애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.
허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.
최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.
대형구조물의 진동감소를 위한 슬라이딩 모드 퍼지 제어기(Sliding Mode Fuzzy Control SMFC)에 대하여 연구하였다 본 제어기에 사용된 퍼지 추론기의 규칙은 비선형 제어기법의 하나인 슬라이딩 모드 제어기를 기반으로 하여 구성되었다 그결과 제어기의 퍼지성은 제어시스템을 시스템 계수의 불확실성과 구조물에 작용되는 외부하중의 불확실성에 대하여 강인한 성질은 갖게 하였으며 제어 규칙의 비선형성으로 인하여 제어기는 선형제어기에 비하여 보다 효율적인 되었다 복잡한 수학 해석에 기반한 종래의 제어기법에 비하여 퍼지 이론에 기반한 본 제어기법은 제어기의 설계절차가 매우 편리하다는 장점을 갖게 된다. 제안된 제어기법의 검증을 위하여 미국 토목학회 산하 구조제어위원회(ASCE Committee on Structural Control)에서 주도한 벤치마크 문제에 대하여 적용시켜 보았다 본 연구의 제어결과를 다른 연구자들에 의하여 발표된 {{{{ ETA _mixed _2$\infty$ }}, optimal polynomial control neural networks control 슬라이딩 모드 제어의 벤치마크 결과와 비교하였으며 그 결과 제안된 제어기법이 구조물의 진동을 매우 효율적으로 감소시키며 제어기의 설계절차가 쉽고 편리함을 확일 할 수 있었다.
최근 UHDTV와 같은 고품질, 고화질을 기본으로 현장감을 제공하는 방송 디스플레이 환경이 요구됨에 따라 다양한 4K 카메라들이 출시되고 있다. 일반적으로 사용되고 있는 Super 35mm 센서의 4K/UHD 카메라는 광고, 드라마, 자연다큐멘터리, 교양 등 싱글 카메라 제작 시스템에는 활용도가 높다. 하지만 예능, 스포츠, 콘서트 등 멀티카메라 제작시스템에서는 거리에 따라 클로즈 업(close-up)이나 타이트 샷(tight shot)의 한계점을 가짐에 따라 방송 중계에 제약이 따른다. 또한 4K 렌즈는 기존의 HD 렌즈 군에 비해 부족한 실정이라 HD 제작 시 구현되었던 카메라 촬영 샷에 제한이 따른다. 따라서 이를 보완하기 위한 2/3inch 센서 4K/UHD 카메라의 활용이 요구되고 있으며, 다양한 렌즈군의 활용으로 UHD 영상 콘텐츠 제작이 요구되고 있다. 본 연구는 Grass Valley 사의 LDX 4K/UHD카메라를 사용하여 2/3" 센서에서의 HD급 렌즈 활용에서의 화질 테스트를 통해 활용 가능성에 대해 분석하고, 이를 효율적인 활용 가능성을 제시하였다.
This study investigates the effect of instructional program using Nott & Wellington's" your nature of science profile" to facilitate the understanding about the nature of science for elementary preservice teachers. To do this. this study used posttest only control group design. The students in control group studied the topic by instructional program using textbook and reference book. Experimental group studied by instructional program: (1)evaluating personally one's understanding of the nature of science using Nott and Wellington's "your nature of science profile"; (2)studying the way of understanding the nature of science focusing five dimensions presented in it; (3)knowing other's understanding the nature of science; (4)discussing and evaluating reflectively the various aspect about it. Because the true understanding about the nature of science is not only to know about the method of science but also to know the target of science. We planned to evaluate the effect of instruction by such dichotomous way as evaluating simultaneously the understanding about the method of science and the target of science. Therefore the Questionnaire to evaluate the effect of instruction consisted two pairs of open-ended Questions: first pair is consisted of questions for the representation and judgement of scientific theory, second pair is consisted of questions for components and sources of scientific manipulation of the structure of science. The results of questionnaires by experimental group(n=75) and control group(n=77) are as follows: (1) Analysing responses about first pair of questions in dichotomous way, we identified four different patterns in students' understanding about scientific theory. And the instructional program using Nott & Wellington's "your nature of science profile" is not significantly effective in the distribution of patterns of understanding about scientific theory, but effective in driving out scientifically valid understanding, naturalistic realism, about scientific theory from the students having realistic aspect in representation of scientific theory; (2) Analysing responses about second pair of questions in dichotomous way, we identified five different patterns in students's understanding about structure of science. And the instructional program using Nott & Wellington's "your nature of science profile" is significantly effective in the distribution of patterns of understanding about structure of science, and effective in driving out scientifically valid understanding, dualistic-circular view or dualistic-circular view, about structure of science from the students having dualistic or dualistic aspect in components of structure of science.
