This study examined the effect of story dictation and dramatization on children's story construction and decontextualized language. For 12 weeks, the 22 five-year-old children in the experimental group participated in story dictation and dramatization activities while another 22 same-age children participated only in story dictation. The instruments were the children's Decontextualized Language Test(Foley, 1992) and children's Story Analysis(Knipping, 1987), revised to fit Korean grammar. Story dictation and dramatization facilitated high level story construction by children: it raised levels of story coherence and narrative form. Story dictation and dramatization also enhanced decontextualized language of children, raising their use of decontextualized language on a picture description task.
노년층은 이야기를 산출하면서 주제로부터 벗어나는 이야기를 하거나 문장구조를 단순화하기도 하며 문법 형태소의 오류를 보일 수 있다. 이야기를 말하는 능력과 글로 쓰는 능력은 서로 다를 수 있는데, 글을 쓰는 능력은 복잡한 인지과정을 필요로 하므로 노화에 더 취약할 수 있다. 이에 본 연구는 정상 노년층 32명과 청년층 32명을 대상으로 이야기 쓰기 능력을 살펴보았다. 과제는 전래동화('흥부놀부')에 대한 그림들을 보고 자유롭게 이야기를 구성하여 써보도록 하였다. 자료 분석 시에는 이야기 구성적 측면과 이야기 구문구조적 측면으로 나누어 그 특성을 확인하였다. 연구결과, 노년층은 청년층에 비하여 이야기 구성적으로는 이야기문법과 완전한 에피소드의 수가 유의하게 적었으며 주제에서 벗어난 문장을 더 많이 산출하였다. 구문구조적으로는 복문의 사용빈도는 청년층과 차이가 없었으나 관형절과 부사절 내포문의 사용이 저하되고 부적절한 결속표지를 많이 산출하였다. 이러한 결과는 노년층이 이야기 글쓰기를 할 때 주제의 유지가 저하되고 수식적으로 꾸며주는 표현의 사용이 부족하게 되면서 전체적인 글의 응집성이 저하되지만 쓰기 활동의 시각적 피드백에 도움을 받을 수 있게 되므로 긴 복문의 사용이 가능할 수 있었음을 시사한다.
This empirical test of the efficacy of the literature-based reading instruction was conducted with 63(31 male and 32 female) 2nd grade elementary school children. Subjects in the experimental group had 40-45 minutes literature-based reading instruction twice weekly; those in the control group had only basic text reading. Procedures included a pilot study, pre-test, experimental period, and post-test. Research instruments included the Basic Learning Skill Test(Park et al., 1988), the Qualitative Reading Inventory(Leslie & Caldwell, 1990), and the Elementary Reading Attitude Survey(Mckenna & Kear, 1990). Data were graded and scored by each research question and then analyzed with a t-test of differences between the groups. The experimental group showed higher word recognition, text comprehension, and story grammar strategies than the control group. They also showed more improvement in each of these categories than the control group.
Literature had been at center-stage in the traditional grammar-translation-focused English classrooms up to the mid-twentieth century. As the Audiolingual Method and the Communicative Language Teaching have gained popularity in the English classrooms, however, literature has receded into the background of English education. The main reasons for using literary texts in the English classrooms for communication-focused English instruction need to be examined. First of all, students can come in touch with the subtle and varied uses of language through literature-based teaching. They also feel close to certain characters in the literary work and share the emotional reponses with them. They get personally involved in the plot of the story. Universal human experience and cultural enrichment are two other merits which can be conferred on students by literary texts. Such linguistic and literary experiences can be significantly integrated into the literature-based instruction. More significantly, the four language skills (reading, writing, listening and speaking) can be combined with one another and integrated into a literature-focused curriculum for English education. The value of literary texts in the English classrooms can be clearly demonstrated by effective ways of using such texts as Charlotte's Web for integrated instruction. The full array of benefits that literature can bring to English instruction, however, has yet to be fully realized. These potentials need to be materialized into classroom practice.
본 연구는 무용예술의 신체적 언어가 서사적 담론체계로서 스토리텔링의 담론방식을 수용할 수 있는가를 연구목적으로 하고 있다. 무용은 무용수와 무대미술의 관계형성을 통해서 비유 은유 상징 등의 다양한 문학적 장치들로 담론의 체계를 형성할 수 있다. 스토리텔링의 개념에서 무용의 서사적 구성요소를 발현하는가에 대한 논의는 다음과 같다. 사물적 요소로서 배경은 무대미술과 무용수의 행위적 요소들에 의해서 시공간적 배경이 제시가능하며, 인물설정도 무용수는 그 자체가 1인칭 화자인 동시에 평면적인 인물성격 묘사가 가능하다. 무용의 사건적 요소는 무대미술의 요소들이 1차적인 사건적 동기의 배경을 제시하고, 무용수의 다양한 인간관계로서 독무, 듀엣, 군무의 상관관계를 통해서 갈등관계가 형성되고, 사건을 전개하는 과정으로서 플롯은 무용수의 마임적 행위, 제스처, 얼굴표정 등의 행위소에 의해서 이끌어간다. 무용이 서사를 발현하는 요소는 무용 예술 그 자체가 발현체가 되며, 서사의 전이구조는 무용언어가 갖는 고유의 문법이다. 안무가는 무용의 서사의 담론으로서 인물설정, 인물의 행위, 시공간적 배경을 연출하는 무대미술의 요소들, 플롯의 전개 등으로 이야기를 효과적으로 전달할 수 있도록 설득력 있는 무용텍스트를 구성해야 한다.
