• 제목/요약/키워드: play culture

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MMORPG의 사용자생성콘텐츠에 관한 연구 -게임플레이와 게임디자인 과정을 중심으로- (A Study on User Created Content of MMORPG -Focused on the Process of Game Play and Game Design-)

  • 박나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.49-58
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    • 2007
  • 최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.

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문화적 다양성이 커뮤니케이션에 미치는 영향 (Cultural Diversity and Communication Barrier)

  • 양춘희
    • 유통과학연구
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    • 제3권2호
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    • pp.121-142
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    • 2005
  • We're living in a world of one global village. The globalization of business is acceleration as more companies cross national borders to find customers, materials and money. Many foreign companies and organizations are doing their business aggressively in Korea and many Korean companies and rushing into foreign market. When people communicate for business with someone from another culture, there could be difficult communication barriers to overcome resulting from differences in their values, beliefs, norms for behavior, expectations, attitudes and so on. To do successfully business, we need to understand culture background and communication style that is different from nation, race, language. Communication barriers stemming from cultural differences may vary. Largely, they can be divided into value system, non-verbal communication, and perception process. Value system can be divided into individualism versus group orientation, avoidance of uncertainty degree, power distance, and high- context culture versus low-context culture. Also non-verbal communication method and perception process may play decisive roles in communication effectiveness. Especially nonverbal communication barriers which sometimes play more important roles than the verbal parts are composed of eye contact, gesture, kinesics, proxemics, chronemics, paralanguage and language of color Cross-cultural communication affect business situation. I expect that if we understand cultural background, and then we overcome cross-cultural communication barriers. To overcome and to adapt inter-cultural business, we need to develope curriculum on the cross-cultural education which I will study in the next paper.

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매체 변환을 통해 재해석된 『세일즈맨의 죽음』: 아쉬가르 파라디 감독의 영화 <세일즈맨>(2017) (『The Death of a Salesman』 reinterpreted by Media Transformation: Focusing on (2017) by Asghar Farhadi)

  • 최영희;이현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.193-198
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    • 2022
  • 아서 밀러의 희곡 『세일즈맨의 죽음』은 오랫동안 다양한 매체를 통해 재생산되었으며, 여러 차례 영화로 만들어졌다. 아쉬가르 파라디 감독은 21세기 이란을 배경으로, 원작 제목에서 '죽음'을 뺀 <세일즈맨>(2017)이라는 영화를 선보였다. <세일즈맨>은 『세일즈맨의 죽음』을 단순히 영화로 옮긴 작품이 아니다. <세일즈맨>에서 희곡 『세일즈맨의 죽음』은 연극을 공연하는 형식으로 소환되고 있다. 이런 형식의 영화는 많지만 <세일즈맨>은 연극 밖 현실과 연극 안의 내용이 서로 조응되도록 절묘하게 직조한 수작이다. 아메리칸 드림의 끝자락에서 몰락하는 가장의 비극을 그린 희곡 『세일즈맨의 죽음』을 21세기 이란에 거주하는 젊은 부부의 갈등으로 변환한 영화 <세일즈맨>은 원작의 공간, 인물을 재배치하고, 죽음의 의미를 재해석함으로써 연극과 영화라는 매체 변환의 효과를 십분 창출한 독립된 작품으로 완성되었다.

은유(metaphor)분석을 통한 예비유아교사들의 놀이중심교육에 대한 인식연구 (A Study on Pre-service Early Childhood Teachers' Perception of Play-oriented Education through Metaphorical Analysis)

