주권국가는 외국으로부터 영토에 대한 침해를 받으면 자위권을 발동하거나 안보리 승인을 받아 전쟁을 할 수 있는 권리를 가진다, 전쟁은 자위권의 필요성과 비례성의 원칙하에 진행된다. 사이버공격 발생 시 공격수단과 효과 분석을 통해서 비례적 대응을 하여야 하며, 이를 위하여 사이버무기에 대한 분류가 필요하다. 따라서 본 연구는 사이버무기에 대한 정의와 분류기준을 제시함으로써 자위권 조치를 위한 필요성과 비례성에 따라 합리적이며 합법적인 대응을 가능케 하고자 한다. 본 연구에서는 사이버무기를 "군이 작전목적에 따라 사이버공간에서 사이버기술을 사용하여 정보수집, 공격, 방호활동 등을 하는 수단"으로 정의하였다. 또한 기존의 무기체계 현황과 공개된 사이버무기 사용 사례를 바탕으로 사이버무기를 (1) 정보수집(획득)용 사이버무기, (2) 공격(제압)용 사이버무기, (3) 방호용 사이버무기로 분류하였다. 이러한 기능적 분류에 따라 비례적 대응을 적용하기 위한 고려사항을 제시하였다. 향후에는 사이버공격에 대한 비례성 원칙을 보장하기 위해서 사이버무기 효과에 기반 한 등급화 연구가 이루어져야 하며, 본 연구는 비례성 원칙의 한 축을 이루는 사이버무기의 분류에 관한 탐색적 연구를 하였다는데 그 의의가 있을 것이다.
Gaston Bachelard had a revolutionary progress in the field of human understanding by proposing his theory of image and imagination. His theory of the new image was so powerful, almost all areas of human science, particularly that of literary criticism, were strongly influenced and this influence continues until today. Today almost everyone accepts his theory of the image without much objection, but not rarely asked where began his transfer from the philosophy of science to the images. We propose a hypothesis that the beginning of the new concept of Bachelard's image was inspired by studies of contemporary science, especially quantum mechanics. The Heisenberg's uncertainty principle was the core of quantum mechanics, and opens new perspectives on the material world. We could summarize the message of the uncertainty principle : the material world is made up of various layers, and the material can not be measured by the location and movement at the same time. So we must have a new point of view of another dimension to know this material world. Bachelard had accepted this view of Heisenberg and developed his own theory of epistemological rupture. What is revolutionary in the theory of Bachelard's image is the fact that he looked at the images with the new perspective. The human psyche is another world compared to the rational world that dominates our daily lives. Bachelard insists that the image can not be explained by the concept. The fantasy world is a totally different world to that of rationality. That is why it can not be explained by the language of rationality as the concept. The imaginary world exists independently of the real world, but it is superimposed on the real world. These two worlds are influencing each other, and it is between these two world where our daily lives continues. The declaration of Bachelard 'image is a specific reality' is never a metaphor or rhetorical expression. This is an ontological expression that must truthfully. The imaginary world is a world built on the image and it works according to its own law. It is not a representation or copy of the real world. But the world of imagination are not alone. It exists in the same time and space with the world of science. It is superimposed with the world of science. Both two world influence each other. Bachelard has made a revolutionary change by studying the images. He gave them their own place. It has changed the views on the images that were treated as mere representations of reality. Thanks to him, the image can have its own value, that of a factor that creates reality. Bachelard shows how we can go deep into the source of being and the universe if we look at the pictures with the eyes of other dimensions.
본 연구에서는 핫스팟 분석을 통해 폐금속 광산의 토양 중금속 오염 조사 자료를 통계적 유의수준에 따라 해석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다. 이상 값을 나타내는 토양 중금속 오염 조사 자료들이 특정한 공간에 집중 또는 분산되어 나타나는지를 확인하기 위해 자료들의 공간적 자기상 관성을 Getis-Ord $Gi{\ast}$ 통계량을 이용하여 분석하였다. 그 결과 폐금속 광산지역에서 이상 값을 나타내는 자료들이 통계적으로 얼마나 유의미하게 집중되어 있는지 확인할 수 있었다. 각각의 자료들이 가지는 중금속 원소별 오염도 값과 Getis-Ord $Gi{\ast}$ 통계량 계산 결과를 이용하여 자료들을 (1) 오염도와 집중도가 모두 높은 것, (2) 오염도는 높으나 집중도가 낮은 것, (3) 오염도는 낮으나 집중도가 높은 것, (4) 오염도와 집중도가 모두 낮은 것 중 하나의 유형으로 분류할 수 있었다. 이러한 분류 결과를 활용하면 토양 중금속 오염 조사자료를 통계적 유의수준에 따라 해석할 수 있으며, 폐광산 지역의 토양오염 관리와 관련하여 합리적인 의사결정을 지원할 수 있으리라 판단된다.
