• 제목/요약/키워드: positive game

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게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

청소년이 인식하는 게임의 의미: 청소년기의 발달적 특징을 고려하여 (What are Computer Games for Adolescents?)

  • 김태연;최나야;이순형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.105-120
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    • 2013
  • 이 연구는 그간 기능론적 관점에 치우쳐 있던 게임 연구의 경향에서 벗어나, 청소년의 게임 이용에 관한 다양한 측면을 청소년기의 발달특성을 고려하여 입체적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 18명의 청소년들과 일대일 심층면접을 실시한 자료를 분석하여 그들의 게임 이용 태도 및 게임에 대한 인식을 알아보았다. 참여 청소년들은 게임에 대해 긍정적인 시각을 나타냈고, 게임 이용에 대한 성숙한 태도를 가지고 있었다. 이들은 게임을 자신이 해야 할 일을 마친 후 남는 시간에 즐기는 여가수단이며, 현실과는 다른 가치를 갖는 허구의 세계이고, 이용할 때 조절과 제한이 필요한 대상으로 인식하고 있었다. 또한 청소년의 게임 이용에는 또래관계의 영향이 강하게 나타났다. 연구 대상이 한정된 제한점에도 불구하고, 이 연구는 그간의 양적연구에서 구체적으로 살펴보기 어려운 청소년의 게임 이용 현상을 그들의 발달특성을 고려하여 심층적으로 탐색했다는 의의를 지닌다.

학습부진아의 동기유발을 위한 게임형 학습시스템 (A Game-Style Learning System for the Enhancement of Underachievers' Motivation)

  • 이재무;김영태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.37-46
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    • 2008
  • 학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.

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초등학교 고학년의 스트레스 대처행동이 인터넷게임중독에 미치는 영향: 성별차이를 중심으로 (Effects of Stress Coping Behaviors on Higher Grade Elementary School Students' Internet Game Addiction: Focused on Gender Difference)

  • 주영희;임소희
    • 한국학교보건학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.226-234
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    • 2016
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate factors predicting internet game addiction in higher grade elementary schoolers according to gender. Methods: The participants were 898 elementary school students who were in 5th and 6th grade. Data were collected via a structured questionnaire from October 1 to November 20 2012 and analyzed using descriptive statistics, $x^2$ test and logistic regression with the SPSS/WIN 23.0 program. Results: The prevalence rate of internet game addiction group was 8.8% (boys 7.1%, girls 1.7%). In terms of gender difference, it was found that girls' stress coping behaviors were more passive than male students (t=-3.27, p=.001). In boys, variables that predicted internet game addiction were aggressive coping, active coping, internet gaming hours per day and academic achievements. In girls, variables that predicted internet game addiction were aggressive coping, close friends and academic achievements. Conclusion: The findings from this study indicate there is a need to develop positive stress-coping behaviors programs and prevent internet game addiction in higher grade elementary school students.

확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로 (The Probabilities and Expenditures of Game Users' Loot Box Purchases: Focusing on Differential Effects between Adults and Teenagers)

  • 최동욱;장근영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.123-138
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임이용자들의 확률형 아이템 구매 확률과 지출액의 관계를 살펴보고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 미치는 차별적인 영향의 존재여부 대해 검증해보았다. 2017년과 2018년의 게임이용자 실태조사자료를 이용한 분석결과, 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템 구매확률이 유의하게 낮았으며 확률형 아이템에 대한 지출액도 차이가 없거나 낮은 것으로 나타났다. 또한 확률형 아이템 구입은 게임에 대한 총지출액과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났지만 확률형 아이템을 구매한 청소년은 게임에 대한 전체 지출액이 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 비용 절약형 상품으로 소비되고 있을 가능성을 시사한다.

뉴스이용과 책임귀인이 셧다운제에 대한 태도에 미치는 영향 (Effects of Media Use and Attributions of Negative Effects of Internet Game on Attitudes toward Shut-Down System)

  • 김옥태;손영준;나은경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-72
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    • 2013
  • 본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.

Balancing Fun and Learning through a User Interface: A Case Study of Wii Game

  • Kim, Si Jung;Lee, Kichol;Park, Yeonjeong
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권7호
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    • pp.3638-3653
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    • 2019
  • Designing a user interface is important because the user interface determines the level of physical and mental engagement of the user resulting in their level of learning. This paper investigated how physical engagement through a different user interfaces is associated with fun and learning and presented a theoretical physical engagement model called, PEM, developed based on an empirical user study. The PEM model describes how a game user interface is associated with the level of fun and learning, particularly in playing a full body engaged game. There are many different types of games but the Wii Tennis, an embodied interactive game, was chosen as an instance of full body engaged game. A user study with 32 participant's age ranged from 21 to 40 years old revealed that there is a positive correlation between both fun and learning and the level of physical engagement through two different user interfaces. The results of the study showed that the extent of fun and learning are associated with the physical engagement of the player through an interface. As an implication from the study, the result recommend that the level of user engagement is realized by an effective user interface, and the level of physical engagement is determined by the level of authenticity bridged by the user interface.

게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치는 영향에 관한 연구 : e스포츠 게임 중계 방송 콘텐츠를 중심으로 (A Study on the Influence of Game Broadcasting Content Factors and Communicator Factors on Immersion and Viewing Intention : Focusing on e-sports game broadcasting contents)

  • 김유미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.39-52
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 e스포츠(electronic sports) 중계방송의 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 게임 방송 시청의도에 미치는 영향을 몰입이라는 매개변인을 중심으로 살펴보는 것이다. 분석결과, 콘텐츠 요인 즉, 오락성, 창의성 정보성 중 창의성이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이터 요인은 소통성과 전문성, 독특성 등이 몰입에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 게임 방송 시청의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.

Directional Research on 5G Networks and Game Streaming Services

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.30-35
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    • 2024
  • With the recent commercialization of the 5th generation mobile communication technology (5G), interest is focused on full-fledged wireless communication service products in related industries that apply the technology. In this paper, "the problems of the cloud-based video game streaming service market, which has been stagnant for a long time due to the existing 4G-based transmission delay, processing delay, and price issues, and the problems of 5G mobile communication, which began commercialization in 2019." We contains information about what type of positive changes a cloud-based video game streaming service incorporating technology will bring.

태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.