이 연구는 지금까지 조경 드로잉에서 컴퓨터 테크놀로지가 어떠한 역할을 해왔는가를 검토하고, 근래의 디지털드로잉에서 발견되는 사실적 묘사 경향에 관한 쟁점을 진단한 후 대안적 방향을 모색한다. 조경 드로잉의 매체가 손에서 컴퓨터로 이행하는 시기에 드로잉 테크놀로지는 대체로 손 드로잉의 테크닉을 모방하는 기계 도구의 기능을 담당했다. GIS는 레이어 케이크의 절차를 보다 정확하게 효율적으로 처리했고, CAD는 물리 모형을 시공 도면으로 변환했으며, 그래픽 소프트웨어는 콜라주와 몽타주를 보다 쉽게 만들 수 있도록 도왔다. 근래에 디지털 조경 드로잉에는 경관의 외양을 회화와 같이 사실적으로 묘사하려는 경향이 짙다. 그래픽 소프트웨어를 이용하여 사진 재료의 조립 흔적을 지워내 마치 실재 경관을 포착한 사진처럼 보이도록 제작되고 있다. 이러한 사진과 같은 이미지는 대중과의 의사소통에 수월하지만, 경관의 다감각적 특성을 온전하게 구현하기 힘들고, 좀처럼 현실에서 발생하기 힘든 경관의 가장 이상적인 순간을 묘사하여 수용자를 기만하는 경우가 발생하기도 하며, 자칫 최종 결과물처럼 여겨져 드로잉의 생산에만 집중하게 할 우려가 있다. 이에 대한 대안적 방향으로, 경관의 기능 정보를 삼차원으로 모델링하고, 디지털 테크놀로지를 설계 전반 프로세스에서 설계 아이디어를 발전시키는데 활용하며, 서로 다른 드로잉 테크닉과 테크놀로지를 혼용하여 경관의 다양한 국면을 시각화하는 실험이 필요하다.
Balhae was an ancient Korean kingdom that existed almost 1,300 years ago. It was a dynamic time in the Korean history when the national strength was building up in terms of politics, economy and culture, thereby called as "Haedongseongguk, the powerhouse in the East". Balhae had dominated parts of Manchuria and the northern part of the Korean peninsula between the late 7th century and the 10th century, occupying the center stage of the northern Korean history. It serves as a window to the East Asia in the present as well as in the past. Yet, due to its geography spanning from the North Korea to Kilin Province of China to part of Heilongjiang Province and to the Littoral Province of Siberia, Balhae has been the center of historical disputes among neighboring countries that insist it is part of each of their own history. China argues that it was a prefecture of the Tang Dynasty, established by the Mohe, not a successor to Goguryeo, which is a China-oriented viewpoint of history. In addition, Russia recognizes Balhae as their first-ever medieval feudal state since the Littoral Province is now under their sovereignty. Therefore, the restoration of Balhae history is in line with the veritable establishment of the ancient Korean history. For this, it is necessary to embrace inter-disciplinary achievements and to continue efforts to adopt them rather than to blame the shortage of historical documents and the difficulty of the excavation of relics. If fashion is "a visual symbol" of our society, beauty culture serve as a mirror to reflect our civilization and culture directly or indirectly. Still, it is not easy to draw similarities by analyzing and comparing the attributes of various cultures and civilizations party because the essence of culture lies in diversity. Nevertheless, it is believed that cultural liaison as well as geographical liaison can be a medium to compensate for the limits of the foreign exchange history of Southeast Asia in proving the relationship between Goguryeo and Balhae, by examining and speculating beauty culture that reflect their period. It was confirmed by various documents regarding Goguryeo out of relics, historical sites and documents. Mural paintings showed how the people of Balhae wore and accessorized themselves. They also allowed us to speculate their way of living. As the contemporary historians can assert that Balhae is part of the Korean history thanks to the realism scholars in the late Joseon Dynasty, who rediscovered the Balhae history and conducted practical researches, it is expected that researchers who study beauty culture contribute to completing the restoration of the Balhae history by thoroughly examining our history, costume and beauty culture.
