• 제목/요약/키워드: realistic

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실생활 문장제에서 현실맥락 고려에 관한 예비교사들의 인식 분석 (Pre-service teachers' conceptions about considering the realistic contexts in the word problems)

  • 이지현;이규희
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.509-527
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    • 2021
  • 이 연구는 예비교사들을 대상으로 1) 실생활 문장제의 해결 과정에서 현실맥락을 예민하게 고려하는지, 2) 교사 입장에서 문제의 현실맥락을 예민하게 고려한/고려하지 않은 학생 응답을 어떻게 평가하는지를 조사하였다. 예비교사들 역시 학생들과 마찬가지로 일부 실생활 문장제에 대하여 현실맥락을 예민하게 고려하지 않았으며, 현실맥락을 예민하게 생각하지 않은 채 전형적인 풀이를 적용한 학생 응답을 현실맥락에 예민하게 반응한 답보다 높이 평가하였다. 예비교사 자신이 문제 해결 과정에서 현실맥락을 예민하게 고려했던 경우와 아니었던 경우 모두 학생의 현실맥락 고려를 문제 의도에 부합하지 않는다는 점에서 혹은 문제 오류의 증거로 긍정적으로 수용하지 않았다. 예비교사들의 학생 응답에 대한 평가의견에 내포된 전제로부터 예비교사들이 수용했으며 실생활 문장제의 교수 학습 상황과 학생들에게 기대한 암묵적인 교수학적 계약을 구체적으로 관찰할 수 있었다. 실생활 문장제에 대한 예비교사들의 인식을 탐색한 본 연구의 결과는 예비교사들이 실생활 문장제에 대해 가지고 있는 통상 교수학에 도전하고 수정할 수 있는 교사 교육 프로그램의 개발에 기여할 수 있을 것이다.

과학 수업에서의 실감형 콘텐츠 활용에 대한 초등 교사의 인식과 요구 (Elementary School Teachers' Perceptions and Demands on the Use of Realistic Content in Science Class)

  • 차현정;윤혜경;박정우
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권3호
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    • pp.480-500
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    • 2022
  • 이 연구에서는 과학 수업에서 실감형 콘텐츠를 활용한 경험이 많은 초등 교사를 대상으로 심층 면담을 통해 실감형 콘텐츠의 활용에 대한 인식과 요구 사항을 분석하였다. 구체적으로 (1) 과학 수업에서 초등 교사는 주로 어떠한 실감형 콘텐츠를, 어떠한 방식으로 활용하고 있는지, (2) 과학 수업에서 실감형 콘텐츠 활용에 대한 초등 교사의 인식과 어려움은 무엇인지, (3) 과학 수업에서 실감형 콘텐츠 활용을 위한 연수에서의 초등 교사의 요구 사항은 무엇인지에 관해 알아보았다. 연구 결과 첫째, 초등 교사는 주로 디지털교과서와 '사이언스레벨업' 사이트에서 제공하는 실감형 콘텐츠를 사용하였고 콘텐츠 유형은 활용 목적에 따라 '탐구형', '방문형', '제작형'으로 분류할 수 있었다. 둘째, 초등 교사들은 실감형 콘텐츠 활용의 교육적 장점으로 과학 내용 이해에 도움, 흥미와 호기심 유발, 실재감을 통한 몰입을 언급하였다. 실감형 콘텐츠 사용과 관련된 어려움은 여러 가지가 언급되었으나 과학 수업 내용에 적합한 양질의 교육용 콘텐츠가 매우 부족하다는 점, 실감형 콘텐츠를 활용할 수 있는 구체적인 수업 사례의 예시가 부족하다는 점 등이 있었다. 셋째 실감형 콘텐츠 활용을 위한 교사 연수와 관련해서 초등 교사들은 질 좋은 실감형 콘텐츠에 대한 정보 제공, 구체적인 수업 사례 중심의 연수, 실감형 콘텐츠 유형별로 적용해 볼 수 있는 수업 모형의 제공, 필요한 기기의 구입, 사용, 관리 및 운영에 관련된 정보 안내가 필요함을 강조하였다. 이러한 연구 결과를 반영하여 초등 과학 수업에서 실감형 콘텐츠를 보다 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 논의하였다.

Photo Realistic Computer Graphic 제작에 따른 Digital Texture 구현 (A Research about Digital Texture for Photo Realistic Computer Graphic)

  • 엄영식;김지홍;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.647-650
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    • 2009
  • 최근들어 CG산업이 성장하면서 Photo Realistic CG에 대한 이해와 관심이 증가하였다. Photo Realistic CG를 구현하기 위해서는 시스템의 전반적인 이해, 출력 및 알고리즘 등이 필요하다. 또한, CG상에서의 현실적인 출력을 위해서는 물리적 환경과 시간에 따른 다양한 환경 조건 등 논리적인 텍스춰 작업이 나타내어져야 한다. Photo Realism 텍스춰 작업을 수행하기에는 텍스춰의 공간성, 물리적 특성, 재질, 환경 및 다양한 접근과 논리적인 분석이 요구된다. 분석된 자료는 표현하고자 하는 최종 결과물에 직접적인 영향을 미친다. 위의 연구를 바탕으로 사실적인 고대역사 유적지, 문화유산 및 산업제품을 가상현실 세계에서 구현하였다.

