 시사점을 도출하는 것을 연구목적으로 한다.

우리나라 생태산업단지 구축사업의 추진전략과 성과평가 (Assessment of Strategy and Achievements of Eco Industrial Park (EIP) Initiative in Korea)

  • 박준모;김형우;박흥석
    • 대한환경공학회지
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    • 제36권12호
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    • pp.803-812
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    • 2014
  • 본 연구는 국내에서 2005년부터 산업통상자원부에서 산업단지의 환경을 개선하기 위하여 추진하여 온 생태산업단지 구축사업의 전략과 경제적/환경적 성과를 정량적으로 평가하고, 향후 발전방향에 대하여 고찰하였다. 우선 산업공생에 기반을 둔 생태산업단지의 개념을 소개하고, 국내 생태산업단지의 추진배경과 사업수행절차에 대하여 설명하였다. 또한 산업공생 사업의 전후의 경제적, 환경적 성과평가 방법론을 제안하고, 사업화된 과제를 대상으로 성과평가를 실시하였다. 우리나라 생태산업단지 구축사업은 한국산업단지공단이 주관하여 현재 전국에 9개 지역사업단을 운영 중에 있다. 2005년부터 2013년까지 449개의 아이템을 발굴하여 296개가 선정되어 수행되었으며, 이 중 244개의 과제가 완료되었다. 완료된 과제 중 118개의 과제가 사업화되어 사업화 성공률이 약 48%로 나타났다. 사업화된 과제를 통하여 약 3,111.1억 원/년의 경제적 효과와 폐기물/부산물 828,112.6톤/년, 용수/폐수 215,517.0톤/년, 에너지 250,474.5 toe/년, 온실가스 1,107,189.1 $tCO_2$/년의 사용 및 배출을 저감하는 환경적 효과를 얻었다. 이상의 결과로부터 산업공생 원리를 이용하한 생태산업단지 구축사업은 산업단지의 생태효율성 향상으로 환경과 경제를 조화시킬 수 있음을 실질적으로 확인시켜주었다. 하지만, 관계 부처 간 협조와 협력의 부재 및 법과 제도적 한계, 지방자치단체의 요구 증대 및 기업체의 자금문제 등의 장애요인이 존재한다. 따라서 생태산업단지 구축사업이 지속가능한 산업단지 모델로 전국적으로 확대되고, 산업단지 경쟁력 강화와 환경관리를 위한 툴로 발전시키기 위해서는 현재의 장애요인을 해소하기 위한 범부처적, 학제적 접근이 필요함을 보여주었다.

가상대학 구현에 관한 연구 (A study on the developing and implementation of the Cyber University)

  • 최성;유갑상
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 1998년도 제13회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.116-127
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    • 1998
  • The Necessity of Cyber University. Within the rapidly changing environment of global economics, the environment of higher education in the universities, also, has been, encountering various changes. Popularization on higher education related to 1lifetime education system, putting emphasis on the productivity of education services and the acquisition of competitiveness through the market of open education, the breakdown of the ivory tower and the Multiversitization of universities, importance of obtaining information in the universities, and cooperation between domestic and oversea universities, industry and educational system must be acquired. Therefore, in order to adequately cope wi th these kinds of rapid changes in the education environment, operating Cyber University by utilizing various information technologies and its fixations such as Internet, E-mail, CD-ROMs, Interact ive Video Networks (Video Conferencing, Video on Demand), TV, Cable etc., which has no time or location limitation, is needed. Using informal ion and telecommunication technologies, especially the Internet is expected to Or ing about many changes in the social, economics and educational area. Among the many changes scholars have predicted, the development and fixations of Distant Learning or Cyber University was the most dominant factor. In the case of U. S. A., Cyber University has already been established and in under operation by the Federate Governments of 13 states. Any other universities (around 500 universities has been opened until1 now), with the help of the government and private citizens have been able to partly operate the Cyber University and is planning on enlarging step-by-step in the future. It could be seen not only as U. S. A. trying to elevate its higher education through their leading information technologies, but also could be seen as their objective in putting efforts on subordinating the culture of the education worldwide. UTRA University in U. S. A., for example, is already exporting its class lectures to China, and Indonesia regions. Influenced by the Cyber University current in the U.S., the Universities in Korea is willing .to arrange various forms of Cyber Universities. In line with this, at JUNAM National University, internet based Cyber University, which has set about its work on July of 1997, is in the state of operating about 100 Cyber Universities. Also, in the case of Hanam University, the Distant Learning classes are at its final stage of being established; this is a link in the rapid speed project of setting an example by the Korean Government. In addition, the department of education has selected 5 universities, including Seoul Cyber Design University for experimentation and is in the stage of strategic operation. Over 100 universities in Korea are speeding up its preparation for operating Cyber University. This form of Distant Learning goes beyond the walls of universities and is in the trend of being diffused in business areas or in various training programs of financial organizations and more. Here, in the hope that this material would some what be of help to other Universities which are preparing for Cyber University, I would 1ike to introduce some general concepts of the components forming Cyber University and Open Education System which has been established by JUNAM University. System of Cyber University could be seen as a general solution offered by tile computer technologies for the management on the students, Lectures On Demand, real hour based and satellite classes, media product ion lab for the production of the multimedia Contents, electronic library, the Groupware enabling exchange of information between students and professors. Arranging general concepts of components in the aspect of Cyber University and Open Education, it would be expressed in the form of the establishment of Cyber University and the service of Open Education as can be seen in the diagram below.

