This study will establish the transformal characteristics of architectural visual information by investigating: how contemporary architects perceive and process multifaceted architectural information via the expression media since 1970s. The purposes and results of this study are summarized as follows: This study established the contemporary transformal characteristics by comparing the expression methods of traditional architects with the transformal characteristics of visual information derived from the contemporary architectural expression media. In a pluralistic information society, the expression methods of the past, which recognize space as a stationary, unidimensional visual point on a drawing surface, is now changing to the mixed, multidimensional expression methods that connect various visual points on a limited drawing surface. Furthermore, the rapid advancement of digital media is changing, from a method which simply arranges visual information, to a flexible visual tool which can process architecture sequentially and simultaneously. As the communication structure of architecture is moving toward an individual-centered two-way communication type, the information delivery method is used to visualize conceptual, inferential information, rather than visualizing realistic information which simply records facts. In the past, multidimensional, non-linear forms could not be processed by the conventional design processes and sketch work, but now they can be expressed via digital media.
건축공사는 설계단계에서 도면을 바탕으로 예상되는 비용이 산정되며, 소요예산의 책정과 예산에 합당한 효율적 공사 방안을 찾게 된다. 정확한 물량산출과 예산책정은 공사의 수익성 여부를 판단하는 척도 중 하나로 매우 중요하다. 하지만 이러한 과정이 대부분 인력이나 2D 도면에 의존하여 수행되기 때문에 오차가 발생하기 쉬웠고, 자동화가 가능한 BIM(Build Information Modeling) 프로그램은 매우 고가이기 때문에 현장에서 적용하기 어려운 시점이다. 이에 본 연구에서는 3차원 모델링 소프트웨어인 스케치업을 이용하여 3D 건축모델링을 수행하고, 물량산출을 할 수 있는 방법론을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 건축물의 2D 도면을 이용하여 효과적으로 3D 모델링을 수행하였으며, 모델링 결과를 기반으로 2D 도면과 3D 모델링을 통한 물량산출의 차이를 산출할 수 있었다. 연구를 통해 스케치업을 활용한 3D 모델링과 물량산출이 기존의 2D 산출식의 오류를 방지할 수 있다는 가능성을 제시하였다. 지속적인 연구를 통해 연구방법의 활용성이 검증된다면 건축 모델링과 물량산출 업무 효율성 증가에 크게 기여할 것이다.
These days, photoshop and illustrator program can make a fashion illustration express easily and speedily, And they can also express a feeling and sensitivity of fashion illustrator by a tool and effect more than a manual work's media. The purpose of this study was to analyze a visual expression and characteristics in fashion illustration using 2D graphics. The method of this study was to analyze the fashion illustration books using 2D graphics. The visual expressions in fashion illustration using 2D graphics were as follows: Fashion illustration was based on a sketch or photography, and used a composition, drawing, mapping, painting, and manual work's re-touching. Characteristics of visual expression were as follows: First, a image composition was showed discontinuity and heterogeneity of image, new context and composition, and allowance of reality. Second, image transform was showed image overlap, body transformation by image recomposition, and deformed transformation by vector drawing. Third, hyper-real was showed precise touching, mechanical and neutral image, omission of background and focus of an object's characteristic and information. Fourth, following a realistic expression was showed simplified color, shading, dominant view point of fashion illustrator by omission, and daily lift style. Fifth, following a pictorial expression was showed non-fixed and irregular line, natural painting, and drawing and painting by conventional pictorial media. In conclusion, a photoshop and illustrator in 2D graphics will serve as a new media far fashion illustration with a manual work. And they will not only intensify a capacity as a commercial role of fashion illustration but also present a positive motive for students learning a fashion illustration.
아동 그림은 내면의 감정을 표현할 수 있는 수단으로 아동 심리 진단에 널리 이용되고 있다. 본 논문에서는 아동 그림 분석에 적용할 수 있는 아동 그림 기반의 객체 탐지 알고리즘을 제안한다. 먼저 사진에서의 그림 영역을 추출하였고 데이터 라벨링 과정을 수행하였다. 이후 라벨링된 데이터 셋를 사용하여 Faster R-CNN 기반 객체 탐지모델을 학습하고 평가하였다. 탐지된 객체 결과를 기반으로 그림 면적 및 위치 또는 색상 정보를 계산하여 그림에 대한 기초정보를 쉽고 빠르게 분석할 수 있도록 설계하였다. 이를 통해 아동 그림을 이용한 심리분석에 있어 인공지능 기반 객체 탐지 알고리즘의 활용성을 보였다.
