국방 소프트웨어 개발 분야는 응용 도메인이 다양하며 각 도메인의 규모도 다른 분야보다 커서 소프트웨어 자산의 재사용이 중요시 되고 있고, 재사용 되는 자산의 품질 및 신뢰성이 강조된다. 국방 분야에서 이러한 중요성을 인식하고 재사용 방법론들을 개발하여 사용하려는 시도가 많았지만 체계적인 재사용이 이루어지지 않아 재사용 이익을 극대화 하지 못하였다. 본 연구에서는 실질적으로 재사용이 왜 잘 이루어지지 않는지에 대한 문제점들을 분석하고, 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 요구사항들을 정리하였다. 이러한 요구사항을 만족하며 전군적 소프트웨어 재사용을 지원하는 개발자 친화적인 재사용 지원 환경인 컴포넌트 그리드 시스템을 개발하고 있다. 컴포넌트 그리드 시스템 개발을 위해 아키텍처를 설계하였고, 아키텍처를 구성하는 세부적인 핵심 요소들과 그 역할을 정의하였다. 개발자 부담의 감소를 위한 시맨틱 태깅(Semantic Tagging) 기반의 요구사항 추적 기술을 개발하였고, 재사용 지식 표현 모델을 개발하였다. 또한 개발자들 간의 자유로운 의사소통 과 자산 및 지식의 교류를 지원하기 위해 웹 기반의 자산 관리 환경과 소셜 네트워크 기반의 자산 검색 및 커뮤니티 추천 기법, 위키(Wik) 기반의 참여적, 협력적 지식 정제 및 증식 환경을 개발하였다. 이러한 접근법들을 통합하여 재사용을 지원할 수 있는 웹 기반 컴포넌트 그리드 시스템의 프로토타입을 구현하였다. 본 연구를 통해 국방 소프트웨어 개발 분야에서 개발자들이 소프트웨어 자산들을 투명하고 효율적으로 공유 및 재사용이 가능하게 하여 국방 소프트웨어의 재사용성 및 품질을 향상시킬 수 있으리라 기대한다.
소프트웨어 재사용은 생산성과 품질을 높일 수 있는 유망한 방법임에도 실제로는 잘 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제는 소프트웨어 품질에 대한 정략적인 측도가 부재한 이유일것이다. 본 논문에서 제안한 재사용 소프트웨어의 정량하는 기존의 소프 트웨어로부터 모듈을 추출한 후 이 모듈을 재사용 평가측도에 적용하여 재사용 여부를 측정하는 것이다. 먼저 재사용할 모듈을 측정하기 위해 품질의 인자를 범용성, 단순성, 유지보수성, 모듈성으로 구분하였으며, 인자별로 모듈을 분류 측정한 후 최정적으로 재사용 여부를 결정하게 된다. 제안한 측도의 장점은 재사용하고자 하는 모듈을 정량 적으로 측정하므로 부적절한 모듈의 재사용을 조기에 정확히 발견할 수 있다.
애자일 방법과 소프트웨어 재사용 기술은 서로 다른 접근방법이지만 통합을 통하여 상호 보완하려는 여러 연구가 나타나고 있다. 애자일 소프트웨어 개발 방법 가운데 가장 높은 인기와 사용에도 불구하고, 스크럼에서의 재사용 지원이 부족하다. 본 연구는 기존의 태스크 팩토링 기술을 스크럼 방법에 확장하여 스크럼 재사용 자산을 식별하고 이를 단순화하여 스크럼에서의 재사용이 지원되는 백로그 팩토링 기술을 제안하였다. 아울러, 제안된 기술을 전자 상거래 응용에 적용하여 백로그 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.
Software development of large scale program such as Operating System or University Total Information System is lengthy and costly process. In order to reduce cost, time and risk, there is currentry general acceptance of the need for Software Reuse System during the whole development cycles. In this paper, (from a practical point of view), the problem of existing reuse system methodology is analyzed and an implement method of software reuse system is presented. Also using this method Application Program Reuse System(APRS) which supports all phase of software life cycles is designed and implemented. This application program reuse system which is based on common language is considerably shown to reduce communication Error of requirement specification between systems analyst and end-user.
