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체중감량 이후 장기적인 유지를 위한 다양한 행동전략 (Behavioral Strategies for Weight Loss Maintenance)

  • 조영혜
    • 비만대사연구학술지
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    • 제2권1호
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    • pp.6-10
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    • 2023
  • Compensatory changes in energy consumption and neuro-hormonal changes following weight loss make it difficult to maintain the reduced weight and may cause weight regain. Therefore, establishing a long-term weight control plan and strategy starting from the initial weight loss period is necessary. Both the patient and doctor should know that weight loss cannot occur continuously, and that maintaining weight after the weight loss period is the basic course of obesity treatment. No single dietary pattern is effective for weight maintenance, and a variety of dietary control methods - such as calorie restriction and healthy proportions of carbohydrates, proteins, fats, and meal replacements - should be used to target an integrated and healthy dietary habit. An increase in physical activity is needed for weight loss and maintenance; however, rather than recommending an excessive amount of exercise, it is better to set realistic and long-term achievable goals. It is necessary to reset the goal according to the patient's weight maintenance stage and continuously apply behavioral therapies, such as self-monitoring and stress management. In previous studies, since the degree of weight loss and changes in behavioral patterns over the course of one year were important factors in maintaining long-term weight loss, obesity therapists should closely examine patient data and behavioral patterns across a period of one year and actively intervene when needed.

창의성역량 교육이 자기효능감과 창업의지에 미치는 영향: 부모협력을 통한 사회적지지의 조절효과 중심으로 (A Study on the Effects of Creativity Competency Education on Self-Efficacy and Entrepreneurial Intention: The Moderating Role of Social Support through Parent Cooperation)

  • 안태욱;이일한;박재환
    • 벤처창업연구
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    • 제12권6호
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    • pp.25-39
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    • 2017
  • 전통적인 대학의 역할에서 사회진출을 하기 위한 진로 측면을 강조되어왔고, 최근에는 창업을 진로의 측면으로 강조하여 대학교육의 새로운 패러다임으로 확산되고 있다. 대학생을 대상으로 창업교육은 지속적으로 확대되고 있지만 창업을 자신의 진로 측면에서 선택하는 청년들은 비교적 적다. 정부의 주도로 대학 창업 교육을 지속적으로 확대하고 있음에도 불구하고 실질적인 창업의지와 학생 창업으로 연결되는 성과는 매우 낮다. 여전히 창의적인 인재를 양성하고 실질적인 창업의지를 높일 수 있는 방법에 대한 연구는 아직 많이 부족하다. 그럼으로 창의성 역량교육이 자기효능감과 창업의지에 어떤 영향을 미치는지 실증 분석하였고 자기효능감이 창업의지에 미치는 영향과, 자기효능감과 창업의지 사이에서 사회적지지(부모지지)가 어떤 조절효과를 보이는지 실증 분석하였다 본 연구는 창업교육을 받은 대학생을 대상으로 2016년 8월 393개의 표본을 최종적으로 검증에 활용하였다. 연구 결과 협업적 의사소통능력과 창의적 문제해결능력은 자기효능감에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면 혁신적 업무행동능력은 자기효능감에 직접적인 영향은 없었다. 그리고 창의적 문제해결능력과 혁신적 업무행동 능력은 창업의지에 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면 협업적 의사소통능력은 창업의지에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감은 창업의지에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 마지막으로 자기효능감과 창업의지 간에 사회적지지(부모지지)의 조절효과는 아무런 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 창업교육을 통해 창의성 역량에 대한 효과성을 실증적으로 검증하였고 대학생들의 실질적인 창업의지를 높이기 위해서 부모협력을 통한 사회적지지가 반드시 필요하다는 의미있는 연구결과 도출하였다. 따라서 대학들은 대학생들의 창업의지를 높이기 위해서는 학부모들을 대상으로 창업교육 프로그램을 반드시 개설 할 필요가 있다. 본 연구는 학생창업을 위한 정책 수립과 창업교육의 올바른 방향성을 제시하는데 의미 있는 기초자료로 활용 될 수 있다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

미세직경 얼음을 이용한 CO2 하이드레이트 제조특성 연구 (Study on Characteristic of CO2 Hydrate Formation Using Micro-sized Ice)

