Kim, Taelee;Cho, Hyung-Ju;Hong, Hee Ju;Nam, Hyogeun;Cho, Hyejun;Do, Gyung Yoon;Jeon, Pilkyu
한국컴퓨터정보학회논문지
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제24권10호
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pp.79-89
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2019
본 연구에서는 도로 네트워크에서 k-최원접 이웃 검색을 위한 효율적인 FANS(k-FArthest Neighbor Search) 알고리즘을 제안한다. 양의 정수 k, 질의 객체 q, 일련의 데이터 객체 집합 P가 주어지면, k-최원접 이웃 질의는 질의 객체 q에서 가장 멀리 있는 k개의 데이터 객체를 찾는다. 데이터베이스 분야에서 대부분의 연구는 k-최근접 이웃 질의에 중점을 두고 있어서, k-최원접 이웃 질의라는 중요한 근접 질의유형은 별다른 관심을 받지 못했다. 이 논문에서는 도로 네트워크에서 가장 멀리 있는 이웃을 찾는 문제를 다룬다. 도로 네트워크에서 k-최원접 이웃 질의를 처리하는 연구는 거의 없었다. 도로 네트워크에서 k-최원접 이웃 질의를 처리해야 하는 문제는 최단 경로 거리를 계산하는 횟수를 줄이는 것인데, 이는 도로 네트워크와 유클리드 공간의 질의 처리에서 가장 중요한 차이다. 질의 객체와 데이터 객체 사이의 최단 경로 거리에 대한 중복 계산을 줄이기 위하여 공유 계산 전략을 사용한다. 질의 객체에서 데이터 세그먼트까지 최대 거리를 기반으로 효과적으로 후보군을 제거하는 방법은 제시한다. 마지막으로 실제 도로 지도를 사용한 광범위한 실험을 통해 제시된 방법의 효율성과 확장성을 보여준다.
항공기 소프트웨어의 건전성 관리시스템은 수행 중에 발생하는 오류를 수리하여 안전성을 제공하고 유지보수 비용을 절감한다. 순서 위배 오류는 개발 단계에서 모두 제거하는 것이 어렵기 때문에 운용 단계에서 자율적으로 수리할 수 있어야 한다. 순서 위배를 자율 수리하기 위한 기존 연구는 각 접근사건의 수행 직전에 접근사건 순서를 비교하여 오류를 진단하기 때문에 접근사건 수에 비례하는 시간 오버헤드를 발생시킨다. 본 논문은 접근사건을 포함하는 함수의 올바른 순서 정보로 오류를 진단하고 해당 함수를 지연시켜 조치하는 기법인 ORS를 제시한다. ORS를 평가하기 위해, 순서 위배 오류를 포함하는 5가지의 합성 프로그램에 기존 연구와 ORS를 적용하여 시간 오버헤드를 측정하였다. 그 결과, 접근 횟수가 약 60번 이상일 때 기존 연구보다 효율적임을 확인하였다.
본 논문에서는 다중 해상도 모델 기반 워게임 체계에서 빈번히 실행되어 모의 성능에 영향을 미치는 적군의 객체 정보를 해상도별로 획득하는 방안을 제안한다. 정보 요청법은 다중 해상도 모델이 특정 해상도의 정보를 선별하여 외부 객체에게 제공한다. 정보 공지법은 다중 해상도 모델이 모든 정보를 공지하고, 외부 객체가 특정 해상도의 정보를 선별하여 획득한다. 정보 공유법은 외부 객체가 공유 공간에 취합된 다중 해상도 모델의 모든 정보를 조회하여 특정 해상도의 정보를 획득한다. 제안 방법들에 대한 모의실험 결과, 정보 공유법이 정보 요청법과 정보 공지법에 비해 정보 획득 시간이 빨라 효과적인 방법임을 확인하였다. 또한 본 제안은 워게임에서 적군의 정보 획득 시간을 단축할 수 있어 워게임 운영 효율 증대 효과가 있다.
In The Turn of the Screw, the go'erness encounters with the apparitions that harrow her throughout the story: she sees a frightening male ghost that Mrs. Grose identifies as Peter Quint, deceased former 'alet of the children's uncle, who had pre'iously shared the charge of the children with the pre'ious go'erness, Miss Jessel. The appearance of the ghosts hails the go'erness and thereby forces her to be jarred out of the comfortable habits of indi'iduality and plunged into a negati'ity de'oid of the socio-normati'e directi'es and guarantees. Such an encounter shows the idea that consciousness is a plenum of existence e'ocati'e of human mind as a decentered pandemonium. For the go'erness in The Turn of the Screw, the foundation to force her to experience the uncanny, as an inconsistency in the symbolic order, is particular. Its particularity is absolute in the same way e'ery one of us dreams his or her world. It resists mediation and cannot be made part of a symbolic medium. Just as Lacan's conceptions of desire, feminine sexuality, 'Object a,' not-whole, sla'ery, mastery, self-deception, authenticity, and act of psychoanalysis help us understand our contradictory social reality, so does The Turn of the Screw help us make sense of the way the go'erness, as the being who is capable of raising the question of being, questions the idea of being. In conclusion, the particular way the go'erness dreams her world is e'ocati'e of an excessi'e being, an anatomical complement, and a particular experience, such as the go'erness's encounter with the ghosts testifies to a knowledge that escapes the knowledge of the speaking being.