소프트웨어 재사용을 위해 여러 가지의 접근법이 제시되어 왔으나,소프트웨어 개발자들은 이미 개발된 소프트웨어 컴포넌트를 재사용하는데 있어서 여전히 회의적이다. 여러 가지 원인이 있겠으나,기존의 재사용 접근법들이 개발자들이 재사용에 기울이는 노력을 감소시키는데 실질적인 도움을 주지는 못한 것이 가장 큰 원인 중 하나라고 볼 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위해 본 논문에서는 RAS기반의 명세를 중심으로 컴포넌트의 다양한 측면을 활용하는 재사용 모델을 제시한다. 제시된 재사용 모델의 실용성 검증을 위해 실제적인 사례연구를 진행하였으며, 기존의 소스코드 기반의 소프트웨어 재사용 프로세스와 비교한 실험을 통해 재사용의 효율성 증가를 검증하였다. 이러한 검증을 통해,제안된 재사용 모델이 이미 개발된 기존 컴포넌트를 개발자들이 검색하고 이해하는데 소요되었던 시간을 감소시킴으로써 전반적인 재사용 소요비용 감소시키고 있음을 확인할 수 있었으며,제품라인공학과 같은 접근방법과 비교하여 일상적인 개발 공정의 지연을 초래할 수 있는 초기 투자비용을 최소화함에 따라,자발적인 개발자들의 참여를 끌어낼 수 있다는 점에서 차별성을 찾을 수 있다. 뿐만 아니라, 제안된 재사용 모델은 컴포넌트 기반 개발 방법론이나 제품라인공학과 같은 기존의 재사용 방법들과 배타적인 개념이 아니므로,필요에 따라 함께 적용하여 재사용 효과를 배가시킬 수 있을 것으로 기대한다.
애자일 방법과 소프트웨어 재사용의 장점을 통합하는 여러 연구가 나타나고 있다. 대부분의 연구는 스크럼 방법에 재사용을 도입하기보다는 소프트웨어 프로덕트라인에 애자일 방법을 도입하고 있다. 스크럼은 가장 인기있는 애자일 방법이지만 재사용 결합의 연구는 부족하다. 한편, 백로그와 점증적 산출물과 같은 스크럼 개발의 자산은 재사용이 가능하다. 본 연구는 스크럼 방법에서 재사용이 가능한 통합 자산인 백로그 바인더를 식별하고 이들의 재사용을 지원하는 백로그 바인더 재사용 방안을 제안하였다. 아울러, 제안한 기술을 구인 구직 응용에 적용하여 백로그 바인더와 자산 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.
Reusing software is a promising solution which overcomes the software crisis in the software development environment by improving the software productivity, reliability and maintainability. To develop software, some developers reuse existing softwares, but without an adequate design environment, software reuse would not be applicable. The purpose of this paper is to design and implement the X system, and measure empirically its resuability in the development phases. The development processes of the X system used a software reuse design guidelines within the Object-Oriented Design method and the Ada programming language. In order to measure the resuability, metrics was proposed and applied for each phase of development. The results of this paper address some reusability measurement that may be used as basic data when estimating the amount of reuse for a combined development project of military applications.
소프트웨어 재사용과 애자일 방법은 개발 기간의 단축 또는 잦은 요구사항의 변경을 수용하는 방법으로 각각 인식되고 있기 때문에, 이들 기술의 통합에 관한 연구와 관심이 증가하고 있다. 특히, 많은 개발현장에서 애자일 방법의 성공적인 사용 증가에도 불구하고, 애자일 방법에서 더 높은 생산성 향상을 위한 재사용 연구는 부족하였다. 본 연구는 애자일 방법에서의 새로운 유형의 재사용 자산을 식별하고 반복 개발 특성을 이용하여 재사용을 지원하는 태스크 팩토링 기술을 제안하였다. 아울러, 제안된 기술을 비디오 대여 응용에 적용하여 태스크 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.
Component specification languages in consideration of reuse are essential factor in classification, verification and retrieval of components. A number of legacy specification languages have already been used, however, they are complex and include many necessary elements in the specification for implementation. In this paper, we present XML-based component specification and software architecture specification language to solve these problems of legacy specification languages. The presented specification languages consist of component specification, which is composed of signature specification, interface specification and message specification, and software architecture specification providing graphical notations and textural notations. Component specification supports component retrieval with behavioral match and black-box reuse of component. In addition to this, it improves the efficiency of retrieval and document management with XML-based component specification. Software architecture specification supports the structural reuse of architecture, which is white-box reuse, through mesage-based architecture specification.
Gaming is an old humans' habit. Games help in logical development and encourage learning of theoretical and practical concepts. Besides they offer entertainment and challenge. The advent of the personal computer changed this tradition. Every year new challenges arise in a digital format, which lead the young and adults to spend hours in front of a computer or TV screen in an attempt to overcome hurdles and reach an objective. Quality, sophistication, and constant innovation are attained through complex computer software that almost has an obligation to improve as each new title is released, due to this game development becomes a challenge. Considering that a game title is software and thus faces the same restrictions of business applications, this article intends to analyze, under the optics of reuse, if game development resorts to reuse, and where and how this happens.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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