  • 이종협;강성필
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제50권4호
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    • pp.690-695
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    • 2012
  • 가스 하이드레이트는 순수한 물이 이루는 격자구조 내에 다양한 가스분자들이 선택적으로 포획되어진 고체상의 화합물로, 최근 이산화탄소를 포집, 수송, 저장 하는 CCS (Carbon Capture and Storage)기술에 이를 응용하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 가스 하이드레이트를 적용한 CCS 기술의 핵심은 효과적으로 $CO_2$ 하이드레이트를 제조하는 기법의 개발이며, 본 연구에서는 초음파 노즐을 이용하여 수십 나노미터 직경의 미세수적을 통해 고속의 $CO_2$ 하이드레이트 제조기술 개발하였고, 이 과정의 특성을 파악해 보았다. 주파수 2.4 MHz의 초음파 노즐을 이용하여 미세직경의 수적을 분무하고 이송가스(carrier gas)로 $CO_2$를 적용, 미세 수적과 $CO_2$가 동시에 급속 냉각되는 저온 반응기에 도입되어 다공질 얼음입자가 직접 평균 $10.7{\mu}m$ 직경의 $CO_2$ 하이드레이트로 생성되는 연속공정을 개발하였다. 미세직경 얼음입자를 시작물로 하여 정압조건에서 $CO_2$ 하이드레이트가 생성되도록 하며 가스포집량을 측정, 그의 가스 포집속도를 알아본 결과, 미세직경이며 동시에 다공 얼음이 제공하는 높은 기-고 접촉면적으로 인해 가스 하이드레이트 생성에 매우 적합한 것을 알 수 있었으며, 제조된 $CO_2$ 하이드레이트의 자기보존효과(self-preservation effect)를 실험으로 확인함으로서 $CO_2$ 가스의 수송에도 이용 가능함을 알 수 있었다.

SNS(Social Network Services) 내에서 정보보안 지식공유의도에 미치는 영향 요인 (A Study of Factors Influencing the Intention to Share the Information Security Knowledge on SNS(Social Network Services))

  • 박태환;김수환;장재영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-22
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    • 2015
  • 최근 IT 산업의 급격한 성장과 스마트폰의 출현으로 인해, 우리는 시와 장소를 가리지 않고 인터넷 환경에 접속할 수 있게 되었다. 하지만, 이로 인한 부정적인 영향도 발생하였다. 그중 하나는 피싱(Phishing), 스미싱(SMishing)과 같은 금융 범죄의 증가이다. 피싱, 스미싱과 같은 범죄로부터 이용자를 보호하기 위한 많은 연구들이 진행 중에 있지만, SNS에서의 보안 관련 지식공유를 통한 범죄 완화에 대한 연구는 현재 찾아보기 어려운 실정이다. 본 연구에서는, SNS 이용자가 보안 관련 지식공유 의도를 불러일으키는 영향 요인에는 무엇이 있는지 알아보고자 한다. 연구를 통해 다음을 알 수 있었다. 지식제공 자기효능감은 자기표현에 유의미한 영향을 미친다. 그리고 자기표현, 정보보안 의식, 소속감은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에, 이타성은 SNS 내에서 보안 관련 지식공유 의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 향후에는 본 연구를 토대로, SNS 뿐만 아니라 모든 형태의 온라인 공동체로 연구의 범위를 넓혀, 가설을 일반화시키려는 노력이 필요할 것으로 보인다.

매스미디어의 사회적 책임과 어카운터빌리티: 허친스 보고서(1947)의 재고할 및 규범이론으로의 변천과정을 통해 본 현재적 의의와 과제 (Mass Media's Social Responsibility and Accountability: Focusing on Hutchins Report(1947) and Media Normative Theory)

  • 정수영
    • 한국언론정보학보
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    • 제47권
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    • pp.23-49
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 매스미디어의 위기 타개 및 개혁을 위한 규범이론의 내용과 범위를 제안하는 것이다. 이를 위하여, 허친스 보고서와 함께 허친스 보고서를 사상적 토대로 한 기존의 사회적 책임이론 관련 논의를 검토하여 한계점 및 시사점을 살펴보았다. 허친스 보고서는 매스미디어의 책임과 어카운터빌리티를 도덕적 법적 의무로 제시하였으며 미디어와 시민의 상호 협력관계 속에서 적극적 자유 이행이 가능하다고 보았다. 하지만, 사회적 책임이론에서 미디어의 책임은 어카운터빌리티에 관한 논의가 결여된 채, '기능', '자율적 윤리', '자율규제'를 중심으로 논의되어 소극적 자유로서의 한계를 노출해왔다. 따라서 자율규제나 기능주의적 접근에 의한 미디어의 사회적 책임 논의를 미디어 어카운터빌리티를 기반으로 한 적극적 자유 개념으로 확장할 필요가 있다. 그리고 사회적 토론과 합의를 거쳐 사회적 책임의 내용과 범위를 도출해 내야 한다. 허친스 보고서가 권고한 미디어카운터빌리티는 매스미디어가 시민사회와의 상호 커뮤니케이션을 통해서 '사회적 자율규제'를 실천하기 위한 민주적 방안으로서, 그리고 사회적 책임이론에 내재되어 있는 한계 극복을 위해 유용하다. 따라서 다원적 미디어 시스템 하에서 미디어 환경 개선과 신뢰 회복을 도모하기 위해서는 각각의 미디어 특성에 걸맞은 사회적 책임 그리고 어카운터빌리티의 내용 및 범위를 명확히 하기 위해 논의를 확장해야 한다.

