현재 Wi-Fi Alliance에서 발표한 Wi-Fi Peer-to-Peer Technical Specification (v1.4, 2014) 기술은 Wi-Fi Direct 접속을 위하여 개발되었으며, 최근 출시되는 대부분의 스마트폰과 TV, 모니터, 셋톱박스, 게임콘솔 등의 장치에서 상용화되고 있다. 하지만, 위 기술 표준에서 정의되는 초기 접속 절차는 5~10 초의 시간이 소모되며, 이는 해당 기술의 성능과 더불어 사용의 편의성 측면에서도 문제가 될 수 있다. 이러한 문제는 현재 표준 기술의 Scan 절차와 Find 절차로 구성된 초기 Discovery 절차의 비효율성으로 인하여 발생되며, 본 고는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 Wi-Fi Direct 절차를 구성하는 Scan 및 Find 절차를 재구성하여 Discovery 소요 시간을 단축시키고 접속 환경에 대한 효율을 향상시켰으며, 객관적 검증을 위하여 성능분석과 실험을 진행하였다.
In this experiment we emphasized the cooperative small group learning and the members of my group worked together to succeed and communicate their mathematics ideas freely. The researcher(teacher) became an observer and facilitator of small group interaction, paying attention to the ongoing learning process, Sometimes the researcher suggested some investigation approach(or discovery)being written by computer software or papers. In this experiment we provided 6 activities as follows : (1) changing the conditions in given problem. (2) operating the meaningful heuristics with the problem sets. (3) creating the problem situations related to understanding (4) creating the Modeling situations. (5) creating the problem related to combinatorial thinking in real world. (6) posing some real problem from real world. we could observed several conjectures First, Attitude and chility to interpret the problem setting is highly important to pose the problem effectively. Second, Generating the understanding can be a great tool to pose the problem effectively. Third, Sometimes inquiry approach represented by software or programmed book could be some motivation to enhance the posing activities. Forth, The various posing activities relate to one concept could give the students some opportunity to be adaptable and flexible in the their approach to unfamiliar problem sets.
Purpose: The purpose of this study was to investigate factors which influence freshmen nursing students' problem solving abilities. Method: The data were collected from 119 students by means of self-reported questionnaires measuring problem solving abilities, critical thinking disposition, and self-directed learning, on March 7th and 11th, 2010. Result: For problem solving ability categories, the level of problem discovery was the highest followed by solution plan, problem definition, solution evaluation and solution implementation. The influencing factors on problem solving abilities of nursing students were critical thinking disposition, self-directed learning and gender. Conclusion: Using the results of this study as a foundation, nursing education curriculum should be comprised of critical thinking skills and self-directed skills for the improvement of nursing students' problem solving abilities. It is also recommended that further studies be conducted in order to investigate comprehensive curriculum designs that allow for maximum accumulation of these proficiencies.
최근 분산 환경에서 실시간 데이터 교환에 대한 요구가 증가하면서 발간/구독(publish/subscribe) 기반의 데이터 중심 통신 미들웨어인 DDS (Data Distribution Service)에 대한 관심 또한 증대되고 있다. 현재 다수의 벤더 및 연구단체에서 DDS 미들웨어를 제공하고 있으나 이들 간에 메시지 교환 포맷, 디스커버리 방식 등의 차이로 인해 상호연동이 제대로 되지 않는 문제가 있다. 이에 따라, OMG에서는 네트워크를 통한 메시지 교환을 위한 표준명세인 RTPS (Real-Time Publish-Subscribe)를 정의함으로써 서로 다른 DDS 간의 상호운용성을 제공하고자 하고 있다. 본 논문에서는 DDS의 핵심 기능인 디스커버리의 상호운용성을 위해 RTPS에서 정의하고 있는 SDP (Simple Discovery Protocol)에 대해서 분석하며 SDP의 구현을 위한 효율적인 설계방안을 제공한다.
e-비즈니스 프레임워크에서 가장 핵심적인 역할을 담당하는 것은 e-비즈니스 수행에 필요한 모든 메타데이타 정보들을 관리하는 레지스트리이다. 그러나, 실제적인 e-비즈니스 적용은 아직까지 어렵다. 즉 e-비즈니스 정보들은 물리적 또는 논리적으로 분산되고 이질적인 레지스트리들 안에 저장/관리되며 , 저장된 정보에 대해서는 키워드 기반의 검색 방법을 이용한다. 이것은 실제 e-비즈니스 수행에 있어서 거래에 필요한 비즈니스 정보 검색의 어려움을 제공한다. 이러한 문제점에 대한 인식은 확산되고 있으며, 이를 해결하기 위한 분산된 다양한 레지스트리의 통합과 체계적인 e-비즈니스 정보의 정의 및 지능적인 발견 기술의 적용이 요구된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 지능형 통합 e-비즈니스 레지스트리 시스템을 제안하였으며, 레지스트리 시스템들간의 통합 기능을 제공하는 레지스트리 통합 질의 관리기를 구현하였다. 또한, 향후 개발 할 지능형 레지스트리 에이전트 시스템의 구조를 정의하였다.
