Purpose: The purpose of this study was to Identify the physical health status and health behavior practice of elderly people in order to provide basic data for effective nursing interventions to promote health and quality of lift. Method: The participants for this study were 299 elderly persons in D city. Data were collected by interview with a questionnaire. Results: Average score for the physical health status of the participants was 3.98. There was a significant difference in average scores for physical health status for the variables age, sex, marital status, education level, religion, monthly income, source of living expense, perceived health status, alcohol use and type of household. The average score for the health behavior practice of the participants was 99.52, which means that elderly persons have good health behavior. There was a significant difference in average scores for health behavior practice for the variables age, sex, education level, perceived health status and type of household. Perceived health status, education level and alcohol use explained 50.6% of the variance for physical health status. Perceived health status and education level explained 27.4% of the variance for health behavior practice. Conclusion: To promote health behavior in elderly people, it is necessary to develop nursing interventions that take into consideration sociocultural traditions and demographic characteristics.
The research has the aim of defining the special characteristics of the functionalist fashion design in the 20th century by understanding the essence of functionalism in the sociocultural contexts and studying functionalism in fashion design and architectural and product design by the comparative. Giving careful consideration to functionalist fashion design in the 20th century makes it possible to foresee the way of fashion design to meet the needs of the moderns and men of the future world. To obtain the purposes, documentary study and comparative study have been executed. Main results are as follows. Functionalism stressed in the beginning of the 20th century can be defined and categorized using three analogies, mechanical analogy of futuristic quality based on mechanical aesthetics and standardization by mass production, organic analogy in which the perfect beauty of nature is stressed on, moral analogy of fitness for purpose and absence of ornament based on integrity and sincerity. In while, functionalism in 1990s has been developed in different ways from those analogies. In comparative studies, functionalist fashion design and architectural and product design have the dissimilarity as well as the similarity of formative features. Since fashion design has much closer relation to human body and movements. it has been expressed considering a division of men and women and the places and times for the designs more than other designs.
This research is a follow-up study about analysis on the many different customer groups and their various culture trend, which intends to realize diverse values depending on the sense. The purpose of this study was to develop direction forecast for the future fashion industry through consideration about the characteristics of contemporary fashion industry by the change of different customer's culture trend. And also try to find solution to survival strategy of fashion fields able to evolve with customer. Change of the customer's cultural trend draws a shift in policy in the 21st fashion industry as follows : 1) mash-up 2) complexation through decentering and blurring 3) invisible and immaterial value oriented 4) expansion of minor small market. Moreover, this shows sociocultural meaning as follows. First is spread of flexible and horizontal relationship through collaborative consumption and collaboration. Second is concentration on floating and indeterminate chance through dismantling of various different fashion categories. Third is formation of the permanent difference by selection and focus. Last is expansion of understanding about cultural-ecology. Customer cultural trend is 'meme' of cultural gene in fashion field, so it intends to co-evolute with customer by continuous change.
The purpose of this study is to analyze the formative style and aesthetic value of contemporary subcultural style with the understanding of characteristics of subcultural style in the sociocultural context. As for the research methodology, literary survey has been performed to study the concept and the history of subcultural styles from 1940s to 1980s. In addition, demonstrative studies on aesthetic images have been carried out through the analysis of pictures and photographs in order to categorize the subcultural styles since 1990s. In this study, subcultural styles since 1990s have been illustrated through the socio-cultural grounds. which are diversity of street culture, diffusion of moss culture or bubble-up phenomenon, pursuit of anti-social ideology among intellectual heads, club Cultures in the form of kitsch and pastiche and communal thinking as collective harmony. With the socio-cultural context examined above, subcultural styles in the contemporary fashion are categorized and deduced following aesthetic values ; Drag and Club style as the tendency of surrealists or artificial hedonists, Urban military style and Cyberpunks as pursuit of Bionic being, Sports casual style based upon, the pursuit of comfort and freedom, Vintage style and Retro dressing represented by the spirit of DIY (no It Yourself), Ecology style of New conservatives, and Mysticism style as the fusion of technology and shamanism (Technoshamanism).
Purpose: This ethnography was done to explore the meaning of illness in Korean Americans with chronic hepatitis B. Methods: The participants were 6 patients with chronic hepatitis B and 6 general informants who could provide relevant data. Data were collected from iterative fieldwork with ethnographic interviews within Korean communities in two cities in the United States. Data were analyzed using causal chain analysis developed by Wolcott. Results: The analyses revealed three meanings for the illness: hidden disease, intentionally hidden disease, and inevitably hidden disease. The contexts of meaning of illness included characteristics of the illness, social stigma, structure of health care system and communication patterns and discourse between health care providers and clients. Conclusion: The meaning of illness was based on folk illness concepts and constructed in the sociocultural context. Folk etiology, pathology and interpretation of one's symptoms were factors influencing illness behavior. These findings could be a cornerstone for culture specific care for Korean Americans with chronic hepatitis B.
