• 제목/요약/키워드: play time

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유아의 신체 발육 및 건강도에 대한 생활 제 조건의 관여도에 관한 연구 (A Study on the Relationship between the Raising Conditions and the Physical Growth and Health in Early Childhood)

  • 김명
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.111-127
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    • 1995
  • This study was designed to investigate the relationships between children's physical growth and health and their raising conditions and to find out the important conditions to improve their physical growth and health. The rasing conditions were classified into three major parts; i. e., family conditions, conditions of nutrition up-taking, and conditions of rest or sleep and exercise or play. Then, the questionnaire including the items to survey these three areas of raising condition and the items to evaluate the health status were given to children' mothers or fathers and filled up by them. The data of their 4 anthropometric measures; body weight, stature, sitting height and chest girth, were also collected from their latest records of health examination. The data of health status were converted to health scores representing 6 domains of health; digestive organs, respiratory organs, auto-nerve systems, fatigue, others and health as a whole. Then, correlations of raising conditions were determined with four antropometric measures and 6 health scores as criterion variables. Then, number of families to live together, and child's birth order in the domain of family conditions, habits of unbalanced diet, eating frequency of eggs, fruits, green and yellow vegetables, light colored vegetables, milk products in the domain of nutrition up-take, and the time for study at home, the place for play, the number of friends to play with together, the hours for playing out of door, the hours for playing sports, and the hours to move their body for assisting house keeping were picked out to investigate their relationships with physical growth and health status. Then, their habits of unbalanced diet and eating frequency of eggs, green or yellow colored vegetables, and milk products were found more influential conditions and more over, birth order, the time for study at home, the time to play out of door showed moderate degree of connection with physical growth and health status in early childhood.

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SPACIAL POEM: A New Type of Experimental Visual Interaction in 3D Virtual Environment

  • 최진영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.405-410
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    • 2008
  • There is always a rhythm in our language and speech. As soon as we speech out, even just simple words and voice we make are edited as various emotions and information. Through this process we succeed or fail in our communication, and it becomes a fun communication or a monotonous delivery. Even with the same music, impression of the play can be different according to each musician' s emotion and their understanding. We 'play' our language in the same way as that. However, I think, people are used to the variety, which is, in fact, the variation of a set format covered with hollow variety. People might have been living loosing or limiting their own creative way to express themselves by that hollow variety. SPACIAL POEM started from this point. This is a new type of 'real-time visual interaction' expressing our own creative narrative as real-time visual by playing a musical instrument which is an emotional human behavior. Producing many kinds of sound by playing musical instruments is the same behavior with which we express our emotions through. There are sensors on each hole on the surface of the musical instrument. When you play it, sensors recognize that you have covered the holes. All sensors are connected to a keyboard, which means your playing behavior becomes a typing action on the keyboard. And I programmed the visual of your words to spread out in a virtual 3D space when you play the musical instrument. The behavior when you blow the instrument, to make sounds, changes into the energy that makes you walk ahead continuously in a virtual space. I used a microphone sensor for this. After all by playing musical instrument, we get back the emotion we forgot so far, and my voice is expressed with my own visual language in virtual space.

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부산 시내 중.고등학교 축구선수의 운동손상에 관한 연구 (A Study on the Sports Injuries for Middle and High School Football Players in Pusan)

  • 김용권
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.919-927
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    • 1996
  • Recently sports injuries are increasing due to the development of sports leisure industries as well as the increase of exercising population, and the study for sports injuries is needed more than before. Then the author studied the reasons for injuries, incidence rate, sites and sorts of sports injuries for the middle and high school football players during one year period from Jan. to Dec. 1994. The study subjects were 319 middle and high school players in Pusan and the method was questionnaire method. The results were as follows; 1. The average injury rate due to football play was 3.3 times per person for the 319 subjects during the last one year, and it was highest in goalkeeper as 4.6 times by position. 2. 68 % of the subjects did not receive periodic health examination, 74.9 % wore body protectors. The sports injuries due to football play occurred most commonly in soil play-ground(79.6 %), during training(52.3 %), and in winter time(33.7 %). 3. The commonly occurred injuries by motion were coalition(39.2 %), tackle(12.9 %), dribble (11.4 %) in order; those by sorts were contusion(34.4 %), sprain (32.9 %), spasm(9.0 %) ; and those by body portions lower extremities(82 %), trunk(17.6 %), upper extremities(12.5 %). 4. The frequently used treatment area was home care as in 42.7 % ; treatment methods were physical therapy, acupuncture/moxacautery, rest, operation in order; choices of treatment method were recommendation by coach/manager, and that by medical professional was the lowest as in 2.2 %. 5. If sports injury occurred during play, coach or manager let the players take rest in 56.2 %, but emergent management by medical professional was done only in 1.9 %. The return to play was decided mostly by the player himself(52.8 %), but that decided by a doctor was only in 1.0 %. In conclusion, to lessen the sports injuries due to football play, annual physical check-up, strengthening of play rules, improvement of playground, conditioning exercise, regulation of body protectors, and preventive training for expected injuries behaviors should be done and the decision to return to play and emergent management should be done by a medical professional as well. Football player, sports injury, injured body portions, sorts of injury, treatment method.

