Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.
International journal of advanced smart convergence
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제5권4호
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pp.57-65
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2016
This paper aims to improve the quality of cultural experience by providing a three - dimensional guide service that enables users to experience themselves without additional guides and cultural commentators using the latest mobile IT technology to enhance understanding of cultural heritage. In this paper, we propose a method of constructing cultural contents based on location information such as user / cultural heritage using markerless tracking based augmented reality and GPS. We use marker detection technology and markerless tracking technology to recognize smart augmented reality object accurately and accurate recognition according to the state of cultural heritage, and also use Android's Google map to locate the user. The purpose of this paper is to produce content for introducing cultural heritage using GPS and augmented reality based on Android. It can be used in combination with various objects beyond the limitation of existing augmented reality contents.
기존의 ICT기술과 콘텐츠 융합을 통해 스마트 콘텐츠는 차세대 디지털 라이프의 필수적인 요소로 인식되면서 보조적인 요소에서 주도적인 요소로서 그리고 새로운 변화의 주요 동인으로 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 차세대 기술의 저변에서 흐르고 있는 스마트화의 관점에서 스마트콘텐츠 요소기술 및 동향과 이를 기반으로 한 차세대 지역 스마트콘텐츠 산업 활성화 방안을 제시한다.
세계 관광트렌드는 스마트 기기라는 새로운 정보유통채널의 출현으로 기존의 대량관광, 단체관광 중심에서 개별관광 중심으로 관광의 패러다임이 급속히 재편되고 있다. 따라서 이러한 변화에 선제적으로 대응하고 관광선진국으로 진입하기 위해서는 첨단 ICT기술을 적극 활용하여 선진화된 스마트관광 환경을 구축하는 것이 시급한 과제가 되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트관광 발전현황 및 국내외 사례 분석을 통해 문제점을 도출해보고 이에 부응하는 정책적 대안을 분야별로 제시하였다. 첫째, 인프라 구축에서는 스마트관광 유통플랫폼 및 빅데이터 분석시스템 구축을 제시하였다. 둘째, 수요자 맞춤형 관광콘텐츠 개발부문에서는 융복합 관광콘텐츠 및 사용자경험(UX) 기반 콘텐츠 개발 등을 주문하였다. 셋째, 거버넌스에서는 스마트관광 민관협의체 구성 및 창조관광기업 육성 등을 제안하였다. 본 연구결과는 향후 관련 실무자에게 스마트관광 활성화 관련 사업전략을 수립하는데 유용한 참고자료가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 스마트기기의 이용이 유아들에게 미치는 영향에 대한 어머니들의 인식을 바탕으로 스마트기기를 이해하고 적절한 이용방법과 지도에 대한 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 연구대상은 유아교육기관에 다니는 3-5세 유아를 둔 어머니 134명이었으며 질문지를 통해 자료를 수집하였다. 분석을 위해 SPSS 18.0을 이용하여 t-test, F검증을 실시하였다. 분석 결과 대부분의 어머니들은 스마트기기가 유아의 발달에 크게 영향을 미치지 않은 것으로 인식하였다. 또한 어머니들은 스마트기기의 처음 이용 시기, 학력, 취업유무에 따라서 유아에게 미치는 영향에 대한 인식에 차이가 있었다. 그러나 성별에 따른 차이는 나타나지 않았다. 본 연구 결과는 자녀들의 스마트기기 이용에 대한 부모 개입과 부작용 예방 및 부모교육프로그램에 대한 필요성을 시사한다.
일반적으로 유무선 네트워크상에서 동영상 스트리밍 서비스를 일정 수준의 품질로 제공하기 위해서는 네트워크 상황에 따라 적절한 비트율의 콘텐츠 제공이 필수적인 요소이다. 최근에 MPEG에서 표준으로 채택한 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)는 HTTP 기반의 적응적 스트리밍 기술로써 DASH 콘텐츠를 저장하는 서버와 서비스를 실행하는 클라이언트로 구성된다. 클라이언트에서 DASH 서비스가 가능하려면 서버에서 제공하는 XML 파일을 파싱하고 다양한 비트 율로 잘게 나누어진 세그먼트들을 액세스한 후 재생하는 기능 구현이 필수적이다. 본 논문에서는 DASH 콘텐츠 서버와 이러한 기능이 구현되지 않은 Non-DASH 클라이언트 사이에 Smart AP를 위치함으로써 Non-DASH 클라이언트에게 DASH 서비스를 제공하는 설계 기법을 제안한다. 따라서 다양한 종류의 클라이언트는 구현에 필요한 추가적인 개발 비용이 없이 기존 환경을 그대로 유지하면서 제안한 Smart AP를 통해 DASH 서비스를 제공받는다.
Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.
본 연구에서는 국내 스마트 팩토리 도입 기업이 스마트 팩토리 품질(시스템 품질, 정보품질, 서비스 품질)에 대해 지각된 가치 및 성과를 통하여 현 수준보다 개선된 스마트 팩토리의 도입 및 확장 간의 관계를 분석하고자 하였다. 분석결과, 지각된 가치에는 정보품질, 서비스 품질 요인이 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 팩토리 성과에는 시스템 품질, 정보품질 및 서비스 품질 모두 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 가치는 스마트 팩토리 성과에, 지각된 가치와 스마트 팩토리 성과는 모두 스마트 팩토리 고도화 의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 시스템 품질과 정보품질은 지각된 가치와 스마트 팩토리 성과를 통해 지속가능성에 미치는 관계가 유의하게 나타났으며, 서비스 품질은 지각된 가치를 통해 스마트 팩토리 성과에 미치는 간접효과와 지각된 가치, 그리고 스마트 팩토리 성과를 통해 스마트 팩토리 고도화 의도에 미치는 간접효과 모두 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 본격적으로 스마트 팩토리를 도입하고 있는 기업들을 대상으로 한 스마트 팩토리 품질요인을 기반으로 스마트 팩토리 수준을 고도화할 수 있는 하나의 시사점으로 제시할 수 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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