로봇보조학습의 원격로봇교사의 키는 작동의 안정성, 사용자의 편리성과 심시적 안정감의 이유로 실제 교사의 키보다 작은 경우가 선호된다. 그러나 원격로봇교사는 수업에서 때때로 학생을 통제해야할 필요성을 고려한다면, 로봇의 플랫폼은 실제 교사의 키 정도가 좋을 것으로 가정하였다. 이를 위하여 초등학교 체육수업에서 원격연결 로봇교사의 키와 수업통제력의 영향을 실험해 보았다. 사전과 사후 실험비교를 통하여 아동크기의 원격교사 로봇과 실제 교사 크기의 원격교사 로봇간의 유의미한 차이는 얻지 못하였으나, 행동분석관찰에서는 큰 키의 로봇이 학생을 통제하는 데에는 장점이 있음을 보였다.
스마트폰의 등장은 컴퓨터를 손바닥 안으로 옮기는 혁명을 가져왔으며, 그 혁명은 생활의 편리함과 즐거움을 제공하는 스마트 사회를 선도하고 있지만, 스마트폰 증후군을 포함한 부작용 요소가 과거의 그 어떤 IT 기기들보다 더욱 폭넓고 다양한 형태로 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 이용 목적별로 위험 요인을 중심으로 부작용 유형과 유형별 핵심 이슈를 도출하고 이를 토대로 사회적 영향을 진단하였다. 그리고 진단 결과를 토대로 바람직한 스마트폰 활용에 대한 사회적 이해와 공감대가 형성될 수 있도록 부작용을 최소화하기 위한 대응 방안을 제시하였다. 제시한 대응 방안은 스마트 사회의 창의 협력 소통 오락통의 플랫폼인 스마트폰을 바람직하게 활용하게 함으로써 가시적이고 잠재적인 부작용에 대해 체계적으로 대응할 수 있을 것이다.
이 연구는 인스타그램에 장문의 클래식음악 공연 리뷰를 게시하는 클래식음악 애호가에 주목하여, 공연 리뷰를 작성하는 동기와 목적을 밝히고 리뷰를 매개로 이루어지는 애호가들 사이의 상호 커뮤니케이션을 분석하였다. 분석 자료로는 인스타그램에 리뷰를 게시하는애호가 8인과 진행한 인터뷰를 주로 활용하였으며, 이들이 게시한 리뷰 글도 분석에 포함하였다. 분석 결과, 클래식음악 애호가들이 인스타그램을 애용하는 이유는 인스타그램의 용이성, 익명성, 친밀성의 세 가지 특성(어포던스) 때문인 것으로 파악되었다. 또한 이미지 중심의 인스타그램 운영 방식은 자신이 작성한 공연 리뷰 콘텐츠의 수준에 확신이 없는 애호가들에게 텍스트에 쏠리는 주목과 관심을 회피하는 효과를 가지는 것으로 나타났다. 즉, 이들은 클래식음악 감상에 적합한 문화자본을 가지지 못했다는 열등감 때문에 인스타그램에 리뷰를 게재하지만, 리뷰를 지속적으로 작성하고 읽는 과정에서 발생하는 애호가들 사이의 상호 학습을 통해 클래식음악 감상에 필요한 문화자본을 축적하고 있었다.
트위터는 사회적 상호작용을 원하는 사용자들이 가장 많이 활용하는 온라인 SNS 플랫폼이다. 기존 커뮤니케이션 플랫폼에 비해 다른 이와 훨씬 효과적으로 상호작용할 수 있는 장점을 지닌 트위터는 학문적 관점에서도 현재 매우 높은 관심을 받고 있다. 본 연구는 이를 감안하여 트위터 사용자들이 표출하는 트위터 메시지의 총량, 긍정적 메시지, 부정적 메시지 등을 활용하여 이들 메시지가 대통령 선거 결과를 예측할 수 있는데 효과적인지 분석하였다. 소셜 매트릭스 분석을 통해 분석한 결과, 특정 후보에 관한 트위터 메시지의 총량은 지난 18대 대통령 선거에서 실제 선거 승리를 예측하는데 매우 유용하다는 점을 확인할 수 있었다. 아울러, 트위터 공간에서 특정 후보에 관한 긍정적인 메시지가 많을수록 그리고 부정적인 메시지가 적을수록 해당 후보의 선거 승리에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 트위터에서 전달되고 공유되는 메시지 총량, 긍정적 메시지, 부정적 메시지가 유권자의 투표 의사결정에 매우 중요한 영향을 준다는 점을 입증했다. 후속 연구에서는 다른 SNS 플랫폼까지 포함하여 포괄적으로 연구를 진행, 가장 효과적인 커뮤니케이션 콘텐츠 전략을 도출해야 할 것이다.
The hospital school is an organization designed to encourage long-term health-impaired students to receive treatment and education at the same time. There are 33 hospital schools in Korea. However, the management of hospital schools varies greatly depending on the amount of resources and support they possess, and especially the lack of manpower and quality improvement of education programs were found to be the biggest problems. This study aims to discuss the case of Hospital School in Yeungnam University Hospital (YUH), which successfully overcame internal resource limitations while solving existing hospital schools through networking and open innovation with external organizations. In particular, through cooperation with students of Herewego, volunteering club in Yeungnam University business school(YUBS), we increased the social interest of hospital school by creating a special program with financial support of Daegu city. They created customized education service programs for hospital schools that reflect their major-business management. The cooperativ e case of YUH's Hospital School and YUBS's Volunteering Club of Herewego showed that the cooperation is not only about volunteering service but also the open innovation, introduced as a platform to expand the company's source of product development. We think that this is a case of value creation through exchange of knowledge. It could have many implications for solving the problem of hospital school.