단말-대-단말(D2D) 통신기술은 차세대 셀룰러시스템의 핵심기술로 많은 관심을 받고 있다. 이는 D2D 통신을 이용하여 현재 모바일 시스템의 가장 큰 문제인 데이터 트래픽 폭증 문제를 해결할 수 있고 다양한 새로운 통신 서비스를 제공해 줄 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 D2D 통신의 핵심기술 중 하나인 주변단말 탐색방안(Neighbor discovery)에 대해서 제안하고 그 성능을 분석하고자 한다. 제안방안은 프록시미티 비콘 전송기반의 단말탐색방안으로써 기존의 방식과 달리 무선채널의 공간적 연관성을 이용하여 단말탐색 파일럿 전송자원을 할당하여 목표한 단말탐색성능에 따라서 적응적으로 탐색영역을 조절한다. 제안방안에서는 탐색영역 조절을 통해 기존의 방식에 비해 서 전력소모량을 줄일 수 있다. 또한 본 연구에서는 제안방안의 성능을 수학적으로 분석하였고 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 이를 검증하였다.
이 연구에서는 과학자의 창의성이 발현되는 과정을 분석할 수 있는 모델을 개발하고, 이를 사용하여 Archimedes의 왕관 문제를 해결하는 사고과정을 분석하였다. 그 결과 복잡해 보이는 과학자의 문제해결과정을 반복적이며 순환적인 모델로 표현할 수 있으며, Archimedes의 사례를 통해 과학자의 창의성에서 요구되었던 다양한 사고의 융합 과정을 분석할 수 있었다. 이 연구에서는 또한 과학자들의 창의적인 발견에서 실험의 역할을 제시하였으며, 과학교과서의 시각이 과학사적인 사실과 다른 이유에 대해서도 고찰해 보았다. 그리고 창의적 사고과정에서 귀추적 추론과 사전 지식의 중요성도 언급하였다. Archimedes는 역학이라는 사고판과 목욕이라는 일상의 사고판이 교차를 이루면서 왕관의 문제를 창의적으로 해결했다. 이 과정에서 귀추적 추론 과정과 사전 지식이 중요한 역할을 했다. Archimedes의 사례 이외에도 우리가 교과서를 통해 다루는 다양한 과학자들의 창의적인 발견 과정을 재구성할 수 있다면, 이러한 과정을 학생들이 경험하도록 교육의 단계를 제공함으로서 학생들이 창의적 사고 능력을 키워나갈 수 있을 것이다.
This study was conducted based on the fact that children in institutions for early childhood education located in cities lack the opportunity to experience nature. Therefore, urban parks are where it is possible to observe nature and natural environment, through which we examined the effects of nature activities on kindergarten children's curiosity and scientific problem-solving ability. The subjects of this study were 5-years old kindergarten children in attending public kindergartens in Cheonan and Asan and 42 children were randomly selected. The pretest and posttest were conducted on curiosity and scientific problem-solving ability before and after nature activities. The results showed that nature activities in urban parks had significant effects on improvement of kindergarten children's curiosity and scientific problem-solving ability (p <.05). Therefore, nature activities in urban parks had positive effects on preference for unknown and exploratory behavior, which are sub-factors of kindergarten children's curiosity. Nature activities also had positive effects on discovery and statement of the problem, creation and application of ideas, and conclusion to problem solving.
본 논문에서는 네트웍으로 연결된 일련의 장치들이 서로를 발견하는 문제인 자원 발견 (Resource Discovery)문제를 해결하는 알고리즘을 제안한다. 최근 Harchol등은, 장치의 수를 n이라 할 때, O($nlog^2\;n$) 연결 통신복잡도와 O($n^2log^2\;n$) 포인터 통신복잡도를 가지고 O($log^2\;n$) 시간복잡도에 이문제를 해결하는 알고리즘을 제안하였는데, 이는 임의(randomized) 알고리즘이며 종료시점(convergence)을 식별할 방법이 없다는 단점을 가진다. 본 논문에서 우리는 이러한 단점을 없앤 더욱 효율적인 결정(deterministic) 알고리즘을 제안한다 .제안 알고리즘은, 총 링크 수를 m이라 할 때,O(mlog n) 연결 통신 복잡도와 O($n^2log\;n$) 포인터 통신복잡도를 가지고 O(log n) 시간복잡도에 자원발견 문제를 해결한다.
최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 통신망의 구축으로 인하여 다양한 멀티미디어 서비스들이 제공되고 있다. 그러나 현재 대부분의 멀티미디어 서비스들은 클라이언트/서버 모델을 기반으로 구축되어 있기 때문에, 중앙 서버로의 과도한 부하가 집중되어 전체적인 네트워크 속도 저하를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 순수 P2P 환경으로 구축된 멀티미디어 서비스 환경에서의 자원 검색 기법을 제안한다. 제안 기법은 자율성과 이동성을 지닌 이동 에이전트를 기반으로 자원의 검색을 수행하여, 기존의 순수 P2P 환경에서의 검색 기법에서 네트워크의 불안정시 검색 결과가 유실되는 문제점을 해결한다. 제안 기법은 이동 에이전트를 사용하기 때문에 이 기종의 시스템간 서비스를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있고, 동일 자원과 최근 요청 자원에 대한 위치 정보를 유지하므로 기존 순수 P2P 환경에서의 검색 속도보다 빠른 응답 속도를 가지는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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