Web 3.0 enables people and machines to connect, evolve, share, and use knowledge on an unprecedented scale and in new ways, drastically improving our Internet experience. The metaverse is a collective, virtual shared space supporting all digital activities. Prompted by the rapid growth of digital art and digital fashion, this theoretical analysis explores using Jean Baudrillard's simulation concept to create unique digital art non-fungible tokens (NFTs), allowing them to express and communicate ideas like real-world art. Specifically, this study analyzes 120 digital fashion portraits of humans and animals and classifies them under three types of simulacra covering four stages of Baudrillard's simulation process. The result shows that NFT fashion artworks reflect the core features of a digital reality by connecting and transcending the boundaries of cultures, genders, and nationalities. However, in the final simulation stage (the fourth step), the simulacrum can only coexist in the virtual world as a hyperreal object (the Type III of simulacrum): an object more real than reality.
호스(Hose) 모델 기반 VPN(Virtual Private Network) QoS(Quality of Service)를 지원하기 위한 자원준비(Provisioning) 메커니즘들 가운데, VPN 차원 상태 정보(VPN-specific state) 자원준비는 서비스 제공자에게 높은 다중화(Multiplexing) 이점을 제공한다는 장점을 가진다. 그러나, VPN 차원 상태 정보 자원준비를 위한 적합한 자원예약 프로토콜이 없기 때문에 VPN 차원 상태 정보 자원준비를 위한 동적 자동 자원예약이 어렵다. 또한, VPN 차원 상태 정보 자원준비에 의해 예약된 자원은 LAN에 접속되어 있는 호스트들이 LAN 대역폭을 공유하는 것과 유사한 방식으로 동일한 VPN에 속하는 사용자들이 공유하기 때문에 동일한 VPN에 속하는 사용자 간에 불공정한 자원 사용이 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 VPN 차원 상태 정보 자원준비에 따라 동적 자동 자원 예약을 수행할 수 있도록 하는 자원예약 프로토콜을 제안하고, 혼잡 발생 시에 동일한 VPN에 속하는 사용자 간에 예약된 자원을 공정하게 사용할 수 있도록 하는 트래픽 서비스 메커니즘을 제안한다.
사물인터넷 기반의 유비쿼터스 컴퓨팅, AR/ VR등 실감 컴퓨팅과 실제 물리 공간의 이음새 없는 하나의 인터랙션 공간을 Tangible Space라고 명하고자 한다. 이 공간에서는 물리 공간에 가상의 물체나 객체가 증강되고 몰입형 가상공간에 물리공간이 투영되고 증강된 형태로 인터랙션의 확장이 가능하다. 인터넷과 웹이 컴퓨팅 환경을 하나의 공유 인터랙션 공간으로 이어주면서 물리공간에서의 우리 삶 자체가 로깅되고 공유되는 시대에 살고 있다. 본 논문에서는 이러한 새로운 인터랙션 공간을 기존 웹의 표현 기법과 응용 소프트웨어 개발 환경을 그대로 활용할 수 있는 Tangible Space의 웨바아징 방법론을 제안하고 개발 구현 사례를 소개하겠다. 앞으로 정보 중심의 웹에서 우리 경험을 지속적이고 연속적으로 담고 공유하는 웹으로 발전할 것으로 기대한다.
The aging of the population has been in process all over the world including most of advanced countries. With the improvement of living standards and medical technology due to the growth and development of the modern industrial society, the continuous Increase of the average lifespan has led to an abrupt growth in the population ratio of the aged. The senescence is the period where both physical and mental functions get dwindled, and due to a loss of roles in a society and a weakened social bond, the elderly people feel often neglected and isolated. Consequently, the elderly people spend a lot of time in their houses. As this means that the elderly gets higher possibility to stay within housing units and housing complex environment, residents' public space needs to be developed within the housing complex for them. Therefore, constructive programs and plans are required for the elderly who experience distance constraint because of corporal aging, for them to sustain community activities within their housing environment. Contrary to them in the 20th century, the elderly living in the nowadays informational society tend to enjoy their leisure times with arts and cultures and underscore the significance of social exchange under diverse possibility and sustainableness. Thus, it is important to preserve those circumstances to provide continuously them. Thus, the purpose of this paper is to grope a growth direction of residents' public space for the elderly to include them to their community through a socially integrated way by grasping present condition of apartment residents' public space's facilities and to be used practically as a basic housing environment data to raise quality of community life.
