소셜 네트워크 서비스는 온라인상에서 정보의 공개성과 관계의 확장성을 기반으로 사용자의 개성을 표현하고 인적 네트워크를 강화시켜 주는 서비스이다. 하지만 이러한 특성은 사용자의 개인정보를 확산시키고 신뢰할 수 없는 정보에 접근하도록 하는 부작용을 초래한다. 따라서 사용자의 프라이버시를 보호하기 위한 다양한 접근제어 기법이 제안되었다. 하지만 데이터 암호화 접근제어 기법은 사용자와 직접적인 관계를 맺은 대상에 대한 접근제어만 지원하며 데이터 비 암호화 접근제어 기법은 서비스 제공자가 모든 정보를 열람할 수 있게 한다. 또한 두 접근제어 기법 모두 사용자 신뢰도에 대한 동적인 변화를 고려하지 않아 정적 접근제어만 제공하는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 사용자가 선별한 민감한 데이터에 대한 암호화를 제공하는 관계 기반 동적 접근제어 모델을 제안하여 소셜 네트워크 서비스의 특성에 적합하면서 프라이버시 침해에 대한 보안성을 향상시킬 수 있는 방법을 제공한다.
Currently, Social Commerces have increasingly gained popularity with the growth of Social Network Services (SNS). As the applications of smartphones are being applied in widespread areas, social commerces in the smartphone environment have entered a new chapter. The applications of social commerces on smartphones are widely used, which has increased the market share of social commerces exponentially. Thus, we tried to find out factors which may affect the user acceptance of social commerces in the smartphone environment. We develop a research model to examine how social commerces in the smartphone environment are accepted by users based on the academic factors-switch costs, trend-seeking tendency, richness in media. The theoretical model is validated through an survey of social commerce users in the smartphone environment from the undergraduates and the graduates in Seoul, Korea. The structural equation analysis is conducted based on the partial least square (PLS) approach. The results reveal that the switch cost will have positive mediating influences to the intention to use social commerce in the smartphone environment. We also find that the perceived usefulness of the smartphone is affected by the media richness. The results also suggest that the trend-seeking tendency has no influences to the users of social commerces in the smartphone environment. Also, theoretical and practical implications are discussed. The findings are believed to increase our understanding an interesting mobile phenomenon, as well as making contributions.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권1호
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pp.25-36
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2012
Social Commerce recently attracted the attention of academic and industry researchers. Social Commerce aims to make a transactional environment which is beneficial to three parties-social commerce service provider, buyer and seller by way of using the platform of SNS. As Social Commerce is a new technology issue, there is no existing conceptual framework, e.g. appropriate classification the business types, that help to understand the nature of Social Commerce. This study suggests one classification framework and tries to verify whether it works.
본 연구는 관광 소셜네트워크서비스(SNS)의 이용자인 관광객의 관점에서 SNS 수용 결정요인이 무엇인가를 파악하고, 도출된 수용결정요인이 SNS의 지속적인 이용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 하는 것이다. 이를 위하여 선행연구를 바탕으로 관광 SNS의 수용결정요인을 개인적 특성(자기효능감, 사회문화적 영향, 사회적 실재감, 개인의 혁신성향), 시스템적 특성(시스템 품질, 정보품질) 및 유용성/용이성 등으로 설정하고 이러한 선행요인이 지각가치와 만족도를 매개로 하여 지속적인 이용의도에 미치는 영향관계를 구조적으로 규명하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 부산지역에 거주하거나 부산지역을 방문하여 전시, 컨벤션, 숙박, 여행, 항공, 교통 등 관광활동과 관련하여 SNS를 이용해본 경험이 있는 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실증적 연구 결과 관광 소셜네트워크서비스의 수용결정요인인 개인적 특성, 시스템적 특성 및 유용성/용이성 등의 요인이 지각가치에 각각 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 유용성/용이성 요인, 시스템적 요인, 개인적 요인 순으로 영향을 크게 미치는 것으로 분석되었다. 또한 관광 소셜네트워크서비스 이용 과정에서의 지각된 가치는 만족도에 유의한 영향을 미치며 나아가 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 이러한 연구결과를 바탕으로 볼 때 관광객 관점의 SNS 수용결정요인이 고객의 지각된 가치와 만족도에 유의한 영향을 미치며 궁극적으로 지속적인 이용의도에 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this paper was to design and implement effective learning model for internet ethics education, following the learning principle and procedure of PBL(Problem-Based Learning) which is one of the constructivism teaching-learning theories(, and to apply it). In this learning model, online learning and face-to-face classes were systematically combined for achieving the teaching-learning goals and the main module for online learning run on Moodle, an open source LMS(Learning Management System). It is possible for learner to participate actively in creation of micro-contents and reorganize contents using various SNS(Social Network Service). The learner can achieve the learner-oriented learning and select micro-contents in order to reorganize the personalized learning contents to take advantage of SNS among learners. To examine educational effectiveness of the proposed learning model, an experimental study was conducted through the education content and method to the subjects of two classes in the second-grade of university located in OO city. 60 students(treatment group=30, control group=30) participated in the experiment. The result statistically verified that the proposed learning method is more effective in cultivating consciousness of internet ethics than the face-to-face PBL learning method. The results of this paper also showed that a lecture using blended learning is efficient in achieving learning performance and that learners responded positively(, which are indicating that the higher effectiveness of learning would be expected) by forming connectedness among learners using SNS. The results of this paper showed that a lecture using blended learning is effectiveness in achieving learning performance and that learners responded positively, which are indicating that the higher effectiveness of learning would be expected by forming connectedness among learners using SNS.
