The purposes of this study were to identify cosmetics purchasing behavior according the 20-30 year old men's lifestyle. The results were as follows; 1. The factors of men's lifestyle were sense of fashion, participation of social activities, use of web-based information, sense of androgyny, economical efficiency, provision of web-base information, sport activities, and pursuit of change, and they were segmented into a passive stagnant group, a economic web-base information utilizing group, a positive social activity participation group, and a sensitive appearance change pursuit group. 2. Passive stagnant group used less information sources patronized cosmetics specialty store, did not select their cosmetics by themselves, and spent less for their cosmetics. Economic web-base information utilizing group used information sources positively, patronized cosmetics discount store or internet shopping, and spent less for cosmetics. Positive social activity participation group patronized cosmetics specialty store or discount store, but did not select cosmetics by themselves. Sensitive appearance change pursuit group patronized department store or internet shopping for cosmetics, selected cosmetics by themselves, and spent more. 3. Passive stagnant group showed a tendency of older, less educated, and lower incomes, but economic web-base information utilizing group were among the age of 20's, lower educated, and the unmarried with average incomes. Positive social activity participation group showed a tendency of older, highly educated, and the married with jobs, but sensitive appearance change pursuit group were among the age of 20's and university students with more incomes and pocket money.
This research is intended to study the dietary experiences by college women to promote women's health through the proper diet. The approach method was used grounded theory. The participants were selected 3 colleges in Seoul, Inchon, and Cheongju. The selected 15 women were college students who had a history of dietary experiences or who were on the way of diet at the time of the start of this research. The data were collected from August 2001 to October 2001. Data collecting method was a Focus Group Interview. The data were analysed by the Strauss and Corbin's method(1966). The results were showed that the 236 concepts in the dietary experiences were gathered into 48 sub-categories, eventually being integrated into 17 higher categories. 'Esthetic self-pursuit' is the core phenomenon of the dietary experiences. Such phenomenon is due to subjects physical problems, sense of comparison and desire of weight-loss. In the circumstantial context, the esthetic self-pursuit phenomenon is enhanced by social opinions, aesthetic senses, and the recognition of self-control. The interaction strategy of the esthetic self-pursuit can be intensified and sustained by will power, supporting systems, and accessibility. Through the dietary experiences, the body changes positive or negative figures. Following the sense of success or failure, the diet are sustained or abandoned accordingly. Therefore for the application of promoting health, an intervention strategy should be created a collect organized diet program in a social level not a private level.
Rapid economic growth brought material affluence and convenience, but it also has caused a negative issue, such as environmental damage. Therefore, this research holds the purpose of grasping structural influencing relationship of environmental awareness of cook, which is taking an important role in food safety among workers in hotel restaurants with eco-friendly attitude and food safety pursuit behavior. To achieve the purpose, collected materials were tested for the fidelity, organic causation and control effect, using Structural Equation Modeling for frequency analysis, confirmatory factor analysis, credibility analysis and hypothesis testing with SPSS (V23.0) and AMOS (V21.0) programs. Environmental awareness of hotel cook has causation with eco-friendly attitude, and the attitude has meaningful causation with food safety pursuit behavior. That is, it proved that cooks are taking care of their job carefully from the pre-cooking stage while most of people ignore the storing stage. The result shows not only hotel's own training session, cook's level of consciousness on the food safety and they are working with high sense of responsibility. The limitation of this research is that it only conducted with cooks of deluxe hotels in Busan, and it could not include various variables about environmental awareness. Therefore, it is expected that the lacking contents to be dealt by a follow-up study.
This research intends to observe the effects of social capital regarding fashion social enterprises on the community sense of participating consumers, and verify the relationship of the effects that such social capital and community sense have on sustainability formation variable(shared values, suitability of values, behavioral flow, cognitive belief and long-term relationship orientation) of social enterprises. For such analysis, a sample of 400 consumers with experience of purchasing products of fashion social enterprises more than once was utilized, and path analysis was conducted utilizing AMOS 20.0. As a result of this research, first, information sharing, social participation among the characteristic factors of social enterprises' social capital had a meaningful impact on shared values, and self-pursuit and significance meaningfully affected the suitability of values. Second, mutual influence, sense of belonging, satisfaction of needs and emotional bond among the characteristic factors of community sense between social enterprises and consumers meaningfully affected shared values, whereas mutual influence, sense of belonging and emotional bond substantially influenced suitability of values. Third, shared values and suitability of values affected the relationship between behavioral flow and cognitive trust, and behavioral flow and cognitive trust both had meaningful impact on long-term relationship orientation.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.15
no.2
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pp.123-133
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2013
The purpose of this study is to find out how female immigrants are interested in beauty and how fashion affects their fashion management behavior. First, the correlation between interest in beauty and fashion behaviors showed that every factor has a positive relationship with each other. Self-interest, which is one of the two sub-factors of interest in beauty, showed a particularly strong correlation with interest in orientation towards fashion. Interest in appearance education, which is one of the two sub-factors of interest in fashion, showed a strong relationship with interest in orientation towards fashion, proving that the more one is interested in appearance-related education, the more she follows fashion trends. This suggests that caring for appearance and fashion trends have a strong relationship. Second, looking into the effect of interest in beauty and fashion on fashion behaviors, it turned out that only personal interest, out of the two sub-factors of interest in beauty, affected pursuit of fashion sense, out of the two sub-factors of fashion behaviors; interest in appearance education rather than interest in orientation towards fashion affected pursuit of fashion sense; interest in orientation towards fashion affected caring for one's appearance.