  • 김혜윤
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.357-362
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    • 2023
  • 본 연구는 은유분석을 통해 놀이중심교육에 대해 예비유아교사들이 어떠한 인식을 하고 있는지 조사하여 예비유아교사들이 생각하고 있는 놀이중심교육의 의미를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 연구대상은 경상남도 C시에 소재한 4년제 및 3년제 대학교 유아교육과에 재학중인 예비유아교사들로 최종 183명이 참여하였다. 연구도구로 놀이를 은유적으로 표현하고 그 이유를 서술하도록 한 질문지를 사용하였다. 수집된 자료는 체계적 은유분석 단계를 적용하여 분석하였다. 연구결과 놀이중심교육에 대한 예비유아교사들의 은유적 표현 범주에서 교수학습방법이 가장 많았으며, 환경, 즐거움·행복, 자율, 성장발달, 상호작용관계, 유아주도, 삶의 본, 흥미, 창의성, 잠재력, 가변성, 일상, 시작과 끝의 모호성, 자연스러움, 기타 순으로 분류되어 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개정 누리과정에서 놀이중심교육을 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 예비유아교사교육 방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을것이다.

유아교사의 직무자율성이 교수창의성과 놀이지원역량에 미치는 영향 (The Effect of Job Autonomy of Early Childhood Teachers on Teaching Creativity and Play Support Competency)

  • 정유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.513-518
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    • 2024
  • 본 연구는 유아교사의 직무자율성과 교수창의성, 놀이지원역량의 관계와 영향에 대해 밝혀보자 하였다. 연구대상은 G시에 소재한 유아교사를 252명을 임의 표집하고, 직무자율성, 교수창의성과 놀이지원역량에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 통해 Pearson의 적률상관계수와 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 유아교사의 직무자율성, 교수창의성과 놀이지원역량은 정적 상관관계를 나타냈으며, 직무자율성은 교수창의성과 놀이지원역량에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 직무자율성이 교수창의성과 놀이지원역량에 미치는 영향력을 밝힘으로써 2019 개정 누리과정에서 강조하는 놀이중심, 유아중심의 교육과정을 실행하기 위해서 유아교사의 직무자율성을 보장하기 위한 환경조성과 유아교사의 직무 연수 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

알렉산드르 밤필로프 희곡의 영상화 연구 《9월의 휴가》를 중심으로 (A Study of Aleksandr Vampilov's Play and Film)

  • 안병용
    • 비교문화연구
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    • 제29권
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    • pp.7-24
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    • 2012
  • "Duck Hunting" is the most psychological play with unique structure written by Aleksandr Vampilov. The play describes protagonist hero's furious behavior with psychological instability, therefore, this play tends to be recognized as serious and complicated one. After the death of Vampilov, "Duck Hunting" was reproduced as a film, titled as "Vacation in September." This study is designed to shed light on the play's psychological-dramatic factors by focusing on the structure of narrative and spatial-temporal objet. Also, this study compared the screenshots of the play with their textual meanings, then concentrated on main character's psychological features. By focusing on protagonist hero's mind, this study tries to look into the features of the play and its meanings for modern period. The film's plot is a kind of story telling structure based on main character's memory. The short stories of main character represents that Jilov(main character's name)'s losing his own life. The audience can acknowledge that Jilov's life as a duck hunter who is cynical, ideological, lazy, and self-interest oriented person. This play provokes the audience to compare their life to Jilov's one because such comparison helps the audience recognize their lives as surplus style of life with nihilism. Jilov as a character represents one of Soviet's generation with the feeling of great loss in 1960s.

틱톡에 나타난 한푸 스트리트 스냅의 특성 (Characteristics of Hanfu Street Snaps on TikTok)

  • 장로월;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.519-529
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    • 2022
  • This research analyzed the characteristics of Hanfu street snaps in the Chinese version of TikTok to determine the development and meaning of Hanfu. Based on grounded theory, this study selected 102 representative cases by sorting Hanfu street snaps on TikTok according to popularity. Subsequently, through open coding, the cases were organized and summarized into five main categories. The findings are as follows: 1) The national cultural pride has enabled a greater number of Hanfu fans and groups to upload short videos promoting the Hanfu movement on TikTok to expand the influence of the activities and popularize cultural knowledge. 2) The users attempted cross-cultural communication by participating in cultural festivals in Western countries wearing Hanfu. 3) The 'See now buy now' function of TikTok enables numerous Hanfu merchants to upload short videos about Hanfu products to promote their products and boost sales. 4) As 'gamification' affects everyday life, computer game enthusiasts among them wear Hanfu in the form of role-playing. 5)As a unique "meme" phenomenon on TikTok, wearing Hanfu to make interesting videos has also become a form of entertainment. Thus, although the characteristics of Hanfu street snaps on TikTok originated from the transmission of Hanfu culture, the culture has now been transformed through social media into symbolic consumption and play culture.