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거리노숙인의 유대 형성에 대한 문화기술지: 삭막한 세계의 동맹자 만들기 (Ethno-graphic Research on the Bonding of Street Homeless : Making Alliance of Rough World)

  • 김진미;서정화
    • 한국사회복지학
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    • 제58권3호
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    • pp.51-79
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    • 2006
  • 이 연구는 거리노숙인의 사회적 관계 중 노숙동료 관계를 중심으로 이들의 유대가 어떻게 형성되는지와 그 의미를 탐색하였다. 이를 위해 질적 연구방법 중 문화기술지 연구전통을 따라 연구를 수행하였는데, 2005년 8월부터 약 6개월 동안 서울지역 주요 노숙지역과 일일이용시설의 노숙실태를 현장 조사하고, 노숙인 8명을 심층 인터뷰하여 자료를 수집했다. 스프래들리(Spradley, 1979)의 자료 분석절차에 따라 노숙인의 유대형성과 관련된 주요 영역을 확인하였는데, 이 영역들은 새롭게 노숙세계라는 낯선 시 공간에 떨어진 노숙인이 생존과 정체성의 위기를 노숙 동료와의 긴밀한 관계 형성을 통해 모면해 가는 과정을 보여 준다. 이러한 분석을 통해 거리노숙이라는 문화 속에서 노숙인들끼리의 유대는 (1) 새로운 고향의 의미, (2) 인정받기 위한 대체집단의 의미, (3) 세계 내 구별을 통한 자기 정체감 유지의 의미라는 주제를 갖는다는 것을 확인하였다. 이에 따르면 노숙인들의 자기 정체성은 이중적이고, 따라서 동료관계에 부여하는 의미와 해석 또한 이중성을 갖는다. 이는 노숙이라는 극단적 빈곤상태의 삭막한 세계에서 생존과 자기 존재감을 위한 동맹자원을 획득하는 과정에서 나타난 태도라고 할 수 있다. 이에 노숙인들이 생존 자원의 결핍은 물론 진정한 관계의 결핍을 갖고 있음을 밝히면서, 거리노숙 탈피를 위한 노숙인 지원 대책과 서비스가 보다 장기적 계획을 갖고, 질적으로 이루어져야함을 제언하고 있다.

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취업 1인가구의 일-생활 균형: 20-30대 미혼을 중심으로 (Work and Life Balance of Working Single-person Households : Focused on Unmarried 20-30 Generation)

  • 송혜림;강은주
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제25권4호
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    • pp.55-70
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    • 2021
  • 이 연구는 1인가구가 계속 증가하는 현상과 함께 1인가구를 주제로 한 연구가 축적되어야 한다는 필요성 그리고 사회적으로 워라밸(일-생활 균형)에 대한 관심에 주목하여 취업 1인가구의 일-생활 균형 실태를 파악하고자 수행되었다. 1인가구 중에서 미혼 20-30대 11명을 대상으로 심층면접을 통해 1인가구로서의 일상생활, 일-생활의 실태 그리고 일-생활 균형과 관련된 사례 분석을 실시하였다. 연구 결과, 1인가구로 살게 될 때의 자발성, 1인가구 삶에 대한 준비와 계획 등은 1인가구 삶에 대한 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났다. 자기계발이나 여가활동에 있어서 돈과 시간이라는 자원의 영향이 크다는 점도 확인할 수 있다. 가족과의 소통과 교류에서, 직접적인 대면은 충분치 않지만 메신저 사용을 많이 하고 있으며, 떨어져 사는 가족 특히 부모님과의 관계에서 경제적, 정서적, 가사노동의 상호 지원이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 또한 참여자들은 직장생활을 경험하면서 일-생활 균형의 중요성을 더욱 인식하게 되었고, 일과 대비되는 생활의 영역에서 자기계발, 여가활동의 의미가 부각되고 있다. 또한 일-생활 균형의 장애요인으로 업무부담 외에 돈과 시간이라는 자원의 제약을 발견할 수 있다. 일-생활 균형을 위해서 경제적 지원 그리고 유연근무제와 같은 제도에 대한 요구가 나타났다. 이러한 결과를 통해 1인가구로서의 삶을 준비하고 계획하는 데 도움을 주는 가정경영 및 가족자원관리 교육의 필요성을 확인할 수 있다. 나아가 다양한 집단의 일-생활 균형을 위해 맞춤형의 사업과 제도가 활성화될 필요가 있을 것이다.

