엔터테인먼트 산업의 OSMU의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 소재와 스토리의 공유가 활발히 이루어지고 있으나 성공적인 사례는 극히 일부분에 불과한 것이 현실이다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링을 좌우하는 중심 요소는 바로 Story Value라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 영화의 게임화와 게임의 영화화의 두 가지 경우에서의 Story Value의 비교 분석을 통해 두 매체 사이의 호환성 있는 스토리텔링 및 캐릭터 설정 방식을 제시해보고자 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권2호
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pp.65-71
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2018
In the digital era, news consumption is not confined in geological boundaries. Technological advances bring the instant dissemination of news into life and allow news audience to consume events that occur far away almost in real time. The transmission has blurred the boundary between traditional media and new media, and the one between physical and virtual world. That is, what if a journalist applies news framing to the news translation process? This paper aims to investigate the gap between the ST and the TT created when the source news texts undergo a translation process. To achieve this aim, the appraisal theory developed by White (2003) is employed to identify a difference between the ST and the TT. Furthermore, we have attempted to identify differences between soft news stories and hard news stories while the STs from both news stories are translated into the TTs. Two time-sensitive events, Hugh Grant's marriage and a U.S. and North Korea summit, were selected. The former (a soft news story) is extracted from the Telegraph and the latter (a hard news story) is from the Washington post. As a result, it was found that such strategies as attitude, engagement, and judgment were used when the source news texts from the hard news story are translated into the target news texts. Under the appraisal theory, the strategies involve evaluative language which refers to positive or negative language that judges the worth of entities. In general, it is said that a journalist frames the SS (especially from the hard news story) to convey his ideology to news consumers. Hypothetically, we assume that a similar framing process takes place in deriving the TT from the SS of the hard news story. Thus, we could conclude that the TT from the hard news story differs from the TT from the soft news story and that the difference can be explained within the framework of White's appraisal theory.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.88-103
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2023
In a challenging era of despair and hope, Helen Keller's story and her work, especially the remarkable journey depicted in "Three Days to See" from her autobiography "The Story of My Life," serve as a deep source of inspiration and wisdom. Her incredible life story reveals the path we should follow and the hope we should embrace. Her story showcases an incredible ability to overcome adversity in the human spirit. It reinforces the idea that even in the darkest moments, one can find the light of hope and resilience. Her story is a testament to the indomitable human will. Furthermore, Helen Keller's narrative often reminds us of the importance of gratitude for gifts and opportunities that are often taken for granted. Her longing for the simplest things, like sight, teaches us to cherish the abilities and privileges we currently possess. When facing contemporary challenges and uncertainties, her story conveys a profound message of unwavering hope and steadfast faith. She encourages us to seize the present moment, value the gifts we have, and embark on the journey of life with patience and hope, even when the path appears difficult. In this paper, we explore the life of Helen Keller and her literary work, emphasizing the importance of patience and hope in the difficult times faced by Koreans today, and we aim to present our attitude towards contributing to the nation's development. We seek to provide methods for preparing for a better and more hopeful future. We assert that we must carry hope and determination for the future and strive for new optimism and hope in Korean society.
In this study, the performances of the SMRF building equipped with energy dissipating devices are studied. Three types of these structures with different heights are considered. The Added Damping and Stiffness (ADAS) devices are used as energy dissipating devices in these structures. The behavior of these structures with ADAS devices subjected to near source ground motions are investigated. Three SMRF buildings with five, ten and fifteen-story, with ADAS devices were chosen. The nonlinear time history analysis was used by applying the near source ground motions with PERFORM 3D.V4 and conclusions are drawn upon an energy criterion. The effect of PGA variation and height of the frames are also considered based on the energy criterion.
최근 들어 미디어 콘텐츠의 영역 이동이 그 어느 때 보다 활발하게 진행되고 있다. 각각의 미디어들은 그것이 TV든, 영화든, 뮤지컬이든, 애니메이션이든 상품의 형태는 다르지만, 킬러 스토리를 차용하여 개별 미디어의 특성에 맞게 포장하고 있다는 점에서 콘텐츠 비즈니스의 새로운 국면을 열고 있다고 해도 과언이 아니다. 이 연구에서는 이러한 추세에 부응하기 위해 동종 장르 또는 이종 장르간의 리메이크 제작 양상을 살펴보고자 하였다. 분석 대상 장르는 드라마와 영화, 뮤지컬이며, 네이버 검색 엔진과 각 방송사, 영화진흥위원회, 인터파크 홈페이지에서 추출된 자료를 토대로 최종 61편의 리메이크 작품을 선정하였다. 연구 방법으로는 빈도 분석과 교차 분석을 실시하였으며, 연도별, 장르 유형별, 거래 유형별 빈도 차이를 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 2006년 이후 리메이크 제작이 급증하고 있는 것으로 나타났으며, 장르로는 드라마와 영화가 원천 장르로 제공되고 있었고, 동종 장르간의 리메이크 제작이 가장 많다는 것을 알 수 있다. 특히, 영화 장르는 다양한 리메이크 제작의 소스가 되고 있으며, 최근 증가하고 있는 리메이크 뮤지컬의 주요 원천인 것으로 나타났다.
