• 제목/요약/키워드: previous experiences and knowledge

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실버소비자의 건강기능 제품에 대한 만족과 지식이 웰빙에 미치는 영향 (The Effect of the 'Silver Consumer's Product Satisfaction and Knowledge on the Health Functional Consumer's Well-being)

  • 이순금;김용만
    • 유통과학연구
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    • 제9권2호
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    • pp.131-140
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    • 2011
  • 본 연구는 자금의 고령화 사회에서 실버소비자의 웰빙을 향상시키기 위한 근본적인 마케팅노력이 필요하다는 관점에서, 실버마케팅과 소비자웰빙의 연관성에 이론적 근거를 두고 있으며, 그 구체적인 연구목적은 첫째, 실버소비자의 건강기능 제품 만족을 결정하는 소비 전(全) 단계의 여러 가지 만족 요인이 실제로 소비자 웰빙에 영향을 미치는가를 일차적으로 실증 분석하고, 둘째, 제품 만족요인에 의해 소비자 웰빙을 가져오는 그 과정에서 실버소비자의 건강기능제품의 제품지식이 어떻게 영향을 미치는가를 이차적으로 실증 분석하는 데 둔다. 따라서, 실버소비자의 건강기능제품에 대한 제품만족은 건강관련 소비자 웰빙에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 연구가설 1과 실버소비자의 건강기능제품에 대한 제품지식에 따라 제품만족이 건강관련 소비자 웰빙에 미치는 영향은 긍정적으로 강화될 것이라는 연구가설 2를, 설문조사를 통한 자료수집과 통계적 실증분석에 의해 검증하였다. 검증결과, 연구가설 1은 채택되었으며, 연구가설 2는 부분적으로 채택되었다. 본 연구의 건강기능제품의 효율적 웰빙마케팅을 위한 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 건강제품의 실버소비자 웰빙수준을 높이기 위해서는 소비 사이클 전반에 걸친 다각적인 노력이 필요하며, 구입-준비-소비-유지-처분 전(全)단계에서 소비자의 장기적인 만족을 위한 건강기능제품을 개발해야 한다. 또한 소비자 웰빙은 다양한 욕구의 총합으로 구성되므로, 긍정적 정서적 경험의 증대와 부정적 정서적 경험의 저감의 목표를 동시에 충족시키기 위한 노력이 필요할 것이다. 둘째, 건강기능제품에 관한 실버소비자의 지식을 높이기 위한 마케팅 노력이 동시에 이루어져야 할 것이다 즉, 실버소비자의 제품지식을 높이기 위해서는 건강기능제품에 대한 친숙성과 전문성을 제고하고 다양한 경로를 통해 그들의 제품지식을 높이는 것이 필요하다. 단, 본 연구의 분석결과는 건강기능제품에 관한 소비자의 높은 지식은 건강기능제품의 준비만족과 유지만족에의 관점에서만 소비자웰빙에 긍정적인 효과의 강화를 보인다는 점에서 제한적이라고 할 수 있지만, 이러한 분석 결과는 제품지식이 준비단계의 욕구와 밀접한 관계를 가지며 유지단계의 정보 이용에 더욱 관련성이 있을 것이라는 선험적 인식을 보여 주고 있다. 결론적으로 실버소비자를 대상으로 제품만족, 제품지식 및 소비자웰빙에 대한 실증 연구가 부족한 실정에서 본 연구의 시도는 시의성이 있을 것으로 판단된다. 특히 실버소비자의 건강기능제품의 소비와 관련하여 제품만족의 전 단계가 소비자웰빙에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 인과관계를 규명하였고, 그 과정에서 제품지식 수준의 조절변수 효과가 부분적으로 존재할 가능성이 있음을 관찰하였다는 점이 웰빙마케팅 연구에 기여하는 바라고 할 수 있을 것이다.