알칼리 침출법을 통한 초경 공구의 재활용 및 자전연소합성법을 통해 제조된 나노급 탄화텅스텐 제조공정 연구 (Recycling of Hardmetal Tool through Alkali Leaching Process and Fabrication Process of Nano-sized Tungsten Carbide Powder using Self-propagation High-temperature Synthesis)

  • 강희남;정동일;김영일;김인영;박상철;남철우;서석준;이진영;이빈
    • 한국분말재료학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.47-55
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    • 2022
  • Tungsten carbide is widely used in carbide tools. However, its production process generates a significant number of end-of-life products and by-products. Therefore, it is necessary to develop efficient recycling methods and investigate the remanufacturing of tungsten carbide using recycled materials. Herein, we have recovered 99.9% of the tungsten in cemented carbide hard scrap as tungsten oxide via an alkali leaching process. Subsequently, using the recovered tungsten oxide as a starting material, tungsten carbide has been produced by employing a self-propagating high-temperature synthesis (SHS) method. SHS is advantageous as it reduces the reaction time and is energy-efficient. Tungsten carbide with a carbon content of 6.18 wt % and a particle size of 116 nm has been successfully synthesized by optimizing the SHS process parameters, pulverization, and mixing. In this study, a series of processes for the high-efficiency recycling and quality improvement of tungsten-based materials have been developed.

여성창업 활성화를 위한 여성창업가의 특성요인에 관한 연구: 사례연구를 중심으로 (Study on Characteristic Factors of Female Entrepreneurs for Vitalization of Female Entrepreneurship: Focusing on Case Studies)

  • 김윤선;이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제17권5호
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    • pp.49-65
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    • 2022
  • 본 연구는 여성창업활성화를 여성창업가의 특성과 역량을 파악하기 위해 심층 인터뷰를 토대로 탐색연구를 실시하였다. 이에 본 연구에서는 8명의 여성창업가를 대상으로 한 심층 인터뷰를 통해서 창업태도(독립욕구, 개발욕구, 호의적여건), 창업진입률, 창업동기, 창업활동과 제약조건 등에 관한 주요 내용을 분석해 보았다. 그 결과, 첫째, 여성창업가들의 창업태도는 자기만족을 느끼는 데서 성공의 경영을 하고자 하는 동기가 강하며, 독립과 자아실현이 우선시하는 특성이 있으며, 창업에 대한 주변의 호의적 여건이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, 여성의 창업진입률에서 남성과의 개인적 차이, 사회적 구조요인은 큰 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 여성들의 가장 중요한 창업동기는 도전정신과 자기만족감, 일과 가족의 균형을 맞추려는 욕구가 여전히 강한 것으로 나타났다. 넷째, 여성창업가들은 자원접근 측면에서는 남성창업가와 여성창업가 간에 인식 차이가 거의 없으나 네트워크에서 차별이 어느 정도 존재하는 것으로 나타났다. 다섯째, 여성창업가의 주요 업종은 소규모 기업이고 이익률이 낮은 업종, 성장과 매출액이 낮은 업종에 집중되는 경향이 나타나고 있다. 마지막으로 여성창업활동의 장애요인은 여전히 존재하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 본 연구에서는 주로 여성들이 창업을 하고 기업을 경영하면서 겪는 경험이나 사회적 환경의 특성을 파악하였다는 점에서 차별화된다. 둘째 본 연구에서 여성창업가의 경우 여성만의 창업 장애요인은 높지 않으며, 충분히 극복할 수 있다고 주장하여 여성창업에 대한 긍정적 인식을 확산할 필요성이 제기된다. 마지막으로 여성기업의 창업은 남성기업의 창업보다 기업규모에서 상대적으로 영세한 것으로 나타나고 있다. 이는 향후에 여성창업이 여성의 사회적 경험이나 직장생활에서의 관리능력에 의한 기회적 창업도 중요하지만 전문적인 기술창업도 활성화하도록 정부의 지원정책이 필요하다.