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대도시와 중소도시 고등학교 1학년 학생의 여가활동 실태 비교 - 건강상태에 미치는 영향력을 중심으로 - (Comparison of Leisure Activities of First-Year High School Students in Large Cities and Medium and Small Cities - Focusing on the Influence on Health Status -)

  • 김윤환;한효상
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제49권1호
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    • pp.50-58
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    • 2024
  • 본 연구는 2021년 기준 고등학교 1학년생을 대상으로 조사가 진행된 2018년 아동·청소년패널조사 중1 코호트 자료를 활용하여 대도시와 중소도시별 고등학교 1학년생의 여가활동 시간이 건강상태에 미치는 영향 요인을 살펴보는데 있다. 선행연구에서는 여가활동에 관해 삶의 만족도와 사회적 관계에 대해 연구가 이루어져 있다. 그러나 도시규모에 따른 여가활동 시간이 다르고, 전반적인 건강상태에 대한 연구도 나타나지 않았기 때문에 선행연구와의 차별점을 가진다. 건강상태의 영향 요인은 대도시와 중소도시의 평일과 주말 모두 운동 및 신체활동은 정(+), 스마트폰을 가지고 노는 시간은 부(-)의 영향력이 나타났다. 도시규모별로 구분해서 살펴볼 때는 대도시에서는 평일과 주말 모두 이외에 친구들과 노는 시간은 정(+), 중소도시에서는 평일과 주말 모두 TV를 시청하며 노는 시간이 정(+)의 영향으로 나타나 도시규모별로 차이가 있는 요인도 나타났다. 따라서 도시규모에 따라 평일과 주말의 여가시간 건강상태 영향 요인은 동일한 문항도 있었지만, 다른 문항도 나타났다. 대도시의 경우 도시의 발전으로 인해 친구들과 야외에서 여가, 문화생활을 즐길 수 있는 환경이 마련되어 요인의 차이가 발생한 것으로 생각할 수 있다. 도시규모별로 건강상태에 정(+)의 영향이 미치는 여가활동은 여가활동이 보다 활발히 이루어 질 수 있도록 관련 시설의 확대 등의 지원이 필요하고, 부(-)의 영향이 미치는 여가활동은 감소하도록 하고 다른 여가활동을 가질 수 있도록 하는 방안이 고려되어야 할 것으로 사료된다.

학령전기 장애 아동 부모와 비장애 아동 부모의 놀이 인식과 놀이 참여 비교 연구 (Comparison of Play Perception and Play Participation of Parents of Disabled Children and Non-disabled Children in Preschool Age)

  • 박다솔;이은영;이선희;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제9권1호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 목적 : 본 연구의 목적은 학령기 전 장애아동과 비장애아동 부모들에게 자녀의 놀이에 관한 포괄적인 설문을 시행하여 놀이 인식을 알아보고 각 부모에게 실질적으로 필요한 놀이의 방향성을 제시하는 것이다. 연구 방법 : 선행연구들을 토대로 제작된 설문지를 설문요청에 동의한 대상자 700명에게 발송하였다. 미회수 및 불성실한 설문을 제외하고 총 596부의 설문지가 분석되었으며 이 중 106부가 장애아동 부모의 설문지였다. 자료 분석을 위해 SPSS Window 23 프로그램을 활용하였으며, 빈도분석과 독립표본 T 검정이 시행되었다. 결과 : 장애 아동 부모는 비장애 아동 부모에 비해 자녀와의 놀이를 더 중요하게 인식하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 자녀와의 놀이에 대한 즐거움 인식은 장애 아동과 비장애 아동 부모 간에 큰 점수 차이를 보였지만 통계적으로 유의하지는 않았다(p=0.053). 자녀와의 놀이 참여시간은 장애아동과 비장애 아동 모두 부 보다 모와의 참여시간이 많았다. 모의 경우 장애아동의 모가 놀이참여 시간이 더 많았고, 부의 경우 비장애 아동의 부가 더 많았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 장난감을 사주는 빈도는 '보통' 정도가 가장 많았으며 두 집단 간에 큰 차이를 보이지 않았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 놀이 정보를 습득하기 위해 인터넷을 주로 이용하였으며, 놀잇감을 살 때 고려사항은 흥미 유발, 발달수준, 안전 순이었다. 결론 : 본 연구를 통해 학령전기 장애 아동과 비장애 아동 부모의 놀이 인식 및 참여 실태를 비교할 수 있었다. 본 연구를 토대로 부모들이 놀이 시 실질적으로 필요한 부분을 알 수 있고, 추후 아동을 대상으로 한 놀이 연구의 기초자료로 제공될 수 있을 것이다.