본 연구는 성인 영어 학습자의 말하기 숙련도 향상을 위한 영어교수법을 제안하고 있다. 패턴 위주의 문장암기나 문법 규칙 중심의 대화식 영어회화 교육 방법을 탈피하여 스토리텔링 기법을 적용한 영어 말하기 교수 방법론을 소개하고 있다. 스토리텔링 중심의 영어 말하기 교수법의 이론적 타당도를 세 가지 측면에서 살펴본다. 말하기의 목적 즉, 자신의 생각을 적절히 설득적으로 표현하고 자신의 의견을 나눌 수 있기 위해서는 먼저 풍부한 담화량의 확보가 관건이다. 이를 위하여 이야기 구성요소 중심의 말하기 전략 12가지를 소개하고, 말하기 학습에 적용해 보고 있다. 다음으로, 수사학적 차원에서 설득적인 말하기를 위한 전략을 살펴본다. 아리스토텔레스의 설득적인 말하기를 위한 수사학적 5대 영역을 중심으로 스토리텔링 기법의 말하기와의 관련성을 찾아본다. 끝으로, 교육 현장에서 스토리텔링 중심의 영어 교수법 적용의 가능성을 살펴본다. 외국어 학습자로서의 언어 숙련도가 모국어 수준과 다르다는 이유만으로 위와 같은 스토리텔링 기법의 영어 말하기 교수가 교육 현장에서 실현될 수 있을까에 관한 의문에 학습자 전략 사용 양상을 살펴봄으로써 이에 대한 실현 가능성을 긍정적으로 기대한다.
VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.
VR애니메이션은 애니메이션 속 공간에 위치하면서 기존 애니메이션 연출에서 볼 수 없는 360도 화면 연출을 볼 수 있다. 2020년에 제작된 VR 애니메이션 <Goodbye Mr Octopus>는 몰입형 단편 영화로 제77회 베니스 영화제에서 선정되었다. 열여섯 번째 생일을 맞은 사춘기 소녀 스텔라와 엄격한 아버지와의 갈등을 어머니의 편지로 해결되는 이야기이다. 총 11개의 씬으로 구성된 서사로 각 씬에는 시선유도, 시간흐름, 공간전환, 외화면 연출 등 VR영상 문법의 새로운 연출적 요소가 분석되었다. 시선유도 연출은 360도 시선의 불편함을 최소화하였으며, 시간 및 공간전환 연출은 서사적 사건에 따른 관객의 몰입도를 높이고, 외화면 연출은 VR공간의 확장 효과로 분석되었다.
본 연구는 영화 "테트로"와 "파괴자들"에 영화음악으로 쓰인 브람스의 교향곡 제1번 제1악장의 절대음악적 의미를 고찰하고 이 두 영화에 쓰인 이 음악의 의미를 해석함으로서 클래식음악이 중의적으로 해석될 수 있는 특성을 탐구하는 데 목적이 있다. 특히 영화음악이 표제 음악이 아닌 새로운 의미로 해석될 수 있는지 고찰하였다. 브람스의 교향곡 제1번 제1악장은 소나타형식으로 되어 있으며 낭만주의 시대의 반음계적 어법의 특성을 지닌다. "테트로"에서는 이 음악과 등장인물의 가치적 연관성에 관한 역설, 이 음악의 작곡과정과 등장인물 스토리에 나타난 역사성이 중요하게 나타났다. 반면 "파괴자들"에서는 이 음악의 반음계적 어법이 영화의 인물과 사건의 분위기의 감정적 의미를 표현하는 표제 음악의 역할을 하고 있다. 특히 "테트로"의 종반부에 이 음악이 쓰인 장면은 여기에 등장하는 두 인물 중 어느 인물의 관점으로 이 음악을 해석하는지에 따라서, 하나의 음악을 각기 다른 의미로 해석할 수 있는 중의적 특성 나타낸다. 그리고 이 영화에서 브람스가 이 음악을 완성하기 위해 21년이라는 오랜 세월을 보낸 점과 영화의 주인공인 테트로가 연극 시나리오를 탈고하고 페스티벌에 출품하기까지 10여 년이라는 오랜 시간을 보낸 점이 역사성의 관점에서 서로 일치하는 상호작용의 의미를 보여준다. 이는 절대음악 또는 표제 음악의 관점이 아닌 새로운 관점으로 영화음악을 이해할 수 있는 의미를 부여한다. 또한 이러한 음악적 설정은 이 음악을 영화의 필수적인 요소로 인식하게 하고 대체 불가능한 청각적 주제로 인식하게 하였다. 클래식음악이 영화와 같은 다른 예술과 만났을 때, 이러한 음악의 중의적 특성은 클래식음악을 새롭게 인식하는데 많은 영향을 줄 것이다.
최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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