웹서비스의 매시업이 새로운 소프트웨어 개발방법으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 하나의 페이지가 여러 서비스 메소드를 비동기 호출의 방식으로 인터페이스하는 클라이언트 매시업을 고려한다. 비동기 웹서비스 호출의 컬백이 사용자 인터페이스와 병행하여 수행되는 경우 컬백은 사용자 인터페이스의 연산들과 메모리와 화면을 공유한다. 또한 사용자가 서비스 요청의 회신이 도착하기 전에 다른 요청을 전송하는 다중 호출이 가능하다면 공유 자원에 대한 병행 처리의 문제는 더 복잡해진다. 이 문제를 해결하기 위한 본 논문의 기여는 다음과 같다. 첫째, RESTful 서비스의 매시업 페이지를 사용자 액션과 컬백으로 모델링하고, 매시업 페이지에서 다중 요청의 유형을 제시하였다. 둘째, 컬백과 사용자 액션의 충돌을 공유자원의 측면에서 정의하고 병행 가능한 컬백의 조건을 제시하였다. 셋째, 공유 자원에 대한 충돌이 가능한 컬백을 순차화하여 수행하는 방법을 제시하였다. 마지막으로 제안된 컬백의 병행가능성 검사와 순차화 방법을 XForms 언어에 적용하고 브라우저에서 구현하여 사용자 경험을 향상시킬 수 있음을 실험적으로 증명하였다.
SNS를 이용한 온라인 구전의 중요성과 파급력은 날로 커지고 있으며, 이를 마케팅 도구로 활용 하려는 외식업체들의 관심도 매우 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 외식 소비자들이 외식업체를 방문하고 서비스를 체험 한 후 온라인 구전의 역할을 하는 방문후기를 대표적인 SNS인 페이스북에 작성하는 동기에 따라 방문후기 작성 전과 후의 소비자가 지니는 서비스에 대한 만족도, 재방문의사, 추천의사가 후기작성 동기에 영향을 받는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 대학생 260명을 대상으로 외식업체 방문 후 만족도, 재방문의사와 추천의도를 조사하고 페이스북에 후기를 작성한 이후의 만족도, 재방문의사와 추천의도의 차이를 재조사하여 비교하였다. 연구결과 후기작성 후에 느끼는 만족도, 재방문의사, 추천의사가 모두 후기를 작성하기 전보다 높은 것으로 나타났다. 또한, 만족도, 재방문의사, 추천의사의 변화에 영향을 미치는 후기작성 동기 중 추억추구 동기가 다른 후기 작성 동기 보다 전반적으로 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 시사하는 이론적, 실무적 의미와 연구의 한계점을 논의하였다.
세계유산은 인류가 보호하고 후대에 물려 주어야 할 가치가 있는 매우 중요한 유산으로, 5천 년의 유구한 역사와 문화를 간직한 한국에 있어서 서원은 중국과 동아시아에서 공유하는 성리학 사상을 유무형으로 발전시켜 한국만의 독특한 문화자원으로서 현대에 이르기까지 간직하고 직접 체험할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 유구한 문화유산의 직접 체험을 장려하기 위하여 정부에서는 국고를 지원하며 관광 수요층 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그램 만족도와 참여도와 활성화 방안에 대하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 종합적이고 지속적인 관리, 운영이 필요하며, 접근성이 부족한 우리의 세계유산이 관광명소로 자리잡기 위하여 볼만한 가치, 체험할만한 가치가 공존해야 하는 것으로 나타났다. 또한 이를 위하여 홍보 및 차별화된 관광체험 콘텐츠 개발이 우선적으로 진행되어야 하는 것으로 나타났다. 따라서 한국의 미래를 짊어질 MZ세대들을 위한 제안은 다음과 같다. 먼저, 옛것을 옛것 그대로 전달한다면 소통의 부재를 겪을 수 있기에 향교·서원의 관광체험에는 트렌드 반영이 필요하다. 프로그램 개발 시 전통과 역사적 관점에 머무르지 말고 스마트폰에 익숙한 MZ세대가 선호하는 콘텐츠 구축이 필요하다. MZ세대는 유튜브, 넷플릭스, 메타버스가 놀이터이며 콘텐츠다. 이를 위해 지역의 청소년 및 청년단체들과의 네트워크를 구축하고 더 나아가 전국 단위의 청년단체들과의 네트워크가 필요하다.
