최근 스마트기기 보급의 확산과 이러닝 환경의 고도화로 이러닝 산업의 패러디임이 변화하면서 스마트 디바이스를 통한 학습형태의 스마트러닝이 주목받고 있다. 이처럼 스마트러닝이 부각되면서 기존의 이러닝 콘텐츠를 스마트 디바이스 환경에서도 제공 받고자 하는 사용자들의 요구가 증가하고 있지만 현재 기존 PC기반으로 구현된 이러닝 콘텐츠를 스마트기기에 적용하는데 있어 다양한 문제가 발생하고 있다. 특히 가장 근본적인 문제는 표준에 기인한다고 할 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠에 대한 표준화가 필수적인 요소로 작용한다. 이에 본 논문에서는 최근 국내에서 전자책 및 디지털교과서 개발에 표준으로 자리잡고 있는 EPUB 3.0을 준용하여 기존 이러닝 콘텐츠의 데이터 포맷을 변경하고 표준화된 형태로 다양한 스마트 디바이스에 적용이 가능한 디지털교과서 솔루션을 설계하였다.
본 연구는 문헌정보학개론 과목의 표준교과내용을 개발하고, 강의계획서를 비롯한 교재목차에 대한 내용을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 문헌정보학과의 강의계획서와 교육교재를 수집하여 분석하였으며, 그 결과, 문헌정보학개론의 표준교과내용으로 포함될 주요 수업내용은, (1) 지식정보사회, (2) 정보와 정보원, (3) 문헌정보학의 학문계통, (4) 정보전문직, (5) 도서관사, (6) 도서관 정보센터, (7) 관종별 도서관의 유형 및 기능, (8) 장서개발, (9) 정보자료조직, (10) 정보서비스, (11) 디지털도서관, (12) 정보검색과 데이터베이스, (13) 도서관협력, (14) 도서관정책과 정보윤리 등으로 나타났다. 최종교재목차도 이와 유사한 내용으로 제안되었다.
As new technologies change a society, librarians need to understand and adapt to technology innovations. However, most innovations that librarians are supposed to adopt are government-driven or top-down changes; and there have been very few studies conducted to identify any patterns or consistencies in librarians' perceptions of innovation. This paper, therefore, has two research purposes. First, it introduces the Concern Based Adoption Model (CBAM) as one method to gain a deeper understanding of how librarians see such changes. Second, this study identifies school librarians' concerns regarding digital textbooks in South Korea applying the CBAM theory. The test signifies that school librarians present a typical non-user profile, and the pattern anticipates a potential resistance to digital textbooks. Also, it discovers the less experienced and innovator librarians had higher concerns across every stage. The findings underscore a need of various interventions. The CBAM theory suggests, in terms of intense Stage 0 and 1, it is required for school librarians to have events to gain information about digital textbook implementation. Regarding targeted interventions, since the biggest gaps occurs in Stage 4, Consequence and Stage 5, Collaboration, according to school librarians' experience and adoption style, new school librarians need stronger engagement with the community, which including associations, mentors or peer support, and collaborating with public libraries; innovator school librarians require opportunities to test and present their use of digital textbooks (Hall and Hord 1987).
이 연구에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 과학 디지털교과서의 물질 영역에 제시된 외적 표상의 양식과 제시 방법, 상호작용성을 분석하였다. 선행연구의 분석틀을 본 연구의 맥락에 맞게 수정·보완하여 사용하였으며, 3~6학년 디지털 과학교과서에서 물질 영역을 다루는 단원을 '본문'과 '탐구'로 구분하여 분석하였다. 분석 결과, 외적 표상의 양식은 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 가장 많이 제시되었으며, 청각비언어 표상은 본문에만 높은 빈도로 제시되고 청각언어 표상은 본문과 탐구 전체에서 낮은 빈도로 제시되었다. 제시 방법 측면에서 언어적 표상과 시각비언어 표상이 함께 나타난 경우에는 대부분 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 함께 제시되었다. 시각언어 표상, 청각언어 표상, 시각비언어 표상이 함께 제시된 경우 중 일부에서 시각언어 표상과 청각언어 표상의 정보가 중복적으로 제시되었다. 그리고 내용과 관계없는 청각비언어 표상이 다른 외적 표상들과 함께 제시되었으며, 그 빈도는 특히 본문에서 높았다. 근접성 측면에서 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 다른 페이지에 배치되는 경우는 없었고, 청각언어 표상을 시각비언어 표상과 다른 시점에 제시하는 경우도 없었다. 상호작용성 측면에서는 설명적 피드백과 낮은 수준의 조작이 주로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 다중 표상 학습의 관점에서 디지털교과서를 개선하기 위한 방안을 논의하였다.
