목적: 간헐성 외사시 및 외사시 수술 후 재발환자에 대하여 시기능 훈련이 양안시기능 및 감각이상 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 시기능 훈련 대상자는 약시가 없는 간헐성 외사시 및 외사시 재발환자 중 원거리와 근거리 사시각(deviation angle)에 대한 유의적 차이가 없고(p=0.558, p=0.338), 원 근거리 사시각이 각각 10${\Delta}$ 이상인 17명을 대상으로, 훈련기간은 8주간 매주 한번은 안경원에 방문하여 시기능 훈련에 따른 변화를 측정하였다. 결과: 간헐성 외사시 및 외사시재발환자에 대하여 시기능 훈련 후 원거리 사시각 67.9(${\pm}$32.7)%, 근거리 사시각 75.4(${\pm}$32.9)%로 감소율을 보였고, 융합여력 및 Worth 4 dot 검사에서 모두 양안시 기능 및 감각적 이상이 개선됨을 보여주었다. 결론: 본 연구에서 수술적 처치가 어려운 간헐성 외사시 및 수술 후 재발된 외사시 환자에 대해서 시기능 훈련방법이 환자의 사위량, 기능적 및 감각적 이상 변화에서 개선된 효과를 보였다.
목적 : 다감각환경 중재에 관한 효과를 연구한 국외 논문들을 체계적으로 분석하여 임상적용 시 정보를 제공하고, 국내 다감각환경 연구에 도움이 되고자 한다. 연구방법 : 전자 데이터 베이스인 Pubmed, Cochrane, Google scholar을 이용하여 2008년부터 2018년까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'multi-sensory environment', 'snoezelen'을 사용하였다. 최종적으로 10편의 국외논문을 선정하였으며, PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome)에 따라 정리하였다. 연구결과 : 선정된 10편의 논문 중 치매환자를 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았고, 그 외에 지적장애, 정신분열증, 임산부를 대상자로 하였다. 연구기간은 3주에서 10개월로, 주 2~3회기의 중재가 대부분이였고, 회기별 중재시간은 30~60분으로 나타났다. 종속변인으로는 불안과 우울과 같은 심리적인 요인과 삶의 질과 같은 사회적 요인, 인지적, 신체적인 영역에서 효과를 알아보고자 하였다. 연구에서 중재로 사용된 다감각환경은 시각, 청각, 촉각으로 구성되었으며, 그 외의 후각과 미각, 전정감각 등이 추가적으로 제공되었다. 결론 : 앞으로 국내에서는 다감각환경 중재에 대해 관심을 가지고, 다양한 대상군 특히, 아동에게 적용해 보는 연구가 이루어져야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 주로 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 비침습적인 치료적 중재와 침흘림 측정방법의 경향 분석 등에 대한 국외 문헌들을 중심으로 종합적으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 최근 15년 간(2005-2019) 국외 논문을 검색하여 총 265편의 논문이 검색되었다. 1차 제목 및 초록을 중심으로 44편의 논문이 선정되었고, 2차 원문 검색을 통해 10편의 논문이 최종적으로 선정되었다. 결과 : 선정된 논문의 PEDro Scale은 평균 6점으로 높은 편이었다. 전반적인 동향을 분석한 결과 연구대상자는 뇌성마비가 주를 이루었고, 행동수정에 비해 구강감각운동의 치료적 중재가 최근에 활발하게 연구되고 있었다. 행동수정과 구강감각운동 중재방법은 대상자의 나이, 인지수준, 대상자 수, 연구설계, 치료시간과 기간에서 차이가 있음을 확인하였다. 침흘림 측정방법은 빈도와 심각성을 동시에 확인하는 연구가 주를 이루는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 실시한 비침습적인 중재 중 대표적인 행동수정과 구강감각운동 중재에 대해서 분석하였고, 이러한 자료를 통해 행동수정과 구강감각운동치료를 통한 침흘림 프로그램 계획 시 적절한 치료적 중재방법을 선택하는데 도움이 될 수 있는 정보제공 및 근거를 마련하였다.
체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 사용자의 스트레스 해소와 주의력 향상에 도움이 될 수 있는 ASMR(autonomous sensory meridian response) 콘텐츠 제어 기법을 제안한다. 제안된 기법은 뇌파 측정 디바이스로부터 EEG(electroencephalography), 집중도, 명상도, 눈 깜빡임 데이터를 측정하고 안드로이드 IoT(internet of things) 앱을 통해 oneM2M 표준을 준용한 IoT 서버 플랫폼으로 전송한다. 서버 플랫폼에 수집된 EEG, 집중도 및 명상도 데이터를 사용하여 사용자의 정신건강상태를 분류하기 위한 SVM(support vector machine) 모델을 생성하고, 이 모델을 통해 분류된 사용자의 정신건강상태와 눈 깜빡임 데이터에 따라 ASMR 콘텐츠를 제어한다. 데이터 사용형태에 따라 SVM 모델을 비교한 결과, 집중도와 명상도 데이터를 사용하는 SVM 모델이 85.7%의 정확도를 나타내었고 이 SVM 모델이 분류한 정신건강상태와 눈 깜빡임 데이터의 변화에 따라 ASMR 콘텐츠 제어 알고리즘이 정상적으로 동작하는 것을 확인하였다.