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텍스트 마이닝을 활용한 캡스톤 디자인에 관한 학생 인식 탐색: 산업경영공학 사례 (A Text Mining Analysis on Students' Perceptions about Capstone Design: Case of Industrial & Management Engineering)

  • 위광호;김윤진;김문수
    • 공학교육연구
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    • 제25권5호
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    • pp.85-93
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    • 2022
  • Capstone Design, a project-based learning technique, is the most important curriculum that clarifying major knowledge and cultivating the ability to apply through the process of solving problems in the industrial field centered on the student project team. Accordingly, various and extensive studies are being conducted for the successful implementation of capstone design courses. Unlike previous studies, this study aimed to quantitatively analyze the opinions that recorded the experiences and feelings of students who performed capstone design, and used text mining methodologies such as frequency analysis, correlation analysis, topic modeling, and sentiment analysis. As a result of examining the overall opinions of the latter period through frequency analysis and correlation analysis, there was a difference between the languages used by the students in the opinions according to gender and project results. Through topic modeling analysis, 'topic selection' and 'the relationship between team members' showed an increase in occupancy or high occupancy, and topics such as 'presentation', 'leadership', and 'feeling what they felt' showed a tendency to decreasing occupancy. Lastly, sentiment analysis has found that female students showed more neutral emotions than male students, and the passed group showed more negative emotions than the non-passed group and less neutral emotions. Based on these findings, students' practical recognition of the curriculum was considered and implications for the improvement of capstone design were presented.

Impact of the Fidelity of Interactive Devices on the Sense of Presence During IVR-based Construction Safety Training

  • Luo, Yanfang;Seo, JoonOh;Abbas, Ali;Ahn, Seungjun
    • 국제학술발표논문집
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    • The 8th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.137-145
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    • 2020
  • Providing safety training to construction workers is essential to reduce safety accidents at the construction site. With the prosperity of visualization technologies, Immersive Virtual Reality (IVR) has been adopted for construction safety training by providing interactive learning experiences in a virtual environment. Previous research efforts on IVR-based training have found that the level of fidelity of interaction between real and virtual worlds is one of the important factors contributing to the sense of presence that would affect training performance. Various interactive devices that link activities between real and virtual worlds have been applied in IVR-based training, ranging from existing computer input devices (e.g., keyboard, mouse, joystick, etc.) to specially designed devices such as high-end VR simulators. However, the need for high-fidelity interactive devices may hinder the applicability of IVR-based training as they would be more expensive than IVR headsets. In this regard, this study aims to understand the impact of the level of fidelity of interactive devices in the sense of presence in a virtual environment and the training performance during IVR-based forklift safety training. We conducted a comparative study by recruiting sixty participants, splitting them into two groups, and then providing different interactive devices such as a keyboard for a low fidelity group and a steering wheel and pedals for a high-fidelity group. The results showed that there was no significant difference between the two groups in terms of the sense of presence and task performance. These results indicate that the use of low-fidelity interactive devices would be acceptable for IVR-based safety training as safety training focuses on delivering safety knowledge, and thus would be different from skill transferring training that may need more realistic interaction between real and virtual worlds.

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Future Design and Success Engineering in Global Society by Creative Self-innovation

  • Kim, Yun-Hae;Park, Se-Ho;Kubota, Shusuke;Takahata, Yasuyuki
    • 공학교육연구
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    • 제13권5호
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    • pp.41-48
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    • 2010
  • In this paper, we proposed "Future Design and Success Engineering in Global Society by Self-Innovation" (an abbreviated name: FDSE). We started to make a small experiment between Korea Maritime University and Yamagata University at the current year. After inspecting the results, especially, successful and unsuccessful points in our lecture, we have to develop the strong points and amend the week points, through making the analysis of success-failure, which is his favorite management method. We have to level up the contents of our work in the future. The students for this lecture would learn from experiences of "the common knowledge (common field of discussion)", held common languages, common thought, common system. They filled up the blanks of "The Matrix Frame" which is mentioned in the previous report, and they expressed their own way of life (work, study). As a matter of course, their personal private affairs must not be made public. It is quite happy that the cultural, economical exchanges between Korea and Japan are now in full flourish and people do a lot of traveling each other. However, if this project will start on the educational global standard, we have a world-wide significance. Moreover, we can promote goodwill between Korea and Japan, and also we can contribute to a better international understanding and the peace of the world by students in both Universities. We hope that candidates for this lecture will have a rounded personality and be a life worthy of human being for realizing Self-Actualization in "Motivation and Personality" by Abraham Maslow.

