• 제목/요약/키워드: story making

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What Do Learners Do While Planning? Learners' Use and Perceptions of Planning for an Oral Narrative Task

  • Park, Su-Jung
    • 영어어문교육
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    • 제15권3호
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    • pp.223-248
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    • 2009
  • Previous research on the impact of pretask planning on subsequent second language (L2) production has mainly focused on the linguistic quality of planned production, while learners' thought processes and perceptions about planning have been relatively less explored. In addition, few previous planning studies have examined whether the learners did in fact follow the pretask instructions, thus leaving the role of pretask instructions in the planning process unexplored. Therefore, the present study investigated whether pretask instructions affect attentional allocation as well as what cognitive operations planners engage in and what their perceptions about planning are. Forty-three Korean EFL classroom learners were divided into two groups: before having time to plan for an oral story retelling task, one group received general instructions, while the other group received specific instructions. The findings, based on both quantitative and qualitative data analysis, indicated no large effects of pretask instructions on the planners' attentional focus. Rather, the qualitative analysis identified a number of other factors that influenced learners' decision making as well as their general processes and approaches to planning and their perceptions about planning and thinking aloud while planning. Implications for L2 teaching as well as limitations of the study are discussed.

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PCA와 NMF를 이용한 대화식 드라마의 스토리 경로 추천 시스템 구현 (An Implementation of Story Path Recommendation System of Interactive Drama Using PCA and NMF)

  • 이연창;장재희;김명관
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.95-102
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    • 2012
  • 대화식 드라마는 사용자의 자유로운 선택과 참여가 요구되는 상호작용성을 가진 이야기를 말한다. 본 논문에서는 이러한 대화식 드라마의 특성을 이용하여 훈련 데이터를 만들어 사용자의 선호도를 파악한다. 그 후 파악된 선호도 특성에 맞게 새로운 사용자들에게 스토리의 경로를 추천하는 시스템 구현 과정을 기술한다. 선호도 특성을 추출하기 위하여 Principal Component Analysis(이하 PCA)와 Non-negative Matrix Factorization(이하 NMF)를 사용하였다. PCA를 이용하여 추천한 결과 성공률은 75%, NMF을 이용하여 추천한 결과 성공률은 62.5%를 나타냈다.

모티프를 활용한 스토리텔링 보드 게임 개발 (A Model of Storytelling Board Game based on Motif)

  • 안진경;박형은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.15-24
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    • 2016
  • 본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.

구술 여행담의 문학적 성격과 교육적 의의-임철호 화자의 <금강산 여행담>을 중심으로- (Literary Feature and Educational Value of Oral Travelogue)

  • 신동흔
    • 고전문학과교육
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    • 제15호
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    • pp.31-66
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    • 2008
  • In this study, I investigate the literary features and educational values of spoken travelogues by analyzing a travelogue about the Diamond Mountains by a farmer named Im, Chul-ho, a very interesting travelogue told for 70 minutes. It seems to have educational significance as a wonderful piece of literary work. The literary features of this tale can be summarized as follows. (1) It is truly 'literature of reality' which fully brings out literary appreciation; It evokes interest and emotional tension on the part of audience through vivid verbal embodiment of personal experiences; (2) It is a well constructed big story embedding small stories within it. The stories from many different travel points emerge into a whole unified story making it much richer and more attractive; and (3) It truly reflects the experiences and emotions of ordinary people. As such, it can be regarded as their spiritual property. In addition, spoken travelogues could be valuable as an object in literature education. It needs to be included in the literature curriculum and treated in the same way as written travelogues. With strengths as instructional materials, it could be effectively used to improve students' ability to express their daily experiences with literary sensibility and to make them better understand the lives of ordinary people in the past.