This study has the goal to modify ‘Investigating and Evaluating Environmental Issues and Actions’(IEEIA) instruction in the sense of Korean ecological sociocultural characteristics and ‘ecology and environment' curriculum and to assess the effects of modified IEEIA instruction on responsible environmental behavior and associated variables in high school student. A modified pre- and post-test nonequivalent control group design was utilized with 4 intact classes from J-high school at Seo-cheon, Chungcheongnamdo. Pre- and post-test data were collected on the following variables: responsible environmental behavior, knowledge of and skill in using environmental actions strategies, in-depth knowledge about issues, and locus of control. Analysis of t-test was used to compare pretest with posttest means of treatment group and control group. In treatment group, statistically significant differences between pretest and posttest were found with all variables. The treatment was found to be more effective than the control in increasing the variables of responsible environmental behavior, knowledge of and skill in using environmental actions strategies, and locus of control.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
The purpose of this study was to investigate and evaluate what proportion is the characteristics in Korean dental arches with normal occlusion. Many others have already indicated Golden proportion in normal dental arches, but have not considered any racial and sociocultural differences. So the author postulated $(\sqrt{2})^n$ relations in Koreans. The materials were consisted of 134 dental casts with normal occlusion, which have never undergone orthodontic and prosthodontic procedures. Measurements were made on the arch dimensions using sliding caliper and data were computerized. The findings were as follows: 1. The width between the distal surfaces of the upper centrals, had $(\sqrt{2})^3$ relation with the width between the buccal surfaces of the upper 1 st premolars in Koreans. 2. The width between the distal surfaces of the lower laterals had $(\sqrt{2})$ relation with the width between the distal surfaces of the lower canines, and had $(\sqrt{2})^2$ relation with the distal surfaces of the upper centrals. 3. The width between the distal surfaces of the lower centrals had $(\sqrt{2})^2$ relation with the width between the distal surfaces of the lower laterals, and had $(\sqrt{2})^3$ relation with the width between the distal surfaces of the upper centrals.
Purpose: This study's objective was to investigate the effects of programs that improve adolescents' body image, using a systematic review and meta-analysis. Methods: A literature search was performed in eleven electronic databases, using preferred reporting items for systematic reviews and meta-analysis guidelines. Population characteristics, contents of the programs, and measured outcomes were systematically reviewed from 21 selected studies. To estimate the size of the effects, meta-analysis was conducted using Comprehensive Meta-Analysis software. Results: The contents of the programs that aimed to improve body image included physical, psychological, interpersonal, and sociocultural interventions. Sixteen studies were meta-analyzed to estimate the effect size of body-image improvement programs. Results showed that the program for body-image improvement had significant effects on body satisfaction (effect size [ES] = 0.56, 95% confidence interval [CI] = 0.23 to 0.89), and body dissatisfaction (ES = - 0.15, 95% CI = - 0.23 to - 0.08). Conclusion: The program for body image improvement in adolescents includes a combination of physical, psychological, interpersonal relationship, and socio-cultural dimensions. The program that seeks to improve body image appears to be effective at increasing body satisfaction, and at reducing body dissatisfaction in adolescents. Thus, it is necessary to develop and apply multidimensional programs for adolescents to have a positive body image.
When digital media and images are combined, their significant sociocultural impacts can be exercised. Therefore, this study analyzes digital images shown in such trends of digital media compared to the digital fashion from an aesthetic perspective. Research and empirical studies are focused upon to analyze the aesthetic characteristics of digital fashion. Digital Fashion comprehensively refers to fashion design using computers and software, and is considered as "Fashion Design utilizing Digital Technologies" including computer software and hardware perspectives, so that it may be renamed "Digital Fashion." The esthetic characteristics shown in the Digital Fashion defined above are analyzed according to how media philosophers conceptualize the digital image. First, from the perspective of creation, Digital Fashion Images are technical images produced by computers. Uncanny characteristics expressed through virtual images look more realistic than the actual ones used in experimental works of fashion designers. Such virtuality dynamically expresses various colors and fabric patterns through lights using digital technologies that do not yet exist in cloth form, rather in a non-material form of dynamic virtual imagery. Digital fashion images on monitors express digital fashion designs by shaping virtual images through 3D printing. Second, Digital Fashion Images from the perspective of acceptance are created through deconstruction, while fashion has only been previous viewed visually, Digital Fashion delivers immersions of visual touches as if directly experienced for accepters. Digital Fashion will continuously develop and become more influential as it converges with digital media.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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