Purpose: Social networking services have been recognized as an attractive distribution channel at a time when efforts to deliver effective messages to consumers are essential amid a flood of advertisements in the multi-media era. In that sense, this study investigated the effect of the scarcity message type (limited-time vs. limited-quantity) and sender type (corporate vs. consumer) on the intention to purchase golf equipment by Instagram distribution channel. Research design, data and methodology: Data from 108 college students in their 20s and 30s with experience using Instagram were collected online through convenience sampling. A frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, independent sample t-test, and two-way analysis of variance were performed using SPSS 23.0. Results: The results showed that limited-quantity messages induce a higher purchase intention than limited-time messages. Similarly, consumer-sent advertisements induce a higher purchase intention than corporate-sent advertisements. Further, there is no statistically significant interaction effect of the scarcity message type and sender type on the intention to purchase golf equipment. Conclusions: This study is meaningful in verifying consumers' purchase intention depending on the type of scarcity message and the type of sender in Instagram advertisements. The results yield significant implications for marketers and several directions for future research.
본 연구는 소비자의 인저적 자원 소모 여부가 한정제품 구매의도에 미치는 영향력을 살펴보고자 한 연구로 개인의 인지 특성으로 인지적 종결욕구 변인을 적용하여 조절효과에 따른 차이를 살펴보고자 한다. 소비자의 인지적 자원은 많은 정보를 처리할 때 많이 소모되며 이를 확인하기 위해 소비자들이 많이 접하는 쇼핑환경을 적용하여 변인들 사이에 미치는 영향력 및 효과 차이를 확인하였다. 연구에서는 소비자의 인지적 자원 소모 수준에 따른 한정제품에 대한 행동적 차이를 살펴보고 이를 변인의 영향력에 있어 개인의 인지적 종결욕구 성향의 차이를 살펴보고자 하였다. 첫 번째, 인지적 자원 수준에 따른 한정제품 구매의도는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 자원 수준이 고갈 되었을 때 보다 비고갈 되었을 때 한정제품에 대한 구매의도가 높게 나타났다. 두번째, 인지적 종결욕구의 조절효과에 따른 차이는 인지적 종결욕구가 낮을 때 한정제품 구매의도가 높게 나타났다. 실증분석 결과를 바탕으로 인구통계학적 변인인 성별, 연령, 소득에 따라 집단별 소비자들의 인지적 자원과 개인의 인지적 종결욕구가 가지고 있는 특성 및 요인들을 고려하여 제품 유형에 맞는 전략 등 상품 관리자에게 실무적 시사점을 제안한다.
케이블 TV홈쇼핑을 통한 제품 구매 시 소비자들의 지각된 위험(perceived risk)은 케이블 홈쇼핑의 저해요소로 작용한다. 이러한 저해요소에 반하여 홈쇼핑 광고에서 자주 쓰이는 수량과 시간을 제한하는 희소성메시지는 홈쇼핑 구매를 촉진하는 요소로 알려져 왔다. 그러나 홈쇼핑을 이용하는 소비자의 이용경험의 정도에 따라 지각된 위험이나 희소성메시지는 그간 알려진 바와는 다른 역할을 할 수도 있을 것이다. 먼저 이용경험이 많은 소비자들과 그렇지 않은 소비자들 사이에 지각된 위험에 대해 느끼는 정도가 서로 다를 것이라고 예상할 수 있다. 나아가서 이용경험이 많은 소비자들이 지각된 위험을 높게 느낄 때 지금까지 촉진 요소로 알려진 희소성메시지가 여전히 촉진요소로서 작용할지에 대해서도 의문을 가질 수 있다. 본 연구는 이렇게 홈쇼핑의 저해요인과 촉진 요인이 동시에 제공되는 상황에서 이용경험이 다른 소비자들의 반응은 어떠한 형태로 나타나는지를 알아보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 지각된 위험, 희소성 메시지 그리고 소비자의 이용경험을 세 가지 독립변인으로 설정하고 홈쇼핑 제품에 대한 소비자의 구매의도, 광고에 대한 태도 그리고 제품에 대한 태도를 소비자의 반응이라는 종속변인으로 측정하고자 하였다. 연구를 위해서 대학의 평생교육원에서 수강하는 110명의 주부들을 대상으로 실험연구를 실시하였다. 주부들을 대상으로 한 것은 이들이 홈쇼핑의 가장 실제적인 소비자라고 판단하였기 때문이었다. 본 연구에서는 홈쇼핑 프로그램을 녹화한 비디오를 사용하여 시청하게 한 다음 설문조사에 응하도록 하였다. 지각된 위험 변인의 처치는 홈쇼핑 프로그램을 방영하고 제품을 판매하는 회사의 이름을 이용하였다. 홈쇼핑 프로그램이 방영될 때 그 회사의 로고가 화면 상단에 표시되는 점에 착안하여 현재 문제가 되고 있는 유사 홈쇼핑 회사의 가짜로고를 만들어서 지각된 위험변인으로 조작하였다. 상대적으로 통제 집단에는 같은 내용이지만 유명 홈쇼핑 회사의 로고가 그대로 노출된 화면을 시청하게 하여 지각된 위험에 대한 반응의 정도를 비교하였다. 또한 희소성 메시지는 제품의 수량을 제한하는 자막을 넣어서 제작하였다. 이 또한 상대적으로 희소성 메시지를 처치하지 않은 비디오를 시청하게 한 통제집단을 두어서 희소성메시지에 대한 반응을 비교하였다. 소비자의 홈쇼핑 이용경험은 설문문항을 통해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행 연구들에서 지각된 위험이나 희소성 메시지를 각각 독립적으로 연구한 결과와는 다른 결과로 홈쇼핑 주 이용자들의 특성을 다시 한 번 생각하게끔 한다. 이 연구의 결과는 다양한 종류의 지각된 위험 요소가 내재된 홈쇼핑의 효과적인 설득전략을 위해서는 단순히 시간과 수량을 제한하는 희소성 메시지 기법 외에 이용자의 특성에 맞는 새로운 메시지 전략의 필요성을 시사한다.