This study applied the scenario of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" based on the world view and nonlinear story of online games to the basic requirements of a good story of five items. Based on this, it was found that the storyline of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" was faithful to the game series with the same title, but weak for a film. This film did not satisfy any of the five requirements of a good scenario used for Hollywood production. Even before this film, many hit games were made into films, but box office hits are hard to find among them. As the game World of Warcraft was very famous worldwide, when it was made into a film, the film was expected to be a box office hit. However, it failed miserably at the box office. This is a result of failing to recognize that the characteristics of games that an individual leads the story are different from those of films that no interaction or choice can be made. It is necessary to understand that although games and films are the same in that they have narrative structures and visual stimulation graphics, they are totally different in the way they immerse people.
오늘날 원소스 멀티유즈(미국에서는 미디어 프랜차이즈라는 용어를 사용함)가 비주얼 콘텐츠 산업에서 시대의 흐름이 된 이유는 하나의 소스 콘텐츠를 가지고 다양하게 활용, 판매해 부가가치를 극대화 시킬 수 있기 때문이다. 이런 원소스 멀티 유즈가 성공하려면 메인이 되는 하나의 뛰어난 콘텐츠 개발 및 이를 다양한 장르에 접목시키는 기획력이 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이런 원소스 멀티유즈의 여러 성공 사례 중, 메이플 스토리를 중심으로 기획력 등 여러 요인을 분석하여 어떻게 한국에서 성공할 수 있었는지, 또한 한국형 원소스 멀티 유즈가 나아가야 할 점을 제안하도록 하겠다.
In this study, the effect of flexibility of superstructures and nonlinear characteristics of LRB (Lead Rubber Bearing) isolator on inelastic response of base isolated structures is investigated. To demonstrate the intensity of damage in superstructures, demand response modification factor without the consideration of damping reduction factor, demand RI, is used and the N2 method is applied to compute this factor. To evaluate the influence of superstructure flexibility on inelastic response of base isolated structures, different steel intermediate moment resisting frames with different heights have been investigated. In lead rubber bearing, the rubber provides flexibility and the lead is the source of damping; variations of aforementioned characteristics are also investigated on inelastic response of superstructures. It is observed that an increase in height of superstructure leads to higher value of demand RI till 4-story frame but afterward this factor remains constant; in other words, an increase in height until 4-story frame causes more damage in the superstructure but after that superstructure's damage is equal to the 4-story frame's. The results demonstrate that the low value of second stiffness (rubber stiffness in LRBs) tends to show a significant decrease in demand RI. Increase in value of characteristic strength (yield strength of the lead in LRBs) leads to decrease in the demand RI.
웹의 발전과 콘텐츠 산업의 팽창으로 비디오 데이터가 폭발적으로 증가함에 따라 데이터의 정보 검색은 매우 중요한 문제가 되었다. 그동안 비디오 데이터의 정보 검색과 브라우징을 위해 비디오의 프레임(frame)이나 숏(shot)으로부터 색채(color)와 질감(texture), 모양(shape)과 같은 시각적 특징(features)들을 추출하여 비디오의 내용을 표현하고 유사도를 측정하는 내용 기반(content-based)방식의 비디오 분석이 주를 이루었다. 영화는 하위 레벨의 시청각적 정보와 상위 레벨의 스토리 정보를 포함하고 있다. 저차원의 시각적 특징을 통해 내용을 표현하는 내용 기반 분석을 영화에 적용할 경우 내용 기반 분석과 인간이 인지하는 영화의 내용 사이에는 의미적 격차(semantic gap)가 발생한다. 왜냐하면 영화의 스토리는 시간의 진행에 따라 그 내용이 변하고, 관점에 따라 주관적 해석이 가능한 고차원의 의미정보이기 때문이다. 따라서 스토리 차원의 정보 검색을 위해서는 스토리를 모델링하는 정형화된 모형이 필요하다. 최근 들어 소셜 네트워크 개념을 활용한 스토리 기반의 비디오 분석 방법들이 등장하고 있다. 그러나 영화 속 등장인물들의 소셜 네트워크를 통해 스토리를 표현하는 이 방법들은 몇 가지 문제점들을 드러내고 있다. 첫째, 등장인물들의 관계에만 초점이 맞추어져 있으며, 스토리 진행에 따른 등장인물들의 관계 변화를 역동적으로 표현하지 못한다. 둘째, 등장인물의 정체성과 심리상태를 보여주는 감정(emotion)과 같은 심층적 정보를 간과하고 있다. 셋째, 등장인물 이외에 스토리를 구성하는 사건과 배경에 대한 정보들을 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 기존의 스토리 기반의 비디오 분석 방법들의 한계를 살펴보고, 문제 해결을 위해 문학 이론에서 제시하고 있는 서사 구조에 근거하여 스토리 모델링에 필요한 요소들을 인물, 배경, 사건의 세 가지 측면에서 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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