SNS의 활용이 급격히 증가하면서, 소비자와 생산자 모두에게 구전(word-of-mouse)의 중요성과 유용성은 그 어느 때보다 커지고 있다. 이 연구에서는 메시지의 방향성(긍정, 부정, 중립)과 유형(사실적, 평가적)이 SNS를 통한 구전에 어떠한 영향을 미치는지 정량적으로 분석하였다. 이를 위해 대표적 SNS인 트위터 메시지 1천3백만 개를 수집하였으며, 이중 1번 이상 리트윗(retweet)된 1백만 개 메시지를 분석하였다. 분석결과, 메시지 방향성과 유형, URL, 해시태그 포함여부가 구전범위(리트윗 횟수)에 유의한(<0.01) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 메시지 방향성은 다른 세 개 요인들과 유의한 교호작용 효과를 가지는 것으로 관찰되었다. 또한 메시지 유형과 URL, 해시태그 포함여부는 구전속도(리트윗 속도)에 유의한(<0.05) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 특징이 자기 해석 수준 및 성별 차이에 따라 고객 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 규명하고자 한다. 온라인 커뮤니티의 특징으로 상호작용성, 목적성, 정보제공, 활동보상으로 나누어 실증연구를 하였다. 분석 결과 첫째, 온라인 커뮤니티의 특성 중 상호작용성과 활동보상은 브랜드 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 목적성과 정보제공의 효과는 미흡한 것으로 나타났다. 둘째, 소비자가 브랜드 커뮤니티에 대한 몰입이 강할수록 구전효과 역시 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 상호의존적 자기 해석 수준을 갖고 있는 소비자는 독립적 자기 해석 수준을 갖고 있는 소비자에 비해 보다 더 높은 브랜드 커뮤니티의 몰입을 보였으며, 여성이 남성에 비해 더 높은 브랜드 커뮤니티 몰입을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자의 자기해석이라는 내재적 동기를 알아봄으로써, 기업들에게 브랜드커뮤니티를 통한 효율적인 마케팅 접근법을 제시한다.
지상파 방송의 드라마 시청률 경쟁이 가속화되고 있는 가운데, 케이블 TV와 인터넷 VOD를 통한 재방송 혹은 다시보기가 늘어나고 있다. 이는 인터넷이 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인 서비스 플랫폼의 지위를 얻고 있음을 보여주는 것이다. 또한 실제 드라마 시청률과 온라인 VOD 이용과도 차이를 보이고 있지만 이에 대한 연구는 전무한 편이다. 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)가 현실화 되는 상황에서 원소스의 1차적인 창구가 2차적 창구 효과에 대한 영향과 시청률 왜곡이 가속화되는 현실에서 온라인에서의 지상파 드라마의 흥행요인이 어떠한지를 총체적으로 조망할 필요가 있다. 본 연구는 지상파 드라마를 대상으로 온라인 VOD에서의 흥행 요인을 분석하였다. 본 연구에서는 흥행요인을 크게 4가지, 즉 시청률, 구전 및 온라인 정보, 드라마유형, 스타출연으로 분류하여 조사하였으며 분석결과, 온라인 VOD드라마 이용에 어느 정도영향을 미치는 변인으로는 구전(.324, p<.01) 및 온라인 정보(.325, p<.01) 그리고 스타의 출연(.307, p<.01)인 것으로 분석되었다. 그러나 시청률이 높은 드라마가 온라인 VOD 이용도 높을 것이라는 가설과 드라마 유형이 온라인 VOD 이용에 영향을 미칠 것이라는 가설은 증명할 수 없었다. 그러나 시청률과 온라인 VOD 이용과의 관계를 규명함에 있어 본 연구에서는 실제 시청률데이터 활용하지 못한 것이 본 연구의 한계로 지적된다.
본 연구는 온라인 교육의 효과를 학습자들이 수업 관련 특정 이슈들에 대한 적극적 탐색과 공유의 측면으로 확대하여 살펴보고자 선행연구를 바탕으로, 이슈를 탐색하도록 유도하는 동기의 두 유형(개인적, 사회적)과 인게이지먼트, 이슈콘텐츠에 대한 태도, SNS구전의도 모형을 검증하였다. 연구결과, 학습자들의 두 동기는 인게이지먼트에 정(+)의 영향력을 미치고 있었으며, 인게이지먼트가 증가할수록 이슈콘텐츠 태도와 SNS 구전의도는 긍정적으로 나타났다. 본 연구에서는 스스로 학습을 진행하도록 유도하는 인게이지먼트의 역할을 확인할 수 있으며, 인게이지먼트의 증가를 위해 수업내용뿐만 아니라 사회적, 개인적 동기를 활용해야할 필요성을 제안한다.
최근 '지속가능경영'으로 패러다임이 전환되면서 기업의 사회적 책임은 기업의 지속적이고 장기적인 성장을 위한 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 연구는 CRM을 수행하는 기업에 대한 인식과 NGO에 대한 인식이 기부에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았다. 또한 기부에 대한 인식이 SNS구전의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 실증적으로 검증해보았다. 본 연구에서는 총 180부의 설문응답이 분석에 활용되었으며, 연구의 타당성 및 가설 검증을 위해 SPSS와 AMOS 26.0을 사용하였다. 연구 결과 타당성과 신뢰성을 확보한 것으로 나타났다. 가설 검증 결과 모든 가설이 지지되었으나, CRM을 수행하는 기업에 대한 인식이 기부태도에 미치는 영향은 매우 약하게 지지되었다. 본 연구는 CRM을 수행하는 기업과 해당 기업과 협업하는 NGO에 대한 긍정적인 인식을 높이는 것이 기부태도와 CRM에 대한 SNS구전의도를 증대시킬 수 있는 효과적인 전략으로 제시하고 있다.