본 연구는 남자노인 1인가구의 공간복지를 위한 정책 및 제도개선을 위한 기초정보 제공을 목적으로 전북 군산시에 거주하는 18명의 남자노인 1인가구의 활동공간 이용실태와 요구를 조사하였다. 그 결과 남자노인 1인가구의 사회정서적 네트워크는 친구나 동료에 집중되었고, 자녀및 노인과의 교류가 간헐적으로 이루어지고 있었으며 이웃과의 네트워크는 희박하였다. 비공식적 상호작용은 공원이나 식음공간, 커뮤니티 시설과 같은 제3의 장소와 명확한 경계를 가진장소에서 주로 이루어졌고, 희망하는 공간은 식사제공, 노인 공동생활, 일거리, 취미여가활동, 시설개선 등과 관련이 있었다. 활동공간 이용에 큰 영향을 미치는 요소는 거주지역과 건강으로 분석되었고, 이 외에 사회정서적 네트워크와 경제적 상황, 취업여부 또한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 제안을 할 수 있다. 활동반경의 범위가 좁은 비활동적 노인들을 위해 거주지와 근접한 장소에 산책 및 여가 공간 등을 위치시키고, 이동을 지원하는 설비가 필요하며, 지역 주민들이 저렴하게 이용할 수 있는 공공기관 내 교육, 취미여가공간이나 젊은 세대와 함께 할 수 있는 프로그램 공간에 대한 정보제공이 필요하다. 거주지 주변 시설 및 공간에 대한 정기적인 수선, 유지관리, 그리고 올바른 이용을 위한 주민 교육을 실시할 필요가 있으며, 지역사회는 남자노인들에게 필요한 것을 총체적으로 파악하고 지원하는공간과 원활한 운영이 가능한 제도와 정책을 마련해야 할 것이다.
지하철은 도시 지상 교통의 문제를 개선하고 완화하는 역할을 하면서 도시의 합리적 발전을 도모함과 동시에 지하철 관련 산업의 발전을 이끌었다. 국가 전체의 발전에 거대한 경제이익과 사회이익의 이중효과를 가져왔다는 것은 의심의 여지가 없다. 본 연구의 목적은 서비스스케이프의 개념을 지하철에 적용하고, 지하철 서비스스케이프의 정의를 수립하였다. 이를 위해 지하철의 서비스 공간과 서비스 시설을 분석하고, 서비스스케이프와 관련된 기존 국내외 문헌을 연구하였다. 첫째, 본 연구는 지하철의 서비스스케이프 개념을 정의하였다. 둘째, 국내외 서비스스케이프 연구를 통하여 지하철 서비스스케이프에 적합한 10가지 요소를 도출하였다. 셋째, 서울·부산·대구·대전·광주 5개 도시의 지하철 현장조사·분석을 통해 국내 지하철 서비스스케이프 현황의 순위는 서울지하철 203개, 부산지하철 197개, 대구지하철 192개, 광주지하철 178개, 대전지하철 172개로 나타났다. 그 중에서 쾌적성, 사회성, 청결성, 안전성의 4가지 요소는 동일하며, 이에 따라 각 도시 지하철이 같은 기준으로 되는 것으로 보인다. 그러나 심미성, 공간성, 편의성, 오락성, 개방성과 정보성 6가지 요소는 도시 지하철 별의 차이가 있는 것을 알 수 있었다.
기록관과 도서관의 협력은 한정된 운영 공간을 활용하여 자료를 관리하고, 업무의 효율성을 높일 수 있다는 점에서 필요하다. 라카이브(Larchive)는 기록관과 도서관의 협력 모델 중 하나로, 최근 대두되고 있는 라키비움(Larchiveum), 즉 기록관, 도서관, 박물관의 통합 업무 협력이 이루어지기 어려운 기관이나 그 전 단계에서 차선책으로 고려할 수 있는 방안이다. 본 논문에서는 특히 대학 기록관과 도서관의 실무자를 대상으로 라카이브에 대한 인식을 조사하고, 이를 바탕으로 기록관과 도서관의 협력을 위한 보다 실무적인 운영 방안을 제안하고자 한다. 연구 결과 '라카이브'라는 개념 자체는 기록관과 도서관 담당자에게 상대적으로 인식이 낮았으나, 실무적인 관점에서 기록관과 도서관의 협력 필요성에 대해 충분히 공감하고 있음을 확인할 수 있었다. 특히 양 조직에 적합한 업무 협력 형태로서 '라카이브'가 합리적인 대안이라는 의견이 수렴되었고, '라카이브 인식조사'를 통해 물적 협력의 필요성을 확인할 수 있었으며 실무자를 대상으로 한 FGI를 통해 업무상 협력의 관점에서의 개선방안을 확인할 수 있었다. 또한 라카이브 형태의 협력을 위해서는 공간 협력과 예산 확보, 인력 문제 등의 개선이 선행되어야 한다는 의견이 수렴되었다. 이를 바탕으로 라카이브 형태의 조직 협력을 위해 '교수·학습 지원', '연구지원 서비스', '큐레이션 서비스', '교사 자료 수집 및 관리', '평가 협조'의 관점에서의 라카이브 실무 운영 방안을 제시하고 논의점을 도출하였다.