애니메이션 제작 공정에 관한 이론적 고찰 : Development (기획개발) 단계를 중심으로 (Theoretical Approach on the Development Stage of Animation Production Pipeline)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.173-202
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    • 2013
  • 본 연구 기획개발(development) 단계에 대한 이론적 검토를 통해 한국의 애니메이션 산업 구조에 가장 적합한 제작과정의 초기 단계를 정립시키고자 한다. 그 중요성에 비해 잘 알려지지 않은 기획개발 단계는 애니메이션 제작을 하기 전 어떤 작품을 만들 것인가를 구상하는 단계로서 가장 초기 단계이자 동시에 가장 기초적인 부분이다. 이 단계는 작품의 주제가 결정되고, 제작을 위해 필요한 기초 준비가 이루어지는 단계로서, 애니메이션 제작 과정 중 프리 프로덕션(pre-production) 단계 이전에 설정된다. 기획개발 단계의 역할을 살펴보면 크게 두 가지 유목으로 정리될 수 있다. 하나는 프로젝트 콘텐츠 부분으로서 스토리와 직접적으로 연관되는 것들이다. 구체화된 아이디어를 가지고 제작에 필요한 지원을 받기 위한 활동에 들어갈 준비를 해야 하기 때문에 매우 중요하다. 다른 하나는 프로젝트 제작지원 혹은 사업 부분으로서 재정, 인사, 일정에 관한 부분이다. 이와 같은 업무를 수행해낼 역할과 권한을 가진 자는 바로 제작자(producer) 혹은 총괄제작자(executive producer)이다. 이들의 참여는 기획개발 단계에서도 가능한 빨리 참여하는 것이 중요하다. 구매예정자가 원하는 스타일과 내용을 작가와의 협력을 통해서 만들어내야 하고, 그러한 내용이 과연 애니메이션으로 적합한지를 초기에 판단, 결정해야 하기 때문이다. 기획개발 단계에 대한 연구는 부족하기 때문에 이론화된 모델과 함께 실제사례를 중심으로 한 다양한 관점에서의 연구가 지속되어야 한다.

문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.

대중가요 아카이브에서 '이야기'컬렉션의 의미연구 (A Study on the Meaning of Story Collection in Popular Song Archives)

  • 진현주;임진희
    • 한국기록관리학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.69-97
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    • 2016
  • 대중가요는 오랜 시간 시대의 희노애락을 함께하였다. 또한 시대의 흐름을 함께하며 그 안에서 의미를 가지게 되기도 한다. 대중가요는 당대의 사회상을 반영한다. 그러나 지금까지의 대중가요 아카이브에 대한 연구는 어떤 가수가 있었으며, 어떤 노래가 있었는지, 어떤 가수가 어떤 노래를 불렀는지에 대한 기록을 어떻게 아카이빙할지에 대한 연구가 주를 이루어 왔다. 따라서 기존의 대중가요 아카이브에는 그 노래가 유행하던 시대의 사회상을 충분히 반영하지 못하였다. 이에 본 논문에서는 대중가요와 그 당대의 사회상을 함께 아카이빙하는 방법을 모색하고자 하였으며 그러한 방법으로 '이야기'컬렉션을 제시하고자 한다. 이러한 이야기 안에는 음악에 대한 이야기뿐만 아니라 대중의 삶을 반영하고 그 노래가 유행하던 당대의 사회의 모습을 반영한다. 그리고 그 이야기들은 대중가요사를 넘어 우리가 속해 있는 사회를 더욱 입체적으로 바라보는 것을 가능하게 할 것을 기대해 볼 만하다.

3층 철근콘크리트 전단벽 구조물의 지진응답해석 (Earthquake Response Analysis for Three-Story Building with Reinforced Concrete Shear Walls)

