In this paper we propose a new method of Depth-Image-Based Rendering (DIBR) for Free-viewpoint TV (FTV). In the proposed method, virtual viewpoint images are rendered with 3D warping instead of estimating the view-dependent depth since depth estimation is usually costly and it is desirable to eliminate it from the rendering process. However, 3D warping causes some problems that do not occur in the method with view-dependent depth estimation; for example, the appearance of holes on the rendered image, and the occurrence of depth discontinuity on the surface of the object at virtual image plane. Depth discontinuity causes artifacts on the rendered image. In this paper, these problems are solved by reconstructing disparity information at virtual camera position from neighboring two real cameras. In the experiments, high quality arbitrary viewpoint images were obtained.
한국방송공학회 1998년도 Proceedings of International Workshop on Advanced Image Technology
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pp.141-146
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1998
Currently virtual studio has used the cromakey method in which an image is captured, and the blue portion of that image is replaced by a graphic image or a real image. The replaced image must be changed according to the camera motion. This paper proposes a novel method to extract camera parameters using the recognition of pentagonal patterns which are painted on the blue screen. The corresponding parameters are position, direction and focal length of the camera in the virtual studio. At first, pentagonal patterns are found using invariant features of the pentagon. Then, the projective transformation of two projected images and the camera parameters are calculated using the matched points. Simulation results indicate that camera parameters are more easily calculated compared to the conventional methods.
저 사양 HMD(Head Mounted Display)를 사용하는 가상 환경 네비게이션 시스템은 true-color 이미지를 제한 된 색으로 표현 할 때 이미지를 양자화 해야 한다. 그러한 시스템은 고정된 팔래트를 이용하여 이미지를 양자화 한다. 인간의 눈은 시선부분의 색변화에 민감하기 때문에 시선부분의 색을 고려하여 동적으로 팔래트를 생성하고 이를 이용하여 이미지를 양자화 한다면 사용자는 가상 환경을 보다 생동감 있게 느낄 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 가상환경을 보다 생동감 있게 느끼게 하기 위한 컬러 양자화 방법을 제안하고 제안 방법을 이용하여 가상환경 네비게이션 시스템을 구성하였다. 네비게이션 시스템은 사용자의 시선이 변할 때 마다 이미지를 양자화 하여 HMD를 통해 사용자에게 양자화된 이미지를 보여준다. 본 논문에서는 제안 방법을 이용한 시스템의 선호도를 조사 하였으며 대부분의 사용자가 제안 방법을 이용한 시스템을 선호 하였다.
Park, Youngsup;Hyekyung Ko;Cheungwoon Cho;Kyunghyun Yoon
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.167.6-167
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2001
The cylindrical environment maps of image-based representation methods make high-quality, simple and low-price real-time navigation possible. In this paper, we propose a method to navigate from one viewpoint to the next in the virtual inside space, composed of several cylindrical environment maps. Our system is classified into the two modules. first of all, the panoramic image viewer that employs the rotation and zoom-in/out methods to navigate the virtual inside space, such as the Quicklime VR. The other is smooth real-time navigation using cubic mesh interpolation when the viewpoint moves from one environment map to another in the virtual space.
U-Eco City is promoted nation-wide by development of recent IT technology, method of effective countermeasure disasters, which real-time wire/wireless communication network, and 3D-Web GIS shall be connected that massive database, intelligent service be perceived. U&V-City is the four-dimensional future city that actualizes an intelligent daily ubiquitous computing service by embodying 3D-Virtual City, the reproduction of real world U-City while using Digital map, satellite image, VRML(Virtual Reality Modeling Language), which are presentation tool to describe city components and by efficiently catch and cope about nature and human disasters while employing EAI(External Authoring Interface) that provides HTML&JAVA, and interface for efficient removal/process of massive information/service and also by employing GPS/LBS/Navigation in support of the world-wide orientation concept, and RTLS(Real Time Location System).
3D 가상도시 구축에 있어 사용자로 하여금 공간 객체 중심으로 지형 지물을 인식할 수 있게 해 줄 수 있는 요소로서 Texture Image를 들 수 있다. 본 연구에서는 디지틀 카메라를 통하여 건물 측면 Texture Image를 획득하고 이렇게 획득한 이미지가 가지고 있는 왜곡을 2D Projective Transformation방법을 사용하여 보정하였다. 보정이 끝난 Texture Image는 OpenGL을 이용하여 3D 건물 모델에 Mapping을 실시하였다. 본 연구를 통해 개발한 응용 프로그램은 가상도시를 구축하는 과정상에 자동화된 방법을 제공할 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.80-87
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2017
Mixed Reality (MR) shows a composite image of a virtual object in the real world. It has been applied to various fields by the introduction of head mounted display (HMD) such as Microsoft's Hololens [1-3]. The virtual studio in broadcasting combines the contents created by computer graphics with the actual set to reproduce the 3D image screen. This requires physical space such as a set of chroma keys. It also requires professional knowledge and manpower and costly equipment to post-process the graphics and information for long periods of time. Therefore, in this paper, we aim to study the implementation of virtual studio based on Mixed Reality using Microsoft Hololens. Through the implementation of 'Holo-studio' application, realistic and virtual objects of broadcasting camera viewpoint were acquired at the same time. Using Microsoft's spectator view library, the frame rate is degraded in objects with high polygons (100,000 polygons). The proposed method maintains 60 fps image transmission in high polygon objects. The results of this paper show the possibility of using virtual studio at low cost which does not need separate physical space.
본 논문에서는 다시점 동영상을 이용한 기저선(baseline)상의 가상시점 영상 생성과 기저선상 외의 가상시점 영상 생성을 위한 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 가상 시점을 생성하기 위하여 영상의 깊이(depth)정보와 고정된 카메라의 기하학적 특성을 이용한 3차원 워핑(warping) 방법을 적용한다. 영상의 실제 3차원 좌표는 영상의 깊이 정보와 카메라의 기하학적 특성을 이용하여 산출되고, 산출된 3차원 좌표는 임의 위치의 가상 카메라에 투영(projection)되어 2차원의 가상 시점 영상이 생성된다. 제안한 방법에 의해 생성된 기저선상의 중간시점 영상은 기존의 방법으로 생성된 중간시점 영상보다 PSNR이 0.5dB 이상 향상된 결과를 나타내었고, 기저선상 외의 가상 시점 영상에서 나타나는 많은 미처리 영역을 보다 효과적으로 처리하여 가상시점 영상을 생성할 수 있었다.
In this paper we concentrate on overall direction of the gaze based on a head pose for human computer interaction. To decide a gaze direction of user in a image, it is important to pick up facial feature exactly. For this, we binarize the input image and search two eyes and the mouth through the similarity of each block ( aspect ratio, size, and average gray value ) and geometric information of face at the binarized image. We create a imaginary plane on the line made by features of the real face and the pin hole of the camera to decide the head orientation. We call it the virtual facial plane. The position of a virtual facial plane is estimated through projected facial feature on the image plane. We find a gaze direction using the surface normal vector of the virtual facial plane. This study using popular PC camera will contribute practical usage of gaze tracking technology.
상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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