1960년대 MIT에서 제작된 최초의 게임 Space War를 시작으로 짧은 기간 동안 게임산업은 급속도로 성장하고 방대해지면서 최근 발표된 게임들은 총합적 디자인의 결정체라고 봐도 무방하리만큼 콘텐츠를 이루는 구성요소가 무수히 많아졌다. 결국 게임을 개발함에 있어서 고려해야할 요소도 기하급수적으로 증가하여, 예산 및 인력, 시간투입 등에 대한 계획도 매우 복잡해질 수밖에 없다. 그러므로 성공적인 게임개발을 위해서는 게임을 구성하는 요소를 추출하고 각 요소별 중요도를 산출하여, 향후 개발되는 게임을 사전에 평가할 수 있는 방법이 무엇보다 절실하다. 이러한 기획은 진행과정에서 무수한 의사결정을 요구하게 되고, 의사결정 작업은 다수인자에 대한 문제, 요소들을 정량화시키기 어려운 불확실성의 문제, 결과가 지향하는 복잡한 다목적의 문제, 다수의 의사결정간의 혼선, 의사결정과정에 이르는 다단계의 우선순위 결정문제 등으로 인한 많은 어려움이 있다. 본 연구는 이러한 문제들을 총합적으로 해결하며, 불확실한 데이터를 정량화시켜 논리적이고 합리적인 대안을 제시할 수 있도록 계층화의사결정법을 제시하고자 하며, 현재 게임시장을 주도하고 있는 FPS게임을 대상으로 분석을 시도하였다. AHP분석에서 가장 중요한 것은 분석하고자 하는 대상의 요소들을 객관적으로 정확하게 분류하고 이를 계층화시키는 것과 요소간의 쌍대비교를 통한 중요도 추출이다. 본 연구는 이러한 요소추출과 요소간 중요도 산출 및 대안의 선정 2부분으로 구성되며, 그 중에서 본 논문은 델파이기법에 의한 FPS게임의 객관적 요소추출 및 계층화를 중심으로 하고 있다.
본 연구는 어린이 활동공간이 조경공간의 하나라는 시각에서 법령 분석을 통해 어린이 활동공간 및 놀이시설과 관련된 법령 적용의 상충적 요소를 도출하고, 계획적 수단을 통해 관리할 수 있는 합리적인 대안을 제안하기 위해 수행되었다. 연구결과, 현행 제도의 문제점과 개선방안은 다음과 같다. 1. 어린이활동공간과 관련된 법령으로는 환경보건법에서 어린이 활동공간의 위해성관리, 노출평가, 환경안전관리기준 등 어린이 활동공간을 공간적 관점에서 환경안전성을 관리하며, 행안부는 어린이 놀이시설 안전관리법에서 어린이 놀이시설 설치, 검사, 안전점검 및 진단 등을 관리하고 있고, 지경부는 품질경영 및 공산품 안전관리법에서 안전인증, 자율안전확인, 안전품질표시, 어린이보호포장 등의 기준을 관리하고 있다. 2. 현행 법령에서 정한 활동공간 외에 추가 관리할 필요가 있는 공간으로 도출된 대상은 아동복지법에 의한 아동복지시설 중 '거실' 등의 실내공간, 도시공원 및 녹지 등에 관한 법률에 의한 도시공원 중 '어린이공원', 학원의 설립 운영 및 과외교습에 관한 법률에 의한 어린이를 대상으로 하는 학교 교과 교습학원 및 교습소 등의 '강의실' 등이며, 그 외에도 실내공기질과 관련하여 '$430m^2$ 미만의 어린이집 보육실'도 추가 관리가 필요한 것으로 나타났다. 3. 법령의 중복 및 지나친 규제로 인한 놀이시설의 제작, 설치, 운영과 관련된 산업계에 미치는 부담을 저감하고, 불필요한 행정력 낭비와 예산 낭비를 최소화하며, 항목간 중복되거나 상이한 기준을 일원화할 필요가 있다. 본 연구를 통해 그동안 조경분야에서는 주로 놀이기구의 제작, 수입, 설치 및 놀이시설 운영관리 등에 국한되었던 영역이 활동공간 전체를 대상으로 기구, 재료, 시설 등을 포함하는 종합적인 영역으로 확대될 수 있는 계기가 될 수 있으며, 조경 전문 분야와 관련된 엔지니어링 산업, 학술, 유지관리 산업 등의 시장확대가 가능할 것이다.
