이번 연구는, 실제 공사 현장에서 적용할 수 있는 프리캐스트 복합화 콘크리트 공법을 선정하였다. 현장에서 프리캐스트 복합화 콘크리트 공법의 실제 공사비와 철근콘크리트 공법에 적용되는 추정 공사비를 비교하였다. 고강도 콘크리트와 프리스트레스트 콘크리트의 사용함으로서, 50%이상의 콘크리트 양을 줄일 수 있었지만, 프리캐스트 콘크리트 복합화공법의 주된 비용인 생산비와 운송비를 포함한 재료비는 큰 차이가 없었다. 그러나 철근콘크리트인 경우, 철근과 거푸집 노무비가 30%를 차지하며 추가비용으로 비계, 가설공사가 큰 비중을 차지하는 철근콘크리트 공법이 프리캐스트 콘크리트 복합화 공법과 비교하여 2배정도의 시공비용이 소요된다. 위의 결과를 분석하면 프리캐스트 복합화 공법이 철근콘크리트 공법의 비용보다 11%의 훌륭한 비용절감 효과가 나타났다.
표준품셈은 공공공사의 예정가격 산정을 위한 기초자료로 사용되어 왔다. 이는 매년 제 개정 업무가 수행되고 있으며 그로인해 많은 인원과 시간이 소요되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문은 싸이클론을 활용한 방법론을 제시한다. 품셈산출을 위해 보조적 작업 및 비생산적 작업을 시뮬레이션 모형에 용이하게 반영할 수 있도록 품셈모듈을 개발하여 적용하는 방법론을 제시한다. 이에 본 연구는 알루미늄 폼 공정을 대상으로 싸이클론 시뮬레이션 및 워크샘플링 기법을 적용하여 품을 산출하고 그 결과를 비교하여 품셈모듈이 탑재된 싸이클론 모델이 품셈 제 개정 업무에서에 효율성 및 사용성이 있음을 검증한다.
Under the fee for service schedule of Korean health insurance system, rational fee for dental laboratory products based on the cost is required to be formulated. The purpose of this study was to find actual cost of dental laboratory products in case of a University Hospital. Materials of this study were used as follows : 1. Balance sheet at Dec. 31, 1992 and profit and loss report of the year 1992 of the sample hospital 2. Performance report of dental laboratory department. 3. Purchasing and other accounting bills of dental laboratory materials. The following methods were used. 1. Actual cost finding of dental laboratory department was performed. 2. Work sampling methods were used for measuring standard working time by the process of working. 3. To porcelain fused to metal crown(non-precious), Relative value of the cost of dental laboratory products was calculated as 1.00. 4. Fee and cost of those products were compared on the basis of Relative values. The results of the study can be summarized as follow : 1. Overall, it took longs time than other items. to product denture-related items. 2. When several teeth are made in a time, average production time is much sorter than when one tooth is made in a time. 3. The relative price cost of Dicor cast crown and denture related items are higher than the criterion items. 4. The material cost occupies average 11% out of the total price cost, proportion of personnel expenses is average as 60.0%. 5. Some of the components consisting of the price cost are not reflected adequately in setting the level of the reimbursement price. 6. Relative values of dental laboratory products price cost are varied in the range from 0.05 to 2.83, overall, the reimbursement price of dental products appears not to reflect adequately the price cost. On the basis of this study results, the following ideas would be suggested : 1. Fee Schedule of dental laboratory products should be renovated in order to reflect their costs. 2. Dental laboratory product manufacturers should be enlarged for the economy of scale which may be useful for cost- containment. 3. Dental laboratory producters themselves are required to be standardiqed according to the categories of skill.
본 논문에서는 일반적인 3채널 구조의 모노펄스수신기와 대비해서 비용, 크기, 무게 및 소모전력 측면에서 유리한 단일채널 구조의 모노펄스수신기를 적용한 추적시스템에 관한 연구를 진행하였다. 안테나, 모노펄스수신기, 구동체, RF 신호처리기 및 전원분배기를 제작 및 통합하여 단일채널 모노펄스시스템을 구현한 후, 지향오차각 산출정확도와 포인팅 손실을 측정하여 기본 추적성능을 확인하였다. 그리고 야외환경에서 실제 이동하는 목표물에 대한 추적성능을 검증하였다. 시험결과 분석을 통해 단일채널 모노펄스시스템이 일반적인 3 채널 모노펄스시스템과 동등 이상의 추적성능을 가지면서 시스템의 구현측면에서 이점이 있음을 확인하였다. 또한, 이 연구로 향후 모노펄스 추적시스템 개발 시 제작비용 및 제품 소형화에 유리한 단일채널 모노펄스수신기 적용이 가능함을 확인하였다.
4차 산업혁명에 맞춰 제조·생산의 패러다임 또한 변경되고 있는 상황에서 인더스트리 4.0에 대한 사회적 요구 및 방향은 이미 되돌릴 수 없으며, 그로 인하여 3D프린팅 기술의 확장성과 범용성이 주목받고 있다. 3D 프린터는 제품 개발 비용 감소를 위한 목적으로 개발된 기술로, 최근 3D 프린터 기술특허가 만료되면서 관련 기술이 공개되었고 이를 적용한 다양한 기술이 연구 개발되고 있으며 이로 인해 다양한 특이점이 발견 및 보완되고 있다. 이에 본 연구에서는 3D 프린터 사용에 있어 오프라인에서 기계를 직접 조정하고, 모델링 데이터의 직접 입력을 통해 3D프린팅 시작해야 하는 현재 출력방식에 대한 불편함을 보완하기 위해 다중 3D 프린터에 대한 실시간 온라인 출력요청 및 정상적인 출력물을 기대할 수 있는 모니터링 기능 그리고 다중 3D 프린터에 대한 온라인 실시간 원격관리 기능을 수행하기 위해 IoT 시스템에 대한 설계를 제안한다.