인터넷 기반의 과학 연구 협업 환경은, 구현 경험에 의하면, 사용자가 확장할 수 있어야 하고 작업 공간에 도구 및 객체들을 동적으로 추가할 수 있어야 하고, 작업을 개인 작업 공간과 공유 작업 공간사이에서 이동할 수 있어야 하며, 인터넷 상에서 쉽게 접근이 가능해야 한다. 본 논문에서는 그러한 요구사항을 만족시키기 위한, Collaboratory Builder's Environment(CBE) 라고 불리는, 협업 환경을 구축하기 위한 개발 환경의 소프트웨어적 구조를 제시한다. CBE는 협업 환경을 협력적인 애플릿(collaborative applet)들로 구성함으로써, 사용자 확장성을 제공한다. 공유 작업 공간의 동적인 재구성의 지원을 위해, CBE는 애플릿, 사용자 및 임의의 데이터 객체를 포함할 수 있는 룸(room)이라는 은유적인 개념을 사용한다. 룸은 지속성을 지원함으로써, 동기적인 협업뿐만 아니라 비동기적인 협업도 지원할 수 있다. 인터넷 상에서의 접근을 위해, 룸의 구성원들은 적절한 권한의 역할(role)을 가진다. 제시된 모델의 프로토타입은 Java로 구현되었으며 Java를 지원하는 웹 브라우저를 이용하여 실행할 수 있다. 구현된 시스템은 4일간 진행된 과학적 협업 활동에서 전 세계의 79명의 우주과학자들을 포함한 95명의 사용자들에 의해 사용되었다. 그 협업 활동의 사용 분석도 제시한다.
Recently, the military need more various education and training because of the increasing necessity of various operation. But the education and training of the military has the various difficulties such as the limitations of time, space and finance etc. In order to overcome the difficulties, the military use Defense Modeling and Simulation(DM&S). Although the participants in training has the empirical knowledge from education and training based on the simulation, the empirical knowledge is not shared because of particular characteristics of military such as security and the change of official. This situation obstructs the improving effectiveness of education and training. The purpose of this research is the systematizing and analysing the empirical knowledge using text mining and network analysis to assist the sharing of empirical knowledge. For analysing texts or documents as the empirical knowledge, we select the text mining and network analysis. We expect our research will improve the effectiveness of education and training based on simulation of DM&S.
본 논문에서는 물류 중소 IT기업과 학부 프로젝트 교과목을 연계하여 기업 실무 주제인 로컬 푸드 재고관리시스템을 공동개발하고 솔루션화하는 프로젝트 중심 교육사례를 연구하였다. 기존 이론 및 텀 프로젝트 진행방식에 탈피하여 기업의 실무 프로젝트를 대상으로 기업의 실무자가 멘토로 참여하여 프로젝트 주제를 제시하고 학생들이 그 주제의 시스템을 개발하였고 기업 실무자와 토의하는 과정에서 실무적인 지식을 습득하게 유도하였다. 이러한 방식을 통하여 상호 최신기술을 공유하고 물류 비즈니스 도메인을 이해하는 기회가 되었으며 프로젝트 수행을 위해 필요한 비용, 품질, 납기에 대하여 학생 스스로 이해하고 해결해 가는 경험을 하였으며 자신감을 얻을 수 있었다. 기업은 시제품 개발을 위한 비용절감과 우수인력을 교류할 수 있는 기회가 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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