최근 사람들의 커뮤니티 형성과 참여 방식을 보면 스마트폰의 보급과 SNS의 확산으로 인해 보다 효율적인 방식으로 발전해 가고 있는 것을 알 수 있다. 이러한 변화는 사람들 간의 정보공유 활동에도 영향을 주어 과거에 비해 보다 활발한 정보공유 활동이 가능하게 되었다. 하지만 SNS에서의 정보공유 활동은 단순히 SNS에서 구성원들과 소통하는 것만으로 이루어지지는 않는다. SNS의 구성원들 간의 관계정도와 정보 소유자의 정보공유 태도에 의해 정보공유 활동은 이루어진다. 이에 본 연구에서는 사람들의 지속적 SNS 사용의도에 영향을 주는 요인으로 인지된 사회적 지원, 인지된 사회적 영향력, 인지된 네트워크 구조를 설정하고 이들 요인들에 대해서 고차원 분석(Higher Order Factor Analysis)을 실시하였으며, 지속적 SNS 사용의도와 정보공유 의도 간에 관계정도와 정보공유 태도를 설정하여 요인들 간의 경로분석을 실시하였다. 분석도구로는 SPSS 18.0과 SmartPLS 2.0을 활용하여 실증분석을 수행하였으며 이를 통해 지속적 SNS 사용의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고 지속적 SNS 사용의도와 정보공유 의도 간에 관계정도와 정보공유 태도의 역할과 경로 간의 유의성을 검정하였다.
SNS 이용자를 대상으로 한 온라인 서베이 결과, SNS 이용자의 이용동기는 '정보', '참여', '교류'로 추출됐다. SNS 이용동기에 따른 SNS 이용 여부에서 SNS 이용동기는 해당 SNS의 특성을 잘 설명하는 것으로 나타났다. 정보를 얻는 것이 목적인 SNS 이용자는 '트위터'와 '미투데이'와 같은 소통 중심 SNS를 더 많이 이용했다. SNS에 참여하는 것이 목적인 SNS 이용자는 가장 많은 가입자를 확보하고 있는 '싸이월드'를 더 많이 이용했다. 다른 사람과 교류하는 것이 목적인 SNS 이용자는 관계 중심 SNS인 '페이스북'과 '싸이월드'를 더 많이 이용한 것으로 나타났다. 이러한 경향은 SNS 이용동기에 따른 SNS 이용시간 및 접속횟수에서도 비슷하게 나타났다. 한편 정보를 얻고 다른 사람과의 교류를 하는 것이 목적인 SNS 이용자는 SNS 메시지를 긍정적으로 평가하는 반면에, SNS에 참여하는 것이 목적인 SNS 이용자는 부정적으로 인식하는 경향이 있었다. 이는 SNS의 이용동기에 따라 SNS 메시지에 대한 인식이 달라질 수 있다는 것을 확인시켜 준다.
Streaming server is that an image produced in real time or a file form of image produced ahead consists of SNS service, and the relay module of streaming server includes output management module that set an output channel more than 2 and control transmission of video content. This thesis intends to suggest how to stream through plural output channel that contains output channel of external streaming server using relay module and do streaming provided to terminal receiving image, and streaming server, streaming system for this. Thus, by extending output channel sending out image to output channel of external streaming server, the scale of streaming server is not limited and the process allotting external streaming server into output channel sending the image becomes simple, so management of output channel becomes efficient even when sending several images.
정보기술의 발달과 인터넷의 확산 등의 사회적인 변화에 따라 고객을 효과적으로 만족시킬 수 있도록 기업은 고객과의 장기적인 관계를 구축하는 고객관계관리(CRM: Customer Relationship Management)을 사용하고 있다. 최근에는 블로그나 SNS등에 기업이 상품이나 서비스를 팔고자 하는 소비자들이 가득 모여 있기 때문에 실시간으로 소비자의 니즈를 파악할 수 있는 방법으로 트위터, 블로그, 카페 등 SNS 상의 빅 데이터를 분석하는 시스템을 이용한다. 본 논문에서는 고객의 보다 효율적인 피드백 수집분석을 위해 기존의 기업/기관에서 운영 및 관리하는 내부 CRM 데이터와 SNS 상의 외부 데이터를 연동하여 분석할 수 있는 이기종 데이터의 통합 분석엔진 시스템을 제안한다. 이를 의료서비스에 적용하여 내부 데이터인 매출, 방문자 수, 진료과 정보, 환자 정보, 고객 불만 유형 등을 분석하고 소셜데이터를 통해 해당 의료기관에 대한 소비자 경험 (진료, 시설 등) 정보를 수집한다.
본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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