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A Tangible Floating Display System for Interaction

  • Kim, Youngmin;Kang, Hoonjong;Ahn, Yangkeun;Choi, Kwang-Soon;Park, Byoungha;Hong, Sunghee;Jung, Kwang-Mo
    • Journal of the Optical Society of Korea
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    • 제18권1호
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    • pp.32-36
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    • 2014
  • A tangible floating display that can provide different perspective views without special glasses being introduced. The proposed system can display perspective floating images in the space in front of the system with the help of concave mirrors. In order to avoid wearing special equipment to interact and deliver the sense of touch, the proposed system adopted an ultrasound focusing technology. For providing an immersive experience to the viewers, the proposed system consists of a tangible floating display system and a multiple-view imaging system for generating three lenticular displays in front of the users.

영화사적 관점에서의 실감 미디어 출현의 의의 (Significance of the Emergence of Realistic Media from the Point of View of Film History)

  • 고호빈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.866-877
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    • 2022
  • With respect to the advent of realistic media, the so-called future cinema theory or the theory of the end of cinema that cinema will be transformed by the advent of realistic media, or that realistic media will expel film media and replace them are being put forward as if they were orthodoxy. Therefore, this paper argues that the future cinematic theory and the theory of the end of cinema the cinema are inferred from the false premise that the superiority and inferiority relationship and substitute relationship established only between video media of the same type with the same properties are also established even between realistic media and film media, which have different properties. And it is concluded that realistic media and film media will coexist because they have different properties, functions, uses, and utilities.

Exploration and Analysis of "Integration of Chinese and Western Cultures" of Chinese Realistic Ink Wash Figure Painting

  • Guo Yuan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.204-211
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    • 2023
  • Chinese figure painting is the earliest type of painting to be mature in the history of Chinese painting. After its peak in the Jin and Tang dynasties, Chinese figure painting turned into a low tide in the Ming and Qing dynasties. Under the influence of the May Fourth New Culture Movement's concept of "introducing the Western culture into China", realistic ink wash figure painting emerged, which was different from traditional painting. Realistic ink wash figure painting is a new kind of painting that combines traditional Chinese painting methods with concepts of Western scientific painting. With the mutual reconciliation of realistic modeling and traditional Chinese painting, it makes up for the shortcomings of traditional Chinese figure painting in reproducing life, thus forming the diversified development of Chinese figure painting. Through an in-depth interpretation of the fusion of Chinese realistic ink figure painting with Chinese and Western, this paper accurately grasps the characteristics of the painting language, which is an important guide to the creation of Chinese realistic ink painting today.

Research on Content Control Technology using Hand Gestures to Improve the Usability of Holographic Realistic Content

  • Sangwon LEE;Hyun Chang LEE
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.163-168
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    • 2024
  • Technologies that are considered to be a part of the fourth industrial revolution include holograms, augmented reality, and virtual reality. As technology advances, the industry's scale is growing quickly as well. While the development of technology for direct use is moving slowly, awareness of floating holograms-which are considered realistic content-is growing as the industry's scale and rate of technological advancement continue to accelerate. Specifically, holograms that have been incorporated into museums and exhibition spaces are static forms of content that viewers gaze at inertly. Additionally, their use in educational fields is very passive and has a low rate of utilization. Therefore, in order to improve usability from the viewpoint of viewers of realistic content, such as exhibition halls or museums, we introduce realistic content control technology in this study using a machine learning framework to recognize hands. It is anticipated that using the study's findings, manipulating realistic content independently will enhance comprehension of objects presented as realistic content and boost its applicability in the industrial and educational domains.

실감미디어 기반의 다감각 가상 체감시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Multi-sensory Virtual Reality System based on Realistic Media)

  • 이현철;박기창;김은석;허기택
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.1574-1583
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    • 2017
  • This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.

머리중심점 움직임 분석을 통한 유치원교육콘텐츠의 감성유발 평가기술 개발 (Development of Emotion Evaluation Techniques on Kindergarten Education Contents Using Head Movement Analysis)

  • 김종화;김송이;차예술;강은혜;김진만;최유정;박병하;김용성;김성동;박영충
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.317-318
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    • 2015
  • 다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.

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캐릭터의 사실적 표현에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Realistic Expression of Characters)

  • 루위신;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.126-127
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    • 2018
  • 온라인 게임이든 스탠드 얼론 게임이든 궁극적으로 시각 효과에 대한 사실적 표현의 정도를 높이기 위한 연구는 결코 멈추지 않을 것이다. 최근 현실적으로 표현된 캐릭터가 게임 속에 자주 등장하고 있다. 특히 가상현실 기술의 발달로 인해 시뮬레이션 기반의 현실적인 이미지를 갖춘 RPG 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다. 플레이어는 게임에서 게임의 이야기를 경험하고 각 레벨별 난이도를 경험 할 수 있다. 다른 플레이어, 팀원, 또는 적 캐릭터들이 현실적인 캐릭터로 등장하며 게임의 에피소드가 확장되면서 더 많은 플레이를 할 수 있도록 사실적인 게임 캐릭터의 중요성이 높아지고 있다. 고전적인 영화 캐릭터를 기반으로 현실적인 게임 캐릭터를 게임에 추가하면 플레이어가보다 사실적이고 흥미로운 시각 경험을 얻을 수 있다. 본 연구는 사실적인 캐릭터 스타일이 게임의 재미와 시각효과에 어떠한 영항을 미칠지에 대한 탐색적 연구를 하고자 한다.

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