디지털미디어시대 보드게임의 성공요인 분석 - <모두의 마블 for Kakao> 사례 분석 - (Main Factors of Success in Board Games of Digital Media Age Case Analysis of <모두의 마블 for Kakao> -)

  • 윤성혜;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.85-88
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    • 2017
  • In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital. has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games.

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온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 관한 연구 (A Study on the Impact of Time Slip in Online Games)

  • 하유진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.509-512
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    • 2020
  • 동물의 숲 시리즈 신작 게임으로 많은 인기를 모은 '모여봐요 동물의 숲'은 섬을 꾸려나가는 시뮬레이션 게임으로 다른 플레이어들과 교류가 가능한 온라인과 콘솔 설정을 통해 원하는 시간대로 플레이 가능한 타임 슬립이 가능하다는 특징이 있다. 본 논문에서는 모여봐요 동물의 숲 플레이어를 대상으로 이와 같은 온라인 게임에서 타임 슬립의 영향에 대한 인식을 조사하고 그 결과를 바탕으로 부정적인 영향을 최소화할 방법을 제시한다.

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다중 기기에서 이어 보기를 위한 동기화 기법 (Synchronization Method for Continuous Play among Multimedia Devices)

  • 강미란;김세영;김영일;김대진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.543-551
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    • 2011
  • 최근 다양한 휴대용 멀티미디어 기기가 많아지면서 사용자는 하나의 미디어 콘텐츠를 자신이 보유한 여러 기기에서 공유하고자 하는 욕구가 늘어나고 있다. 이러한 욕구는 N-스크린 서비스의 발전으로 이어지고 있는데, 현재 N-스크린 서비스를 위한 미디어 동기화 방식은 하나의 기기에서 재생중인 콘텐츠를 중지하고 새로운 기기로 전송하여 재생하는 형태로 이루어지고 있다. 본 논문에서 제안하는 기술은 다중 기기에서의 콘텐츠 동기화를 위해 하나의 기기에서 재생중인 미디어 콘텐츠의 URI 및 현재 재생 시점을 얻어온다. 얻어온 정보는 현재 재생 중인 기기와 새롭게 재생시킬 기기에 동시에 전송하여 여러 사람이 집 안 다른 공간에 있더라도 같은 미디어 콘텐츠를 다중 기기에서 재생할 수 있도록 한다. 동기화 기술은 UPnP를 기반으로 하는 DLNA 기술을 이용하였고 무선 홈 네트워크 시스템을 구축하여 테스트하였다.

상호작용맥락에 따른 어머니와 유아의 상호작용 전략 : 자유놀이와 과제해결 맥락을 중심으로 (The Interaction Strategies of Mothers and Their Children in the Contexts of Free Play and Joint Problem Solving)

  • 이기숙;김희진;박은혜
    • 아동학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.33-48
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    • 2004
  • The purpose of this study was to examine if mothers and their children used different interaction strategies depending on the interacting contexts. Sixty-five mothers and their children were observed while they interacted with each other in two contexts, that is, a free play context and a joint problem solving context. The result of this study showed that first, the mothers' strategies and their children's strategies were closely related. When the mothers used positive strategies, their children also responded with positive strategies. In contrast, when the mothers used negative strategies, their children also tended to use negative strategies. Second, the contexts which the mothers and their children interacted affected the strategies that the mothers and their children used. The mothers and the children were more likely to use positive strategies in the context of free play than in the context of the joint problem solving. This result points out the importance of free play as the context of producing a positive atmosphere where the mothers and their children interacted positively and had a good time. Suggestions for further study and implications for parents were provided.

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웹기반 다차원 민군겸용 인터액티브 디지털 콘텐츠의 효과적인 구현 방안 (An Effective Implementation Method for Dual Use of Web-based Multidimensional Interactive Digital Contents)

  • 강석훈;김대청
    • 안보군사학연구
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    • 통권3호
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    • pp.197-242
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    • 2005
  • Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.

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