한국항해항만학회 2006년도 International Symposium on GPS/GNSS Vol.1
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pp.211-216
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2006
Within the frame of the MERCOSUR (South Common Market), one of the most important goals to achieve by its member states is a better cost effective international cargo transportation system. For this purpose the project of developing a commercial waterway linking the east region of Uruguay with the south of Brazil has been under study for a number of years now. Because of the high costs involved on the development of such waterway, the project has been indefinitely delayed. It is our intention to show an alternative way to reduce the present obstacles by using a budget oriented approach in order to determine the vessel best suited to use on the proposed waterway. So far, every study related to the project has been focused on the amount of work needed to modify the environment in order to accommodate the hardware already available in the region. The conclusions show that the cost of opening and maintaining the required navigation channel is high enough to discourage investment; the added responsibility to take care of any environmental damage incurred during the building and/or operation of the waterway makes searching for a less costly and hazardous option an interesting challenge. The proposed terminal on the Cebollat? River would be located at the heart of the Uruguayan rice growing region. Uruguay exports 90% of its rice production, being Brazil its biggest buyer. Wood chips and clinker are the other types of cargo considered to use the proposed waterway in route to either Brazil or to overseas destinations through the deep water port of Rio Grande. Through the analysis of local data by a Geographical Information System, international regulations regarding inland waterways and shallow draught vessel characteristics, we seek to propose a cost efficient alternative to apply on this particular scenario.
The purpose of this study is to investigate the environmental value of green space in Seoul. Longitudinal relationships between land use patterns and $SO_2/NO_2$ have been analysed. Then the environmental and economic value of green space were examined. In this study, the following results have been found : Firstly, it was found that the amount of $SO_2$ showed the negative relations with green space but had the positive relationships with the built-up area. Which in turn can be interpreted as securing the green space could improve the $SO_2$ purification capacity. Secondly, Seoul Metropolitan green belt zones absorbed 69,728 tones of $CO_2$, 654 tones of $SO_2$ and produced 51,205 tones of O2 at the year of 1997 standpoint. This results implicate that the Seoul Metropolitan green belt zones resolve 0.2% of $CO_2$ and 2.9% of $SO_2$ production in total. Finally, the occurrence of an additional costs of 6,800 Korean Won per household was expected due to the air conditioning cost increases as the green belt areas decrease. Therefore, it is recommended to establish the alternative plans for the protection and creation of the green space in the urban areas, since those urban green space have the significant meaning as their provision of habitats for the wildlife as well as their contribution to the reduction of energy consumption.
본 연구는 비용조건이 다른 오염배출기업이 가격경쟁을 할 때 환경에 대한 사회적 책임(ECSR)의 정도가 시장균형과 환경오염, 그리고 사회후생에 미치는 영향을 분석한다. 주요한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 순차적 ECSR은 상호보완성을 지니고 있으며 비용조건에 상관없이 후발 기업이 항상 더 높은 이윤을 얻게 된다. 둘째, ECSR의 선택시기를 내생화하는 경우 순차게임이 항상 균형이 되고, 비용 비대칭성이 유의하면 효율적인 기업이 ECSR을 선도하는 것이 보수우위균형이 된다. 마지막으로, 순차적 ECSR이 환경오염과 사회후생에 미치는 효과는 오염의 사회적 한계비용에 의해 영향을 받는다. 사회적 비용이 충분히 크다면 효율적인 기업이 ECSR을 선도하는 균형이 사회적으로 바람직하지만, 비효율적인 기업이 ECSR을 선도하는 균형에서는 사회적 비용의 크기에 상관없이 항상 환경오염이 더 심각해질 뿐만 아니라 시장규모가 작아서 비용 비대칭성이 유의하다면 사회후생은 더 낮아진다.
No one doubts that textile and apparel industries have contributed to economic miracles of the export-led growth in Korea. However, by the turning of 1990′s, these sectors have encountered many problems such as decreasing of domestic production and exports mainly due to wage rise and shortage. Therefore, foreign direct investment to the low labor cost countries has been enlarged for a way of improving its competitiveness and increasing exports. However, no intensive study has been made exploring current investments and future directions. This study focuses Vietnam as one of the promising overseas investment countries. The purposes of this study are to analyze current investment status of Korean textiles and apparel firms in Vietnam, to explore merits and problems Vietnam has, and to present useful implications and strategies for Korean textiles and apparel companies. Analysis of current secondary data suggests that Korean apparel industry, rather than textiles industry, have invested more in Vietnam, mostly in southern Ho Chi Minh City. Investments of Korean apparel and textile firms have shown steady increase from 1990 but have turned to a decrease from 1995. Findings suggested that Vietnam has merits for attracting foreign investment since it provides relatively cheap labor and outstanding skillful hands suitable for apparel and textiles industries. In addition, because of EU quota increase and the trade agreement between Vietnam and USA it is likely for firms in Vietnam to increase exports to EU and USA Rapid expansion of domestic apparel market and "Korean trend (Han Rue)" in Vietnam resulted from successful star marketing of Korean firms are another merits Vietnam has to the Korean fm. However, regulations of central government, low efficiency of bureaucratic and stiff administrative process, difficulty of making decision in case of joint venture, lack of social overhead capital, high factory construction costs, weak construction condition, and the excessive competition among investment enterprises have found to be problems. Based on pros and cons of investment to Vietnam, marketing strategies, practical implications and future directions were suggested.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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