This study is about the application of visual structure and presentation of film as one of new methods for design of sequential landscape. The primary objective of the study is to present the basis of applicable and reasonable D니. In applying components of film to DSL, if it is compared with sequential landscape, the film is collection of shots while sequential landscape is accumulation of sceneries. Film and sequential landscape give us a whole meaning different from the meaning itself of a shot or scenery in its experience. The study build a tentative technique of DSL which has the following stages : 1) Goal setting and making out a scenario 2) Analysis and investigation 3) Selection process of definite form 4) Drawing up conti., sketch and notes, It is expected that the technique presented in this study could be a basis for further study of DSL.
The most remarkable and characteristic problem of design is that of creativity of design. Originality is a part of creativity. In the process of designing, we used to handle design thoughts that shows some patte군 of divergent and productive thoughts. During design thinking, for example 'Idea sketch', We also are under Pattern Recognition and Gestalt principles organization. In this study, it is reorganized that the 'Originality Test of Line Drawing(OTLD)'is a measurement system for personal originality. There is a regression on two tests of OTLD, which has 1 Semester Interval. From the regression data, Test2 = 7.763 + 0.643Test1, F value : 55.219, Prob : 0.0001. We would suggest a measurement system for an ability of originality in design fields, but we couldn't find any reliability and validity for Fine Art fields. In this point, OTLD could be a development tool for design creativity.
The aim of this study is to understand the meaning of Form drawing in which Louis 1. Kahn's principal thought is immanent through the detail analysis on design process of the Phillips Exeter Academy Library, based on his sketches and writings. The basic form is composed of three different space: one where students come together in the presence of books, another for the storage of books, and a third for reading in the light. Through the design process in the Exeter library, the basic form is maintained and it is derived from the consideration of the human activities in the library Particularly, the basic form is shaped around the idea that learning necessarily Involved two complementary activities: on the one hand, the quiet introspective act of reading, and the other, the interpersonal exchange of ideas. And the basic form plays an important role in controlling the relationship between program requirements and formal transformations in the design.
본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 논문은 2차원 평면상의 그림으로부터 3차원 물체를 복원하는 방법을 제시한다. 사용자가 입력하는 2차원 평면 그림은 3차원 물체의 윤곽선을 그린 것으로, 자신의 일부분이나 다른 물체에 의해 가려진 부분이 있는 윤곽선도 허용하는 것이 특징이다. 따라서, 복원된 3차원 물체 역시 자신의 일부, 혹은 다른 물체에 의해 가려진 부분이 존재할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 2차원 윤곽선 분석, 3차원 골격 계산, 그리고 3차원 물체 복원의 세가지 단계로 구성된다. 본 논문의 주된 기여는 기여는 자신이나 다른 물체에 의해 가려진 2차원 윤곽선으로부터 3차원 골격을 계산하는 방법이며, 이를 위하여 일련의 최적화 문제를 정의하고 해결하였다. 최적화 문제는 골격의 생성, 물체의 충돌 제한, 그리고 C1 연속성 유지를 위하여 사용된다. 결과적으로, 제안된 방법은 기존의 실루엣 기반의 스케칭 인터페이스를 사용한 3차원 물체 모델링에 대하여, 상호 폐색 (가림/가려짐) 이 존재하는 형태에서도 허용되도록 확장하였다.
A novel jewelry master pattern manufacturing process which reduce manufacturing steps by employing a Duraform rapid prototyping mold and a low melting alloy has been suggested. The novel process follows the steps of 'jewelry 3D CAD design ${\rightarrow}$ Durafrom RP mold ${\rightarrow}$ low melting alloy master pattern' while the previous process follows more complicated steps of 'jewelry idea sketch ${\rightarrow}$ detailed drawing ${\rightarrow}$ wax carving ${\rightarrow}$ flask ${\rightarrow}$ silver master pattern.' An upper and a lower part of molds have been manufactured of Duraform powder, of which melting point is $190^{\circ}C$. A maser pattern was manufactured by pouring a low melting alloy of Pb-Sn-Bi-Cd, so called Woods Metal, of which melting point is $70^{\circ}C$, into the mold. The master pattern is a shape of a disk of 20mm diameter that contains various design factors. The variations of dimensions, surface roughness, surface pore ratio were measured by an optical microscope, a surface roughness profilometer, and a Rockwell hardness tester. The pattern made of were maeasured by an optical microscope, a surface roughness profilometer, and a Rockwell hardness tester. The pattern made of low melting alloy has sufficient surface hardness, and surface pore ratio to be used as the jewelry master pattern.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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