  • 이인규;이은행;김재민
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제25권3호
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    • pp.103-110
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    • 2021
  • A shake table test is conducted for the three-story reinforced concrete building structure using 0.28 g, 0.5 g, 0.75 g, and 1.0 g of seismic input motions based on the Gyeongju earthquake. Computational efforts are made in parallel to explore the mechanical details in the structure. For engineering practice, the elastic modulus of concrete and rebar in the dynamic analysis is reduced to 38% and 50%, respectively, to calibrate the structure's natural frequencies. The engineering approach to the reduced modulus of elasticity is believed to be due to the inability to specify the flexibility of the actual boundary conditions. This aspect may lead to disadvantages of nonlinear dynamic analysis that can distort local stress and strain relationships. The initial elastic modulus can be applied directly without the so-called engineering adjustment with infinite element models with spring and spring-dashpot boundary conditions. This has the advantage of imposing the system flexibility of the structure on the sub-boundary conditions of springs and damping devices to control its sensitivity in a serial arrangement. This can reflect the flexibility of realistic boundary conditions and the effects of system damping (such as the gap between a concrete footing and shake table, loosening of steel anchors, etc.) in scalar quantities. However, these spring and dashpot coefficients can only be coordinated based on experimental results, making it challenging to select the coefficients in-prior to perform an experimental test.

정치적 의사결정이 필요한 선거기간동안 대학생의 정보 탐색 및 활용에 관한 연구 (A Study on the Information Seeking and Utilization of College Students at the Time of Their Political Decision Making During Elections)

  • 이정미
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.293-315
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생이 의사결정이 필요한 어떤 시기(본 연구에서는 선거라는 정치적 의사결정을 위한)에 정보원을 탐색하고 활용하는 실태를 조사 분석한 것이다. 이를 위해 서울지역 12개 대학을 임의로 선정, 각 대학 30명 이상씩 총 360여 명의 남녀 대학생을 표본으로 설문조사를 시행하였다. 연구대상에게 일반적으로 정보가 필요한 시기에 선호하는 정보원에 대한 개괄적인 질의를 시작으로, 의사결정이 필요한 어떤 시기의 정보원 활용에 대한 개괄적 질의를 하였으며 더불어 이때 활용하는 정보원의 속성에 대해 알아보고자 다양한 정보원 평가 질의를 포함하였다. 선행연구와 비교해볼 때 인터넷 정보원의 활용이 더욱 증가하였다는 것과 정치적 의사결정에 있어서는 정보원의 신뢰성, 권위성이 더욱 큰 영향을 주고 있다 분석됐다. 이후 보다 깊은 정보행태의 이해를 위해 다양한 추가 분석을 시행하였다.

팬데믹 시대, 텍스트 마이닝을 통한 의학드라마의 시청자 반응 연구-<슬기로운 의사생활>을 중심으로- (Pandemics Era, A Study one the Viewers' Responses of Medical Drama through Text Mining. -Focused on -)

  • 안성훈;오세종;정달영
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.385-389
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    • 2020
  • 의학드라마 <슬기로운 의사생활>은 '사람' 중심의 스토리로 전개되어 시청자의 공감대를 높였다. 드라마의 스토리는 의사, 환자, 가족들의 진정한 삶의 이야기이다. 또한 '평범한 우리들의 조금 특별한 매일'을 떠오르게 하는 이야기이다. 그리고 드라마 5명 캐릭터가 직접 연주하고 불렀던 노래는 향수를 자극하고, 몰입을 높이는 요소가 되었다. 최고시청률 14.1%를 달성했으며, 블로그만 51,584건이 등록되었다. 빅데이터 분석에 따르면, 연관어는 '슬기로운 OST', '앨범명', '아티스트명', '2시간 연속재생', '음원', '리메이크', 'OST 공개', '슬기의사생활 전곡방송본', '광고수익', '신청곡', '플레이리스트', '아로하', '조정석'이 추출되었다. 의학드라마의 상품화는 '드라마 OST 앨범 판매', '온라인 라이브 콘서트 주최(광고 PPL)', '피아노 악보 출간', '사람 중심의 사진전', '드라마 하이라이트를 편집한 뮤직 비디오 제작', '유튜브 업로드 수익', '마스크', '소독제'가 있다. <슬기로운 의사생활2>에서는 코로나19에 발생한 감동적인 사연과 매력적인 인간미가 있는 이야기가 펼쳐질 것으로 예측한다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.