The purpose of this study was to investigate the effects of different moisture addition and sugar on the quality of Nokcha-julpyun, during 24hrs. As the result of the Hunter's color values, lightness, redness and yellowness were increased slightly or not after 24hrs and showed middle levels in $30%{\sim}40%$ moisture addition groups. It seemed that the addition of sugar to Nokcha-julpyun affected the redness and yellowness of 40% and 45% moisture addition groups more than the other groups. In texture profile, springiness of Nokcha-julpyun was not different significantly among all the groups during storage. Cohesiveness was getting higher by increase of moisture level and getting lower by storage. Sugar addition seemed to lower the rate of decrease of cohesiveness. Chewiness and hardness were getting lower by increase of moisture level and getting higher during storage. In this case sugar addition seemed to interfere the Nokcha-julpyun to be hard. Adhesiveness showed to be decreased during storage, but didn't show any correlations with water level. Sugar addition to Nokcha-julpyun seemed to increase springiness and adhesiveness slightly. 35% moisture and sugar addition group had the lowest values in springiness, hardness and cohesiveness. Both 40% groups and 45% moisture and sugar addition group had high values in springiness, cohesiveness and adhesiveness but had the lowest values in hardness and chewiness. In sensory evaluation, $30%{\sim}40%$ moisture addition groups showed good preferences in color, flavor, taste, tenderness and chewiness, and the 35% moisture and no sugar addition group showed the best overall acceptance among the groups. Above results indicated that moisture addition level with $30%{\sim}35%$ seems to give the best quality to Nokcha-julpyun added green tea powder with 6% level, and for the purpose to reduce the changes of texture profiles during storage, it is benefit to add sugar a little to Nokcha-julpyun.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.
현행 과학교육은 일반적으로 언어적 설명보다는 실험활동을 중심으로 수업을 진행하기를 권하고 있다. 더나아가 과학교육에 관련된 많은 연구들(예를들면, 학습성취도, 사고능력향상, 과학에 관련된 태도 등)도 이러한 실험 활동을 중심으로 한 조작적 교수 학습 과정의 효율성에 대해서 지지해 왔다. 이렇게 과학교육에 대한 연구결과들과 실제 경험들이 학습자의 효과적인 학습을 위해서 실험활동 중심의 교수 학습 과정을 장려하고 있지만, 이들 연구들은 왜 실험활동 중심의 교수학습이 언어적 설명 수업보다 효과적인가에 대한 구체적인 설명을 제공해 주지를 못하고 있다. 본 연구는 이러한 의문에 대해서 최신의 신경학적 연구결과를 바탕으로 설명하고자 하였다. 최근의 신경학적 연구는 다중적 감각경로를 통한 정보의, 전달이 단일적 감각경로를 통한 정보의 전달보다 신경 세포 반응의 효율성과 반응시간의 신속성에 있어서 훨씬 효과적이라는 연구결과들을 제시하여 왔다. 따라서 이 연구결과를 과학학습에 적용할 경우, 실험활동 중심의 수업은 체감각-시각-청각적 감각경로를 통한 정보의 전달이 이루어질 수 있는 교수전략이고 언어적 설명 수업은 청각을 주로 활용하고 부분적으로 시각을 사용하므로, 신경세포 반응의 효율성과 시간의 신속성에 있어서 실험활동 중심의 수업이 훨씬 효과적이기에 실험활동을 통한 수업이 과학학습에 효율적이라는 설명이 가능하다. 이 가설을 테스트하기 위하여 본 연구는 비율추론과제의 해결에 실패한 중학교 학생 56명을 무작위적으로 두집단으로 나눈다음, 한 집단에게는 조작적 활동중심 피이드백을, 그리고 다른 집단에게는 언어적 설명 중심 피이드백을 제공하였다. 연구결과는 조작적 활동 중심 피이드백을 제공받은 집단이 언어적 설명 중심 피이드백을 제공받은 집단보다 통계적으로 의미있게 학습한 결과를 보여주었다. 따라서 본 연구는 실험활동 중심 수업의 효율성에 대한 신경학적 설명을 지지하는 증거를 제시하였다. 또한 이 연구는 연구결과의 교육적 활용을 위한 적용방안도 논의하였다.
도라지의 약리성 건강식품으로의 활용도를 높이기 위하여 붉은 콩가루를 이용하여, 도라지 가루를 0%, 3%, 6%, 9%, 12%를 첨가한 콩 다식을 제조하여 수분, 색도, 기계적 특성 및 관능적 특성을 측정하였다. 도라지 가루를 첨가한 콩 다식의 수분 함량은 $24.47{\pm}0.3\sim26.3{\pm}0.81%$ 사이의 범위로 나타났고, 색도는 도라지 가루의 첨가량이 증가할수록 명도 L값은 유의적으로 낮아졌으며, 적색도와 황색도는 모두 유의적으로 증가하였다. 기계적인 특성의 측정 결과, 경도는 도라지 가루 첨가량이 증가할수록 유의적으로 감소하였다가 증가하는 경향을 보였으며, 부착성, 검성과 씹힘성은 유의적으로 감소하였고, 탄력성과 응집성은 첨가량에 따른 유의적인 변화는 없는 것으로 나타났다. 관능검사 결과, 도라지 가루를 첨가한 콩 다식의 색과 향기에 대한 기호도는 유의적인 차이는 없지만 도라지 가루 6% 첨가군에서 가장 좋았으며, 맛, 부드러운 정도, 씹힘성과 종합적인 기호도는 도라지 가루 6% 첨가군이 가장 좋게 평가되었다. 이상에서 살펴본 바와 같이 도라지 가루를 콩 다식에 첨가하면 색, 맛, 향기 등 품질 평가의 주요요인들이 6%까지는 큰 변화 없이 높은 기호도를 나타내었으므로 도라지 가루를 이용한 콩 다식을 기능성 식품으로의 이용 가능성이 있다고 할 수 있다. 따라서 도라지 가루 첨가 콩 다식의 맛과 기능적 특성에 기대를 걸어보며, 앞으로 후속 연구가 더 많이 나오기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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