For mobile online games, this study examines how use pursuit propensity, use interest, use, service quality, and system quality, which are attributes that evaluate the use value and benefit for Chinese users, have an effect on use satisfaction. Empirical analysis results; all composing factors of four attribute had a positive effect, and the degree of effect was different according to game types in use interest and use, service quality. In terms of use pursuit, there was no difference between game types, and innovation pursuit and relationship pursuit were found to be similarly important effecting factors. In terms of use interest, there was a difference between game types. Sense of solidarity in single-player game and sense of achievement in multi-player game was found to be the most important effecting factor. In terms of service quality, there was a difference between game types. Easy of game in single-player game and function of game in multi-player game was the most important effecting factor. In terms of system quality, use convenience was found the most important effecting factor without difference between game types. Based on these results, this study suggested a strategy to enhance game development and loyalty to companies in the game industry.
In this study, physical, social and psychological repression embodied by the body and clothing are referred to instinctual, power and creative desires, respectively, from the point of biological, social and aesthetic views. Desire refers to a behavior to overcome men's imperfections with individual security, sense of belonging and the pursuit of an ideal, which are obtained by living as a social creature. Repression through the body is sub-categorized depending on whether it is temporary or permanent. Repression expressed through clothing is seen through revealing/concealing, contraction/expansion, and deconstruction/ reconstruction. What enables human beings to embrace changes in fashion without fierce resistance or backlash is the changes of formativeness demonstrated by repression through the body and clothing. The aesthetic values drawn from the exhibition of repression and on the body and clothing are categorized into narcissism, fetishism and aestheticism. While narcissism is an instinctive desire grounded on the originality and confidence of the self that results in refusing repression, fetishism is a desire for power that expedites repression in the pursuit of materialistic value or sexual fantasy. Aestheticism is a desire for creativity that symbolizes the body-and-clothing repression in the pursuit of aesthetic idealism. Repression evokes desire, and the pursuit of desire leads to another repression. The aesthetic values of desire for instinct, power and creativity can be substituted with each other for interpretation according to the attitudes of an initiator, a user and a spectator.
Purpose - The purpose of this study is to understand the motivating factors of Chinese audience who watch the interactive drama, and suggest the effects of audience' motivation on viewing flow, satisfaction, and loyalty. Design/methodology/approach - To achieve the purpose of the study, a questionnaire survey on the Internet was conducted from September 26, 2021 to October 14, 2021, and data from 332 Chinese respondents were collected. Findings - Findings of this study are 1) audience motivation of watching the interactive drama is composed of 6 factors including the pursuit of entertainment and information, curiosity, interaction, sense of control and indirect experience; 2) the pursuit of entertainment and information, interaction and indirect experience have positive effects on viewing flow; 3) all six factors of audience motivation have positive effects on audience satisfaction; 4) four motivating factors including the pursuit of entertainment, curiosity, interaction and indirect experience have positive effects on audience loyalty. 5) viewing flow and audience satisfaction respectively has some partial mediating effects on the relationship between audience motivation and audience loyalty. Research implications or Originality - Results of this study suggest that in order to increase audience loyalty to interactive dramas, in addition to fulfilling the pursuit of entertainment, which is the basic motive for watching any drama, it is important to fulfill motivating factors related to the unique characteristics of interactive dramas such as curiosity, interaction, and indirect experience. In order for these motivating factors to lead to audience loyalty, it is more effective when viewing flow and audience satisfaction are accompanied.
In some sense an aggregated total of individual companies' competitiveness makes up industrial competitiveness of a nation. However, there are various competitiveness factors that a single company or a small group of companies can not create or overcome Inter-organizational electronic commerce has many of such properties. That is why the role of government is important. In this research, we focus on the efforts that require industrial level efforts. We borrowed various industrial-level analysis frameworks for analyzing the adopt ion and effects of informal ion technology, and applied them to inter-organizational electronic commerce. Based on such analyses, we attempted to draw implications and guidelines for the pursuit of industrial level electronic commerce.
The philosophers think that the increase of loneliness in technological society is caused by the reduced feeling to some extent. They started to think the integral feeling in terms of existentialism away from Visualcentrism. It is apparent that in architectural design a concrete feeling(sense) out of Visualcentrism of modern architecture is reflected in a architecture. In particular, the architects such as Herzog & de Meuron, Steven Holl, Peter Zumthor, Kuma Kengo think that the existential value of the objects is important and would like to reflect the existence of materials on architecture. This study is to analyze the common points and different points regarding how in these works sensible experiences are approached. The results show that these works have common features containing escape from visual formativeness in the space, pursuit of locational connection, study on pure essence of the materials, and reflectance of the feeling of depth and motility. In addition, the actual beings of the materials for this feeling were mainly used and showed some difference in terms of the usage of local materials, natural environment, five senses of body. This study is important in the point of view that there are few researches that compared with the characteristics of architects' works while there were many researched that treated architecture as sensible view.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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