본 연구는 소셜미디어인 유튜브의 강박적 사용에 대해 조사하는 것이다. 이를 위하여 본 연구는 성격 특성 관점(호감성, 성실성, 신경성, 외향성, 개방성)과 이용 동기 관점(실용적, 쾌락적, 사회적 동기)을 동시에 고려한 연구모형을 개발하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 분석을 위한 데이터는 165개의 데이터를 적용하였다. 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 실증분석결과는 첫째, 호감성과 성실성이 높을수록 강박적 유튜브 사용이 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 실용적 이용 동기가 높을수록 강박적 유튜브 사용이 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유튜브 이용자들에게 강박적 사용의 위험성을 경고할 뿐만 아니라, 자체 관리 전략을 개발하는데 도움을 준다는 점에서 의미가 있다 하겠다.
게임 산업의 성장에 따라 관련 업체들은 게임 판매량과 이익 증진을 위해서 가격할인 프로모션을 진행한다. 이러한 가격할인 프로모션은 소비자들이 게임과 같은 쾌락을 목적으로 제품을 할 때 그들의 죄책감을 줄여주는 정당성을 부여할 수 있어 높은 효과를 보인다고 하였다. 하지만 온라인 멀티게임의 발전으로 인하여 많은 소비자들은 온라인 상에서 타인과 사회적으로 연결될 수 있고 이러한 사회적 연결은 소비자들에게 실질적인 이익을 제공할 수 있기에 게임을 쾌락재로만 한정적으로 볼 수 없다. 따라서 본 연구에서는 사회적 관계 유무에 따라 게임을 종류를 분류하여 가격할인 효과에 대해서 알아보았다. 본 연구에서는 Steam이라는 세계적인 게임 플랫폼 회사를 대상으로 데이터를 수집하여 가격할인 게임 이용자 수에 미치는 영향에 대해서 알아보았으며, 그 결과 가격할인 효과의 차이를 밝혔다. 본 연구에서는 분석결과를 바탕으로 게임 실무자들에게 효과적인 프로모션 방안에서 대해서 제안한다.
코로나19로 인한 팬더믹 시대의 도래는 개인과 조직, 사회와 국가의 모든 영역에서 새로운 변화를 야기하고 있다. 미술시장에도 개인의 지역, 국가 간의 이동 제한 및 사회적 거리 두기의 영향으로 위기를 맞이하게 되었으며, 작품의 내용, 작품의 거래 방식, 구매자의 성향 및 특성까지도 변화를 일으키고 있다. 이러한 미술시장의 변화 요구는 디지털 전환과 온라인 미술시장의 확대, 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 가상공간으로의 확대, 블록체인 기술을 바탕으로 한 대체불가토큰(NFT)을 통한 디지털작품의 거래 영역 확대로 새로운 변화의 기회를 가속화시키고 있다. 본 연구에서는 팬더믹 시대가 가져온 미술시장의 변화 흐름을 디지털 전환의 관점에서 분석한다. 미술시장의 디지털전환의 다양한 유형에 대한 정리와 디지털 전환 및 NFT 도입에 따란 인식조사를 통해 미술시장에 대한 디지털 수용도에 대해 파악한다. 미술시장에서 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT의 도입에 따른 주요 법적, 경제적, 사회적, 거래적 이슈와 대응책을 논의한다.
코로나 펜데믹 확산으로 여행 산업이 침체를 겪고 있으나, Airbnb의 경우 차별화된 전략으로 시장 변화에 대응하고 있다. 본 연구에서는 Airbnb의 특성이 고객 재방문에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구에서는 지각된 가치, Airbnb에 대한 신뢰, 주관적 규범을 재방문 의도 형성의 핵심 요인으로 고려하였다. 또한 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 대한 신뢰에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 지갑 점유율의 조절 효과도 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 Airbnb를 2번 이상 사용한 경험이 있는 고객들을 대상으로 분석하였다. 연구 분석 결과, 상대적 매력, 브랜드 동일화, 즐거움이 지각된 가치와 Airbnb에 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 재방문 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 그러나 Airbnb에 대한 신뢰와 주관적 규범은 재방문 의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 지갑 점유율의 조절 효과는 나타나지 않았다. 본 연구 결과를 바탕으로 Airbnb는 고객들의 재방문 의도 형성 메커니즘을 이해하여, 마케팅 및 운영 전략을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 정확한 중소기업 일자리 정보를 알지 못하는 상황, 선호 기준에 맞는 일자리 파악이 어려운 현실을 브랜드 범주화 이론을 반영한 '고용주 브랜드(Employer Brand)' 관점에서 개선하고자 하였다 이를 위해 청년구직자 700명을 대상으로 위계적 회귀분석을 통해 5가지 가치 요인(Interest Value, Social Value, Economic Value, Development Value and Application Value) 중심의 취업의향 영향요인을 파악하였다. 분석결과 청년구직자는 인재육성이나 제품, 서비스, 경영진 등 기업 측면의 특성보다 구직자 개인에게 직접적 영향을 미치는 업무문화와 환경, 자신의 전공 활용 등에 보다 관심을 가지고 취업의향에 영향을 받는다는 것을 확인하였다. 이는 중소기업 일자리 정책이 기존 양적 지원 중심에서 플랫폼 중심의 일자리 정보 활용을 강화하는 질적 체질 개선으로 변화될 필요가 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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