우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of the ChamCham and WordChain Play Robot for Reduction of Symptoms of Depressive Disorder Patient)

  • 엄현영;서동윤;김경민;이성웅;최지환;이강희
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.561-566
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    • 2020
  • 본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.

A Study on the Training Plan of Local Culture Promotion Personnel through the Migrant Women in Uljin-gun

  • Koo, Ja-Bong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권1호
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    • pp.186-198
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    • 2019
  • The means to train plan of local culture promotion personnel through the migrant women refers to the knowledge education of local cultural personnel through the accurate recognition of Korean culture and local culture and related information to foreign immigrants and workers in each region of the country. Through education courses in four areas, such as international manners, local promotion education, cultural heritage, and experience learning, the immigrant women will present a leading direction in which they can expect to play a role as experts in regional culture and public relations through the mother country's language.

이주여성 출신 지역 생활문화와 아동놀이에 관한 연구 : 중국 길림성 집안시를 중심으로 (A Study of the Living Culture of Transnational Married Women and of Children's Outdoor Plays in their Hometown : Jilin Province - Jian in China)

  • 송순
    • 가정과삶의질연구
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    • 제28권1호
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    • pp.131-143
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    • 2010
  • The purpose of this study is to understand the living culture of transnational married women and to analyze the out door play of children in their hometown. The data was collected through observation from 27th June to 7th July 2008 in Jian, Jilin Province China. The children's play and lifestyles were observed, and data pertaining to the culture of the people were collected by a teacher and staff. We also visited the residents for housing information. The results are given below. 1. They dressed in Korean clothes on festive days and the boys put on a hood. They had eating habits which included cooking for themselves or buying semi-manufactured goods but did not use, instant food. The housing habits involved a combination of cooking and heating by Korean floor heating system(Ondol). They utilized outdoor space to grow vegetables. Those with a fulltime job(teacher) preferred to live in an apartment but an apartment was too expensive. Public utility charges and traffic expenses were cheap. 2. The main festive days are the lunar New Year's Day and Chuseok. The children returned home and enjoyed the festive day with their parents. The language used are Korean language and Chinese. Some Korean words and phrases in Jian Joseonjok have different meanings as compared to how they are used in Korea. A capping ceremony did not to celebrate becoming an adult from an adolescent. Couples performed a wedding ceremony at a wedding hall attended by their parents and invited relatives from both families. The relatives gave the couple a wedding gift. They did not go on a wedding trip as it was not affordable but instead spent their wedding night at a hotel in this culture. When someone dies, they bury the body after cremation. They perform a memorial service for three years on the birthday of the departed. They have a banquet on the 60th birthdays with their relatives and neighbours and are typically presented with a carp for longevity. 3. They understand capitalism and therefore send their children to school to improve their social position. The Korean and Chinese languages are required subjects in school. The students choose a second language(English or Russian). They prefer English class but at the time of this study an English class was not offered at the school in Jian Joseonjok. Therefore the children entered a Chinese school. 4. The children play outdoor games such as Y$\acute{a}$o J$\grave{i}\bar{a}$(要家), X$\grave{i}$ang g$\grave{i}$(象棋), T$\grave{i}\grave{a}$o p$\acute{i}$ j$\grave{i}$n(r)(跳皮節), D$\grave{o}$uch ing g$\grave{u}$n 凍冷根, B$\bar{e}$i B$\bar{e}$i 背背, and soccer. They play games according to the season.