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초등 예비교사의 자기 모델 탐구 과정과 과학적 모델에 대한 이해 변화 (Pre-service Elementary Teachers' Inquiry on a Model of Magnetism and Changes in Their Views of Scientific Models)

  • 윤혜경
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제30권3호
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    • pp.353-366
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    • 2011
  • An alternative vision for science inquiry that appears to be important and challenging is model-based inquiry in which students generate, evaluate and revise their explanatory model. Pre-service teachers should be given opportunities to develop and use their mechanistic explanatory models in order to participate in the practice of science and to have a sound understanding of science. With this view, this study described a case of pre-service elementary teachers' scientific modeling in magnetism. The aims of this study were to explore difficulties preservice elementary teachers encountered while they engaged in a model-based inquiry, and to examine how their understandings of the nature of scientific models changed after the model-based inquiry. The data analysis revealed that the pre-service teachers had difficulties in drawing and writing their own thinking because they had little experience of expressing their own science ideas. When asked to predict what would happen, they could not understand what it meant to make a prediction "based on their model". They did not know how to use or consider their model in making a prediction. At the end of the model-based inquiry they reached a final consensus of a best model. However, they were very anxious about whether the model was the "correct" answer. With respect to the nature of scientific models, almost all of the pre-service teachers initially viewed models only as a communication tool among scientists or students and teachers to help understand others' ideas. After the model-based inquiry, however, many of them understood that they could create, test, and revise their "own" models "by themselves". They also realized the key aspects of scientific models that a model can be changed as evidence is accumulated and a model is a knowledge production tool as well as a communication tool. The results indicated that pre-service elementary teachers' understandings of the nature of scientific models and their previous school science experiences could affect their performance on a model-based inquiry, and their experience of scientific modeling could help them enhance their understandings of the nature of scientific models.

몰입적 환경교육 가상현실 시뮬레이션 설계 및 구현 (Design and Development of an Immersive Virtual Reality Simulation for Environmental Education)

  • 박주희;부재희;박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.541-547
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    • 2022
  • 가상현실을 활용한 실감형 교육은 전통적 학습에 비하여 몰입과 상호작용을 통해 학생들의 지식 이해도를 높일 수 있다. 기존의 연구에서 가상현실 교육은 주로 경험에 중점을 두었고, 환경 교육을 위한 가상현실 콘텐츠는 많이 개발되지 않았다. 환경 문제는 전 세계적인 문제로 환경 교육은 미래를 위해 필수적이다. 본 연구에서는 환경교육의 중요성을 인식하고 환경 친화적인 행동에 참여할 수 있도록 설계된 몰입형 가상현실 기반의 환경교육 시뮬레이션을 개발했다. 이 시뮬레이션은 가상생태계 모델을 기반으로 하여 환경 요인간의 인과관계와 시공간적 연계와 지속적인 상태를 유지하고 있다. 사용자는 가상에서 환경 요인에 관련된 인터랙션에 따른 결과를 경험하면서 환경 문제를 직관적으로 인식하고 해결 방법에 대한 동기부여를 받는다.

계속교육 프로그램 개발을 위한 대학도서관 사서의 수요 분석 연구 (Demand Analysis to Develop Continuing Education Programs for Academic Librarians in Korea)

  • 장혜란;홍현진;노영희;오의경
    • 정보관리학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.179-207
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    • 2008
  • 대학도서관 사서들의 전문성 강화를 위한 계속교육 프로그램의 개발 방향을 제시하기 위하여, 대학도서관 사서들을 대상으로 한 국내외 계속교육 프로그램과 관련 선행연구를 고찰하고, 우리나라 대학도서관 사서의 계속교육 현황과 요구를 조사하였다. 전국 대학도서관 사서의 33.3%를 체계적으로 표집하여 설문조사를 수행하였으며, 계속교육 참여경험과 만족도, 계속교육 주제, 계속교육 운영방법, 계속교육 프로그램 평가방법, 계속교육 활성화 방안, 참여요인 등에 대한 현황을 파악하고자 하였다. 수요분석 결과 첫째, 대학도서관 사서의 전문성 강화를 위해 참석했던 계속교육 유형 및 교육의 만족도는 그다지 높지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 교육요구 주제조사에서 도서관 홍보, 정보자원 및 지식콘텐츠 관리, 도서관환경변화와 적응에 대해 높은 요구도를 보였다. 셋째, 선호하는 계속교육 유형은 전문주제별 교육과 업무기능별 교육이었고, 가장 선호하는 교육기간은 일주일로 나타났다. 넷째, 계속교육의 활성화를 위해서는 교육내용의 전문성 증대, 지원체계확립, 교육수준의 다양화 등으로 나타났다.