본 연구는 학문적 연구 대상에서 소외돼온 텔레비전 드라마 작가에 관한 후속 연구로, 한국 텔레비전 드라마에 홈드라마와 멜로드라마라는 장르 개념을 구축한 김수현 작가 홈드라마의 장르 차별성과 이데올로기 경향성을 논하고 있다. 김수현 작가의 멜로드라마에 관한 선행 연구에 이어 홈드라마 장르 연구를 시도한 첫 번째 목적은 기능주의적 사회규범 잣대의 편협한 단편적 평가를 재고하기 위해서이다. 또한 페미니즘 시각에 매몰된 평가에 의해서 김수현 홈드라마가 가부장 이데올로기를 옹호한다는 평가를 재고하기 위해서이다. 이 같은 평가야말로, 텔레비전 드라마 작가 연구의 부재라는 현실의 반증이기도 하다. 2008년 화제작 <엄마가 뿔났다>를 중심으로 한 연구 분석 결과, 김수현 작가의 홈드라마 장르문법은 안정적, 변동적 서사 전략을 적절히 융합, 구사함으로써 대중적 소구력을 획득하는 것으로 나타났다. 즉 대가족과 중층적 인물 구성, 일상성을 기초로 한 사실주의와 해피엔딩으로 끝나는 가족애의 주제 의식의 안정적 장르 관습에 시대상을 반영한 1대 가부장의 변화, 2대 전업주부의 역할 변화, 3대 결혼 풍속도의 변화라는 변동적 서사전략을 융합 구사함으로써 장르문법의 차별성을 보이고 있다. 또한 연구 대상 드라마의 갈등 유형과 갈등 관련 젠더 역할 분석 결과, 김수현 작가는 홈드라마 장르를 통해 그간의 남성 지배 가부장 젠더 이데올로기에 관한 진보적, 보수적 경향성 논의 보다는 그 저변에 자리한 작가의식, 즉 자본주의 이데올로기에 붕괴돼 가는 인간성의 회복과 사랑과 이해, 신뢰를 바탕으로 하는 가족애를 지향하는 인본주의적 경향성을 보인다.
Costume is mirror of diverse life styles and attitudes in human life. It has a meaning beyond "clothing" . Fashion illlustration is to express these costumes with a picture. So, it can be said that it is a ′mirror of costumes′ in historical side. The purpose of this study is to find the meaning of fashion illustration of 17th century, which called its first one and to look into its characteristics and costumes of 17th century respotlighting fashion illustrators and painters related with fashion illustration in those days. This study is based on Western Europe by literatures. The fashion illustration in 17th century designed by painters and fashion illustrators. They are Wenceslaus Hollar, Abraham Bosse, Jacques Callot, Jean de st Jean, N. Bonar, A. Trouvain, A. Arnoult in France and so on. The characteristics of fashion illustration in 17th century are as follows : 1. There was a quickening of modern civil consciousness in 17th century. As the subject of costume culture moved from noble class to the working class which began to have a free, the fashion illustration changed to the direction of informing their social class and job. 2. The fashion illustrations of 17th century showed storng realism which was a base of modern picture. 3. The most of them showed costume plates. It was not to transmit adding intended forecast but to describe sincerely in costumes′ record. However, the fashion illustration since the middle of 17th century was designed considering fashion. 4. It could be said that the fashion illustration of 17th century was the forest one of today. It was expressed by Wenceslaus Hollar′s ones. And it is found in his suggestion of popular costumes before and behind and delicate description like accessories. 5. They were transmitted by fashion magazines internationally. Le Mercure Galant, which printed mode plates in 1678, was the first modern fashion magazine aiming at general readers. The fashion illustration of 17th century can divide into ones for court, for working classes, costume plates. The fashion illustrations for court designed by court painters. There were court costumes of early time, spanish Mode and of lately time, French Court Culture. They had baroque elements with a bunddle of ribbons and race decoration. On the other hand, the fashion iooustrations for working class were under the influence on Netherlands styles. They were designed for the purpose of god function and much use. That′s why was under the influence of puritanical life creed. In this situation, the costume plates directed the fashion in those days. At that time, they were supplied widely and it amy be an attempt of popularization. The fashion illustrations of 17th century appeared that they had transmissible character and artistics expression. On the basis of them, we can look into the fashion illustrations of today.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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