무선으로 대상물의 고유정보를 인식함으로 대상물을 관리할 수 있게 하는 RFID(Radio Frequency Identification)기술은 유비쿼터스 시대의 핵심기술이다. RFID에서 정보는 공간상에서 쉽게 노출될 수 있음으로 보안 및 프라이버시 문제가 항시 존재한다. 본 논문에서는 저가형 태그의 구현에 적합한 대칭키 기반의 상호인증 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 대칭키를 사용하여 하드웨어 자원을 최소화할 수 있으며, 해쉬 함수로 암호화한 태그 ID를 사용하고 PUF(Physically Unclonable Function)의 Challenge-Response값을 공유 대칭키로 활용하기 때문에 키 노출 위험이 없는 안전한 프로토콜이다.
Gestures are a common phenomenon of human communication. There exists little research concerned with the gestures in science education, and most researches of gestures have focused on individual gestures. However, learning occurs through sociocultural interactions with friends, family, teachers, and others in society. Hence, the purpose of this study was to investigate and identify the types and features of gestures which were made by elementary students to communicate with peers in science discourse. A group of six fourth-graders was observed in eight science discourses where they talked about ideas related to thermal concepts. The data was collected through interviews and questionnaires. The analysis of the data showed that students' gestures in science discourses could be classified into seven types: signal iconic gesture, illustrative iconic gesture, personal deictic gesture, object deictic gesture, beat gesture, emotional metaphoric gesture, and content metaphoric gesture. It was also found that these gestures had functions of repeating, supplementing, and replacing utterance to communicate with others. Students frequently expressed scientific terms metaphorically as everyday terms through their gestures. Gestures were shared, imitated, and transferred in the communication process, and students' gestures also made influence on other students' ideas through these processes.
최근 인터넷을 통한 정보 교환을 위해 XML(eXtensible Markup Language), 이러한 XML과 EDI의 기술적 특성과 장점을 이용한 XML/EDI에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. EDI의 개념과 더불어 일괄처리 EDI에서부터, 실시간 EDI, 대화형 EDI, 개방형 EDI, 객체지향 EDI, 그리고 인터넷을 이용한 EDI로 발전되는 과정을 살펴보고, 특히 XML/EDI의 발전방향에 대하여 고찰하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate the potential of immersive environments in the design domain by analyzing students' design process in immersive environments from cognitive and experiential aspects. To do this, we reviewed major concepts and theories such as users' immersion, participation, presence, and awareness and developed a comprehensive conceptual framework of immersive shared environments. In three different visualization systems of HIVE, teams consisting two students were assigned to design tasks and the design process was analyzed by a customized framework. The characteristics of the immersive environment related to the performance of the design task were different from those of the previous studies. The perception of the relationship between the spaces is very important, and the perception of the surrounding objects is interested in the shape or the material such as whether the object is flat or inclined. Also, it is found that the multi-technology of immersive environments is very useful for creative collaboration. In the future, a more comprehensive analysis of the effects on design decisions in a more diverse visual interface condition and the effects on more diverse design areas should be added.
기존의 고정 단발기 (PC)에서만 주로 행해지던 각종 다중 사용자 접속 온라인 응용이 최근 PC와 PDA, 휴대폰 등이 공동 작업을 수행하는 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용으로 전환되고 있다. 그러나 지금까지 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용은 다중 사용자의 공동 데이터의 동시 접근 및 각 클라이언트의 처리 능력과 통신 속도의 비대칭을 고려하지 않아 컨텐츠가 매우 단순한 실정이다. 이 논문에서는 멀티 플랫폼 기반 동시성 제어 기법, 다양한 클라이언트간의 변경 전파 프로토콜, 모바일 클라이언트의 특성을 고려한 객체 관리 기술을 제안하였다. 그리고 멀티 플랫폼 기반 채팅 프로그램을 제작하여 제안한 기법들이 적절히 동작함을 보였다.
A web-based Computer-Aided Engineering (CAE) supporting system is connected with a Product Data Management (PDM) system for Small and Medium Enterprises (SMEs) suffering from the lack of building hardware, software and related experts. An analysis of current business models and worksite requirements provides an improved process model and data to be shared between the PDM system and the CAE supporting system. Since all engineering tasks such as geometric modeling, mesh generation, static stress and modal analysis, and fatigue durability analysis are automated in the CAE supporting system, the user in charge of the CAE have only to configure the concerned values of design variables and result data through the web page. The existing Change Management module of the PDM system is modified for seamless data exchange, i.e. sending the Engineering Change Order (ECO) data to the CAE supporting system and receiving the CAE result data bark. The hi-directional data transfers between the PDM system and the CAE supporting system is made possible by adaptors bused on the Simple Object Access Protocol (SOAP). The current approach will be very helpful for SMEs that only have the PDM system and have no adequate infrastructure for CAE.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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