본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다.
Following is discovered in this study by some. First, attribute(product/non- product) of that truth that get through experiment of this study is WOM deduced result that have statistical meaning in dependent variable which is public trust only in this study. Specially, information by word of mouth type received High positive response more with non-product information by word of mouth attribute than the product attribute in all experiment products that is parted according to involvement. Consumer's response by involvement level of product can affect for site attitude, public trust, and intention to purchase by second. For example, consumer's site attitude has induced the most positive response, and can confirm positive response of High consumer most in that involvement sensitivity product in that participation reason type product and could confirm response that is the most positive in that involvement reason product even if there is for intention to purchase. Result of this study is grasped that have High mean value relatively in site attitude, product attitude, information by word of mouth effect, public trust, brand attitude, purchase intention etc. generally that product involvement and information by word of mouth attribute are interrelation by third. This can change fairly data processing process according to consumer's Involvement Level, behavior deterministic process, consumer's action with attitude formation process, and involvement for products. High occasion than is low incline more efforts in information retrieval and is discreet result such as study finding of produce.
최근 기업들은 새로운 마케팅 촉진전략의 하나로 SNS서비스에 중점을 두고 있다. SNS서비스에 대표적인 요소들은 상호작용성 그리고 정보제공성이 있다. 이에 본 연구는 SNS서비스가 관계몰입에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하고, 트위터 이용 빈도와 온라인 구전의도를 확대하기 위한 전략을 제시한다. 본 연구의 결과는 상호작용이 정보제공성 보다 정서적 몰입에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보제공성은 상호작용성 보다 계산적 몰입에 상당히 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 이러한 효과들은 낮은 트위터 이용 빈도 보다 높은 트위터 이용 빈도에서 높게 나타났다. 또한, 본 연구에서는 정보제공성이 상호작용성 보다 온라인 구전의도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것을 밝히고 SNS서비스는 온라인 구전 영향을 미치는 것 보다 관계몰입을 통해 더 긍정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 이러한 결과를 기반으로 기업의 마케팅적 시사점을 도출하였다.
본 연구의 목적은 온라인 의류 쇼핑환경에서 정보부하가 정보품질지각과 웹사이트 품질지각에 미치는 영향과 정보품질지각과 웹사이트 품질지각, 소비자 행동 의도 간의 관계에 관하여 조사하는데 있다. 정보부하이론은 본 연구의 이론적 틀을 제공하였으며, 가상의 의류 웹사이트를 이용한 온라인 실험을 실시하였다. 총 647명의 응답이 연구 결과 분석에 사용되었다. 연구모형은 MANOVA와 SEM으로 분석하였다. MANOVA 결과는 정보부하가 정보품질지각과 웹사이트 품질지각에 미치는 영향을 지지하였다. 중간 정도의 정보부하가 주어졌을 때가 높은 정도 혹은 낮은 정도의 정보부하가 주어졌을 때 보다 소비자는 가장 높은 정보품질과 웹사이트품질을 지각하였다. SEM 분석 결과 정보품질지각이 높을수록 웹사이트 품질지각이 높은 것으로 나타났으며, 웹사이트 품질지각이 높은 경우 긍정적인 구전을 하며 더 많은 돈을 지불할 의사가 있었고, 다른 웹사이트로 바꿀 의사가 적은 것으로 나타났다. 온라인 의류 소매상 및 웹사이트 디자이너는 정보부하의 중요성을 인식하고, 웹사이트에서 제공하는 정보의 양과 품질을 적절히 조절하여야 할 것이다.
Purpose: The purpose of this study is to review the previous studies on the characteristics of the image search service provided by using artificial intelligence, the social impact characteristics, and the moderating effect of perceived anthropomorphism, and conduct empirical analysis to identify the constituent factors affecting purchase intention. To clarify. Through this, I tried to present theoretical and practical implications. Research design, data, and methodology: Research design was that characteristics of image search service (ubiquity and information quality) and social impact characteristics (subjective norms, electronic word of mouth marketing) are affected by mediation of satisfaction and flow, therefore, control of perceived anthropomorphism have an effect on purchase intention to increase. For analysis, research conducted literature review, and developed questionnaires, so that EM firm which is a specialized research institute has collected data. This was conducted on 410 people between the 20s and 50s who have mobile shopping experiences. SPSS Statistics 23 and AMOS 23 had been used to perform necessary analysis such as exploratory factor analysis, reliability analysis, feasibility analysis, and structural equation modeling based on this data. Results: first, ubiquity, information quality and subjective norms were found to have a positive effect on purchase intention through satisfaction and flow parameters. Second, satisfaction and flow were found to have a mediating effect between ubiquity, information quality, and subjective norms and purchase intentions. However, there was no mediating effect between eWOM information and purchase intention. Third, perceived anthropomorphism was found to have a moderating effect between information quality and satisfaction, and it was found that there was no moderating effect on the relationship between information quality and flow. Conclusions: The information quality of image search services using artificial intelligence has a positive effect on satisfaction, and it has been found that there is a positive moderate effect of perceived anthropomorphism in this relationship, which may be an academic contribution to the distribution science utilizing artificial intelligence. Therefore, it is possible to propose a distribution strategy that improves purchase intention by utilizing image search service and anthropomorphism in practical business and providing a more enjoyable immersive experience to customers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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