교육과학기술부는 2007년부터 디지털 교과서 개발 사업을 추진하고 있다. 그러나 이에 대한 평가 준거가 마련되지 않아 우수한 디지털 교과서를 개발하고 선정하는데 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 교과서에 대한 평가 준거를 개발하기 위해 디지털 교과서와 유사한 개념을 분석하고, 디지털 교과서의 속성과 기능을 살펴보았다. 또한 평가 준거는 문헌 조사 결과를 토대로 초안을 작성하고, 작성된 초안을 델파이 조사와 전문가 협의회, 현장 적합성 평가 등을 통해 타당성을 높였다. 그 결과, 평가 영역을 교과 내용, 교수 설계, 플랫폼, 사용자 등 4가지로 구분하고, 각 영역별로 평가 요소를 선정하여 총 74개의 평가 문항을 개발하였다. 교과 내용 영역에서는 적법성, 타당성, 정확성으로 구분하였고, 교수 설계 영역에는 가독성, 심미성, 통섭성으로 구분하였다. 플랫폼 영역은 호환성, 내구성, 접근성으로 구분하였고, 사용자 영역은 효과성, 만족성, 용이성으로 구분하였다.
The purpose of this study is to investigate the features of inquiry activities using technology in the 2015 revised elementary science digital textbooks. For this, we analyzed the features of inquiry context and inquiry method presented in inquiry activities using three kinds of technology: Virtual experiment, virtual reality and augmented reality. As a result, firstly, the most common types of 77 inquiry activities were realistic type which shows the phenomenon actually and vividly as possible and realistic-abstract type which shows the phenomena with the abstract concepts. Second, the ways of using three technologies were different depending on the processes of inquiry and the sub-domains of science. For example, virtual experiment technologies were mostly used in the contents of physics and chemistry with the inquiry context of realistic-abstract type for investigating the relationship between variables of experiments and describing the phenomena mechanically. On the other hand, virtual reality and augmented reality techniques tended to be used more frequently in biology and earth science contents with the inquiry context of realistic type for observing and describing the phenomena. Finally, we discussed educational implications in terms of developing and applying technology-based inquiry activities.
Purpose: The purpose of this study was to determine the factors associated with video display terminal (VDT) syndrome in students who use digital textbooks. Methods: A descriptive survey design was used, and 515 students were selected in 6 out of 20 designated as digital textbook research schools by the Ministry of Education, Science and Technology (MEST). Results: The subjective symptoms of VDT and their degree of severity in participants were similar to those in general students. Approximately 12.5% of the participants were classified as a potential risk group for VDT syndrome. In the potential risk group, the mean of the subjective symptoms of VDT was above normal ($2.53{\pm}0.52$). Related factors were identified using logistic regression analysis and included being female (odds ratio [OR]= 2.57, p=.002), communication time with family (<30 min) (OR=2.70, p=.006),moderate satisfaction with school life (OR=2.57, p=.003),and dissatisfaction with school life (OR=14.92, p<.001). Conclusion: In order to prevent the occurrence of VDT syndrome in students, it is necessary to urgently establish a preventative program and monitor the use of digital textbooks.
교육과학기술부는 2006년에 학교교육에 새로운 패러다임의 변화를 받아들이는 방법으로 디지털교과서의 사용을 시도하였다. 2007년 이후 일부 초등학교에서 디지털교과서를 시범적으로 사용하였다. 이에 교육과학기술부는 가까운 미래에는 초등, 중등, 고등학교에 디지털교과서의 사용을 확산하려는 의지를 발표하였다. 그러나 디지털교과서의 사용은 건강이라는 측면에서 많은 우려를 가지고 있으므로, 이 연구의 목적은 디지털교과서 활용에 따른 건강역기능을 확인하고자 국내외의 선행문헌고찰을 통하여 분석을 실시하였다. 디지털교과서 관련 건강연구가 처음이므로 컴퓨터를 활용한 유사한 학습환경에서 나타날 수 있는 문헌을 분석하여 시사점을 도출하고자 하였다. 가장 중요한 시사점은 신체적인 요소와 심리적인 요소인데, 신체적인 증상으로는 안증상, 근골격계증상, 전신증상, 피부증상 등이 나타났고, 심리적인 증상으로는 학습스트레스와 학습소진으로 나타났다.
디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.
정보통신 기술 발달에 따른 사회적 변화는 생활 전반에 중대한 영향을 미치고 있다. 교육 분야에서도 수준별 교육과정을 통하여 자기주도적 학습을 강조하면서 초등 과학과의 목표에서도 과학적 소양의 함양이 강조되고 있다. 따라서 과학과의 다양한 분야를 직접 실험할 수 없는 문제점 등을 해결 하는 방안으로 전자적 도구의 활용 방안-전자교과서-이 활발히 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 전자교과서에 대한 개념을 정리하고, 초등학교 과학과 '열의 이동과 우리 생활' 단원을 대상으로 전자교과서를 개발하여, 현장 수업을 통해 전자교과서의 학습효과를 검증하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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