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기업에서의 성공적인 CRM 정착에 대한 연구 (Research about a successful adopting for the CRM in the companies)

  • 김기평
    • 산경연구논집
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    • 제2권1호
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    • pp.5-15
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    • 2011
  • 기업들은 CRM을 도입하기에 앞서, 기업의 특성과 상황을 분석하고 CRM 비전을 명확히 수립해야 한다. 그리고 장기적인 안목을 가지고 각 기업에 가장 적합한 CRM을 도입하기 위한 요소기술을 파악하고 이들을 최적화해야 한다. 또한, 기존의 기업들이 일상적으로 전개하는 마케팅 활동에 CRM의 개념을 접목한 구축 전략이 필요하며, 이러한 구축 전략에 따라 단계적으로 투자 효과가 가장 큰 업무 프로세스를 개선하고, 이를 위한 시스템 투자를 점진적으로 전개하는 정보시스템 전략이 조화를 이루어야 한다. 첫 째, 고객 욕구의 파악과 고객니즈의 이해를 통해 고객생애가치(LTV)를 극대화하고, 고객감동을 통한 기업의 목적을 달성하고 그를 통한 기업가치를 높여 나가는 것이 중요하다는 것을 인식하였다. 둘 째, CRM을 도입함에 있어 동반되어야 하는 부분은 바로 이러한 조직의 변화, 업무프로세스의 변화, 고객접촉 채널의 변화이며, 경영층의 올바른 이해와 관심이 이뤄졌을 때 성공적으로 비즈니스에 접목될 수 있음을 파악했다. 셋 째, 국내기업의 성공적인 구축사례가 많지 않은 현실이고, 기업들이 시스템 구축에 성공했다는 것도 단지 CRM 전개를 위한 솔루션을 구축했다는 의미에 불과하므로 향후 장기적인 안목으로 더 지켜보는 것이 필요하며 CRM구축에 있어서의 산업별 구축사례가 좀 더 체계적으로 접근되어야 할 것으로 보인다. 넷 째, CRM은 이제 대기업들만의 전유물이 아니며 중소규모의 기업들에게도 필요한 시대가 되었다는 점이다. 스위스의 소규모점포 상인들도 사업체 규모에 맞는 CRM을 성공적으로 펼쳤던 사례가 있었음을 교훈 삼아서 국내 중소기업들도 회사의 실정에 맞는 CRM모델을 개발하고 고객과의 관계 유지를 통하여 사업을 전개하여야 할 필요가 커진 것이다. 다섯 째, CRM 업무프로세스를 정착함에 있어 선진기업의 CRM 시스템 모델을 그대로 적용하기 보다는 도입회사의 실정에 맞는 모델로 변환 또는 응용하는 것이 중요하다는 점이다. 즉, 도입회사 각각의 특성과 개성을 살린 CRM프로그램으로 개발하여, 나만의 장점을 최대로 부각시킬 수 있는 CRM솔루션으로 정착하여야 할 것이다.

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신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

기업의 온라인 고객 서비스가 기업의 수익 및 고객의 후생에 미치는 영향에 관한 연구 (Impact of Net-Based Customer Service on Firm Profits and Consumer Welfare)

  • 김은진;이병태
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.123-137
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    • 2007
  • The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.

국제항공운송의 최근 동향과 항공운송의 공정경쟁정책 -ICAO 제6차 세계항공운송회의 결과를 중심으로- (The Outcome of the 6th ICAO Worldwide Air Transport Conference and Fair Competition Policy in International Air Transport)