밀집도가 높은 국내 기존 도심지를 대상으로 공동구를 새로이 계획할 경우에는 정량적 평가지표에 의한 타당성 평가시스템과 경제성 평가를 이용한 최적 설계용량 결정 등의 합리적인 의사결정 과정이 필요하다. 그러므로 이전 연구에서는 도심지 유형별 특성을 고려한 의사결정 계층구조를 구성하고 정량적 평가지표 항목에 대한 계층의사분석(AHP)을 통해서 개별 상위지표(3개) 부문과 하위지표(16개) 항목의 중요도 가중치를 제시하였다. 또한 도심지 공동구에 적합한 비용 편익 분석을 위해서 교통사고 감소효과, 차량소음 저감효과, 사회 경제적 손실 등의 3개 항목을 새로이 추가하여 10개의 편익 항목, 8개의 비용 항목을 고려한 경제성 평가방법이 제시되었다. 본 연구는 도로관리, 공공시설, 도시환경 부문의 하위 16개 평가지표의 중요도 가중치를 활용한 정량적 타당성 평가방법을 제시하고 서울시 주간선도로 123개 구간을 대상으로 타당성 평가를 실시하였다. 또한 타당성 평가결과와 경제성 평가결과를 비교하여 문제점을 분석하고 두 평가결과의 조합에 의한 종합평가 방법을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 정량적 타당성 평가와 경제성 평가시스템의 로직을 프로그래밍하여 개발할 예정인 설계용량 최적화 프로그램은 도심지 공동구의 계획 및 설계 단계에서 활용되며 궁극적으로 도심지 공동구 활성화에 기여하게 될 것이다.
인공지능 기술의 급속한 발전과 함께 빅데이터의 상당 부분을 차지하는 비정형 텍스트 데이터로부터 의미있는 정보를 추출하기 위한 다양한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 비즈니스 인텔리전스 분야에서도 새로운 시장기회를 발굴하거나 기술사업화 주체의 합리적 의사결정을 돕기 위한 많은 연구들이 이뤄져 왔다. 본 연구에서는 기업의 성공적인 사업 추진을 위해 핵심적인 정보 중의 하나인 시장규모 정보를 도출함에 있어 기존에 제공되던 범위보다 세부적인 수준의 제품군별 시장규모 추정이 가능하고 자동화된 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 신경망 기반의 시멘틱 단어 임베딩 모델인 Word2Vec 알고리즘을 적용하여 개별 기업의 생산제품에 대한 텍스트 데이터를 벡터 공간으로 임베딩하고, 제품명 간 코사인 거리(유사도)를 계산함으로써 특정한 제품명과 유사한 제품들을 추출한 뒤, 이들의 매출액 정보를 연산하여 자동으로 해당 제품군의 시장규모를 산출하는 알고리즘을 구현하였다. 실험 데이터로서 통계청의 경제총조사 마이크로데이터(약 34만 5천 건)를 이용하여 제품명 텍스트 데이터를 벡터화 하고, 한국표준산업분류 해설서의 산업분류 색인어를 기준으로 활용하여 코사인 거리 기반으로 유사한 제품명을 추출하였다. 이후 개별 기업의 제품 데이터에 연결된 매출액 정보를 기초로 추출된 제품들의 매출액을 합산함으로써 11,654개의 상세한 제품군별 시장규모를 추정하였다. 성능 검증을 위해 실제 집계된 통계청의 품목별 시장규모 수치와 비교한 결과 피어슨 상관계수가 0.513 수준으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 모형은 의미 기반 임베딩 모델의 정확성 향상 및 제품군 추출 방식의 개선이 필요하나, 표본조사 또는 다수의 가정을 기반으로 하는 전통적인 시장규모 추정 방법의 한계를 뛰어넘어 텍스트 마이닝 및 기계학습 기법을 최초로 적용하여 시장규모 추정 방식을 지능화하였다는 점, 시장규모 산출범위를 사용 목적에 따라 쉽고 빠르게 조절할 수 있다는 점, 이를 통해 다양한 분야에서 수요가 높은 세부적인 제품군별 시장정보 도출이 가능하여 실무적인 활용성이 높다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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