자가 적응 모듈의 성능 개선과 오류 탐지를 위한 코드 자동 생성 기법 (An Automated Code Generation for Both Improving Performance and Detecting Error in Self-Adaptive Modules)

  • 이준훈;박정민;이은석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권9호
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    • pp.538-546
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    • 2008
  • 오늘날 복잡해져 가는 컴퓨팅 환경에서 시스템에 발생하는 다양한 문제를 시스템 관리자가 직접 처리하는 것은 한계가 있다. 이 한계를 해결하기 위해서 시스템 스스로 상황을 인식하여 적절한 대응하는 능력을 갖는 것이 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 자가 적응 시스템을 생성하기 위해서는 많은 경험과 지식이 필요하다. 따라서 자가 적응 시스템 구축의 어려움이 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 그러한 자가 적응 시스템의 구축을 용이하게 하기 위하여 자가 적응 시스템의 코드를 자동 생성하는 기법을 제안한다. 본 자가 적응 시스템은 기존 관련 연구에서 문제가 된 시스템의 리소스 과다 사용을 통한 비효율성과 바이러스와 같은 외부 요인에 의한 부정확한 동작에 대한 문제를 부분적으로 해결한다. 본 논문에서는 평가를 위하여 비디오 회의 시스템에서 사용하는 파일 전송 모듈에 제안 방법론을 적용하였다. 개발자가 추가로 작성한 코드의 길이, 개발자가 만든 클래스의 수, 개발 시간을 제안 방법론 적용 전과 후를 비교하여 그 유효성을 확인하였다.

자살시도 노인의 일상으로의 복귀와 '다시 살아보자'의 경험에 관한 연구 (A Study on Experiences of Older Adults' Getting Back to Life and Rediscovering a 'Will to Live' Following Suicide Attempts)

  • 김유진
    • 한국사회복지학
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    • 제65권1호
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    • pp.127-146
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    • 2013
  • 최근 노인 자살이 심각한 사회문제가 되면서 노인 자살예방을 위한 학문적 실천적 노력이 절실히 요구되고 있다. 노인 자살의 위험요인 파악에 치중한 기존 연구와 달리, 본 연구는 내부자 시각에서 자살행동을 극복하게 도움이 되는 것을 살펴보고자 하였다. 본 질적 연구의 목적은 자살시도 후 노인의 삶이 어떻게 전개되며 무엇이 이들에게 삶의 희망을 주는지에 관해 이해하는 것이다. 중심주제분석(thematic analysis)방법을 활용하여 자살시도 노인 35명과의 심층면담 및 연구노트를 통해 얻은 자료를 분석하였다. 연구 결과에 의하면, 참여자의 '다시 살아보자'의 경험은 마음 기울기의 방향과 깊은 관련이 있다. 또한 그 경험은 생각의 전환과 행동이 수반되는 과정이며, 자살행동을 저지하는 요인과 힘을 내서 살게 하는 요인들이 함께 작동한다. 연구 결과를 바탕으로 보호요인 향상에 초점을 맞춘 노인 자살예방을 제언하였다. 그것은 일상의 소소함을 회복시키는 개입, 사회적 지지망을 돈독하게 하는 개입, 강점관점에 따른 개입, 그리고, 자기 의지를 세우게 하는 마음지원 개입이다.

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가족콘텐츠 스토리족보(가계도) 저작시스템 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Family Tree Authoring System for Family Contents)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.495-501
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    • 2014
  • 본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.