This study aimed to identify messages that induce positive product attitudes and purchase intentions among luxury consumers in online luxury sales. Message types elicited from luxury products were classified as quantity-limited, time-limited, sustainability, and personalization. A total of 150 participants were recruited through a Google survey, and all respondents were randomly assigned to respond to one of five stimuli (quantity-limited, time-limited, sustainability, personalization, and control). Participants were informed that they would be engaging in luxury online shopping and read a description about it. Results showed that message attitude, product attitude, and purchase intention were positively formed with the quantity-limited and personalization message types. Furthermore, we discovered the underlying mechanism for quantity-limited and personalization messages increasing favorable message attitudes and it affected the product attitude. Finally, it increased the purchase intention of the product. By confirming purchase intentions according to message types for luxury brands, we have expanded the scope of advertising research to include online luxury sales platforms. Since luxury online shopping is inevitable, this study suggests that the effective use of message types such as quantitylimited and personalization would improve online sales.
게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
마케팅에 있어서 심리학 원리의 적용은 매우 보편화되고 있는 현상이다. 최근 들어 디지털 마케팅의 중요성이 대두되면서 디지털 마케팅에도 심리학의 원리를 적용하는 사례가 늘어나고 있다. 이에 본 연구에서는 심리학의 원리중 social proof, scarcity and loss aversion, reciprocity, commitment and consistency, anchoring 5가지가 디지털 마케팅에 적용된 사례를 분석하였다. 각각의 심리학 원리에 대해 해외사례 2개, 국내사례 2개를 분석하였다. 이러한 시도는 향후 학제 간 연구를 촉진시킬 수 있을 것이다. 또한, 고객의 몰입도(customer engagement)을 높이고 궁극적으로는 고객생애가치(life time value)를 높여 고객 여정에 선순환 고리를 만드는데 필요한 이용자 인터페이스 개발 및 메시지 전략 개발 등에 유용한 시사점을 제공할 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.1-11
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2024
Cognitive small cell networks, consisting of macro-cells and small cells, are foreseen as a promising candidate solution to address 5G spectrum scarcity. Recently, many technological issues (such as spectrum sensing, spectrum sharing) related to cognitive small cell networks have been studied, but the common control channel (CCC) establishment problem has been ignored. CCC is an indispensable medium for control message exchange that could have a huge significant on transmitter-receiver handshake, channel access negotiation, topology change, and routing information updates, etc. Therefore, establishing CCC in cognitive small cell networks is a challenging problem. In this paper, we propose a potential game theory-based approach for CCC establishment in cognitive radio networks. We design a utility function and demonstrate that it is an exact potential game with a pure Nash equilibrium. To maintain the common control channel list (CCL), we develop a CCC update algorithm. The simulation results demonstrate that the proposed approach has good convergence. On the other hand, it exhibits good delay and overhead of all networks.
As the growth of online travel agencies (hereafter OTAs) accelerates, competition among hotels to gain exposure on the first page of OTA websites, and the financial burden, such as commissions hotels have to pay in return, are increasing. Therefore, to facilitate successful management in the tourism industry, it is important to establish what makes people continue the practice of using OTAs to book rooms in hotels and other accommodation outlets. By adopting the heuristic-systematic model (HSM), this study explores the factors that drive consumers' continued use of OTA and classifies them into heuristic cues (brand awareness, cost saving, and scarcity message) and systematic cues (recommendation quality and the ability to provide reputation). Furthermore, we divided the sample based on the location of hotels within and outside Korea, and investigated the different roles of the cues between two models. The results are expected to provide theoretical and practical implications for both OTAs and hotels.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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