  • 신동춘
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.97-114
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    • 2013
  • 제6차 세계항공운송회의가 2013.3월 ICAO 주관으로 개최되었다. 10년마다 한 번씩 개최되는 세계항공운송회의는 국제항공운송에 관련된 거의 모든 문제를 다루고 있는데, 국제민간항공의 장기적인 성장을 보장하기 위하여 ICAO 정책을 갱신하는 목적을 가지고 있다. 2003년에 개최되었던 제5차 세계항공운송회의는 항공운송화의 자유화에 초점을 맞추었는데, 제6차회의는 종전 자유화의 추진 여부에서 자유화의 실행 방법에 역점을 두었다. 제6차 회의의 주요한 의제 항목은 자유화, 안전 장치, 소유권 및 통제, 공정 경쟁, 공항과 항행시설, 조세 및 부과금, 그리고 ICAO 정책이다. 자유화 특히 점진적 자유화는 지난 수 십 년 동안 주된 의제였다. 자유화로 향하는 과정에서 시장접근의 확대, 항공사의 소유 및 통제에 관한 규제의 완화가 필요하다. 더욱이, 공항 및 항행시설과 같은 인프라의 충분한 공급은 자유화의 걸림돌을 제거하는 요소로 작용할 수 있다. 그러나, 자유화가 급속하고 과격하게 진행될 때, 약자와 소비자 이익 보호의 차원에서 개도국에 의한 시장접근과 소비자 보호 및 조세 및 부과금의 투명하고도 경제적인 결정을 확보하기 위한 안전 장치가 확보되어야 한다. 공정 경쟁은 시장에서의 경쟁 촉진과 구별되는 개념인데, 약자와 소비자를 독과점으로부터 보호하기 위한 목적을 가진다. 이번 회의에 한국 대표단은 3개의 WP(작업 문서)와 1개의 IP(정보 문서)를 제출하였는데, 역대 가장 많은 숫자이다. 제6차 회의에서는 자유화를 촉진하기 위하여 패러다임(준거 기준기준) 전환이 강조되었다. 그러나 현실은 자유화의 중요성을 강조하고 회원국에게 태도의 변화를 촉구하기 위하여 이제까지 많은 권고 결의를 하였으나 자유화의 속도는 매우 느리고 부진하다는 것이다. 항공운송의 자유화는 항공운송 및 관련산업의 성장과 고용의 창출, 관광과 지역개발의 진흥 나아가 상호 이해 및 교류를 촉진시켜 장애가 없는 세계를 만드는데 기여할 것이다. 이러한 맥락에서 다음 회의는 자유화의 과정을 평가하게 될 것으로 예상된다.

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건강신념모델을 확장한 소셜게임(Social Game) 보안의지행동에 관한 연구 (A study on security independent behavior in social game using expanded health belief model)

  • 안호정;김성준;권두순
    • 경영과정보연구
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    • 제35권2호
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    • pp.99-118
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    • 2016
  • 최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.

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호텔기업의 CRM 시스템 구축이 고객성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of CRM System Installment in Customer Performance of Hotel Business)

  • 김정승
    • 마케팅과학연구
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    • 제11권
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    • pp.147-163
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    • 2003
  • 최근 들어 호텔 기업은 환경변화에 신속히 대처하고 경쟁우위 제고를 위해서 기업 겸영에 정보기술을 도입하는 것이 필수적인 부분이 되었다. 이에 따라 많은 호텔 기업들은 정보기술을 전략적으로 활용하기 위한 노력의 일환으로써, CRM(고객관계관리 ; customer relationship management)시스템을 구축하고 있다. CRM 시스템 도입이 호텔기업의 핵심적인 전략시스템으로 자리를 잡아가고, 도입에 따른 고객성과를 밝히기 위해서 본 논문에서는 CRM 시스템 구축이 고객성과에 미치는 영향을 규명하는 연구를 시도하였다. 본 연구를 위하여 CRM 시스템 구축요인과 고객성과에 대한 기존의 연구 결과를 토대로 문제해결을위한 가설을 설정하였으며, 이를 실증적으로 검증하기 위하여 현재 CRM 시스템을 운용하고 있는 특급호텔의 CRM 시스템 구축과 관련이 있는 종사자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과들을 요약하면 첫째, CRM 구축 요인이 CRM 고객 성과에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 즉, 조직적 특성 요인, 경영환경 요인, 정보지향성 및 기술적 요인이 CRM 고객 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 시행하면서 나타난 한계점과 향후 연구과제는 다음과 같다. 첫째, CRM의 고객성과에 영향을 미치는 요인들은 기존의 선행연구를 검토하여 추출하였으나, 추가적인 변수들에 대한 고려가 필요하다고 판단된다. 둘째, CRM 시스템이 국내 기업들에 보급된 지 불과 2-3년 밖에 지나지 않아 선행연구들이 지극히 부족한 상태이고, 실증적 분석 연구 또한 부족하여 본 연구의 통계분석 결과를 기존 연구와 비교하여 해석하기에는 한계가 있다. 특히 호텔산업을 중심으로 한 선행연구가 전무한 상태여서 여러 가지 CRM 시스템의 고객 성과에 대한 선행 변수를 조사해 보았으나, 아직까지 선행연구의 부족으로 차후에 그 측정수단에 대한 연구가 앞으로 계속적으로 이루어져야 할 것이다. 향후 연구에서는 이런 문제점을 고려하여 보다 정밀한 이론적 검토와, 우리 나라 전 지역의 호텔을 대상으로 CRM 시스템의 구축현황과 문제점에 대해서 좀 더 세밀히 고찰하는 것이 필요할 것이다.

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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