Kim, Joonho;Karouzos, Marios;Im, Myungshin;Kim, Dohyeong;Jun, Hyunsung David;Lee, Joon Hyeop;Pallerola, Mar Mezcua
천문학회보
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제42권1호
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pp.45.1-45.1
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2017
Optical variability is one way to probe the nature of the central engine of AGN at smaller linear scales, and previous studies have shown that optical variability of AGN is more prevalent at longer timescales and at shorter wavelengths. To understand the properties and physical mechanism of variability, we are performing the KMTNet Active Nuclei Variability Survey (KANVaS). Especially, we investigated intra-night variability of AGN with KMTNet data which observed COSMOS field during 3 separate nights from 2015 to 2016 in B, V, R, and I bands. Each night was composed of 5, 9, and 11 epochs with 20-30 min cadence. To find AGN in the COSMOS field, we applied multi-wavelength selection methods. Using X-ray, mid-infrared, and radio selection methods, 50-60, 130-220, 20-40 number of AGN are detected, respectively. Achieving photometric uncertainty ~0.01mag by differential photometry, we employed a standard time-series analysis tool to identify variable AGN, chi-square test. Preliminary results indicate that there is no evidence of intra-night optical variability of AGN. It is possible that previous studies discovered intra-night variability used inappropriate photometric error. However, main reason seems that our targets have fainter magnitude (higher photometric error) than that of previous studies. To discover variability of AGN, we will investigate longer timescale variability of AGN.
일반적인 게임 콘텐츠에 있어서 수행되는 현실세계에 대한 표현은 물리적으로 연속적이지 않다. 이는 실제 콘텐츠의 이용적인 측면에서 사용자에게 거부감을 유발시키기도 하여 게임의 재미를 반감시키기도 한다. 이 논문에서는 물리엔진을 활용한 실감형 게임콘텐츠의 설계 및 제작을 통해서 실시간적인 오브젝트에 대한 물리현상을 물리엔진을 이용하여 처리하는 기법을 보여준다. 또한, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하기 위해 물리엔진의 설계에 대해서 보여주며 물리엔진과 연동되는 렌더링 엔진 및 그것을 이용한 콘텐츠의 제작에 대해서도 서술한다.
레이싱 게임은 자동차의 물리 지형과의 마찰 그리고 오브젝트간의 충돌을 구성하여 시뮬레이션되어야 한다. 그러나 NPC 의 이동 시에 NPC 도 PC 와 같이 일반적인 자동차 물리를 사용한다면 많은 부하가 걸리게 된다. 따라서 본 논문에서는 부하를 줄이고 NPC 의 이동을 구성하며 인공지능을 포함하여 스스로 길을 찾아가는 효과를 연출하기 위해 물리엔진과 네비게이션 메쉬를 사용하였다.
EV(Electric Vehicle) has many benefits such as prevention of global warming and so on. But due to driving source changing from combustion engine to battery and e-motor, new R&D difficulties have arisen which changing of desired vehicle performance and multidisciplinary design constraints by means of strong coupled multi-physics domain problems. Additionally, dynamics performances of EV becomes more important due to increasing customer's demands and expectations for EV in compare with internal combustion engine vehicle. In this paper suggests model based development platform of EV through integrated simulation environment for improving analyse & design accuracy in order to solve multi-physics problem. This simulation environment is integrated by three following specialized simulation tools IPG CarMaker, AVL Cruise, DYMOLA that adapted to each purpose. Furthermore, control algorithm of TV(Torque Vectoring) system is developed using independent driven e-motor at rear wheels for improving handling performance of EV. TV control algorithm and its improved vehicle performances are evaluated by numerical simulation from standard test methods.
후면투사방식의 CRT(Cathod Ray Tube) 고화질 텔레비젼용 광학엔진은 큰 화면과 굽은 필드 때문에 일반적인 전방검사 MTF(modulation transfer function)로는 측정이 어렵다. 이러한 광학엔진의 MTF를 측정하기 위하여 광학엔진이 놓인 물체면과 상분석기의 위치를 서로 바꾸는 후방검사 MTF방법을 제안하고 이에 따른 MTF 측정장비를 구성하였다. 이러한 CRT HDTV용 광학엔진을 위한 후방검사 MTF측정법은 작은 수치개구(NA), 낮은 분해능, 긴 초점심도들 때문에 정밀도가 낮아지는 전방검사 MTF 측정법보다 사용하기가 훨씬 더 좋으며, 정렬이 매우 용이하고 측정반복성이 매우 좋다. 이 방법으로 측정한 MTF값과 설계된 MTF를 비교함으로써 이 방법의 신뢰성을 확인하였다.
당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
We have discovered an unexplored population of galaxies featuring weak broad-line regions (BLRs) at z < 0.2 from detailed analysis of galaxy spectra in the Sloan Digital Sky Survey Data Release 7. These objects predominantly show a stellar continuum but also a broad $H{\alpha}$ emission line, indicating the presence of a low-luminosity active galactic nucleus (AGN) oriented so that we are viewing the central engine directly without significant obscuration. These accreting black holes have previously eluded detection due to their weak nature. The new BLR AGNs we found increased the number of known type 1 AGNs by 49%. Some of these new BLR AGNs were detected at the Chandra X-ray Observatory, and their X-ray properties confirm that they are indeed type 1 AGN. Based on our new and more complete catalogue of type 1 AGNs, we derived the type 1 fraction of AGNs as a function of [OIII] ${\lambda}5007$ emission luminosity and explored the possible dilution effect on the obscured AGN due to star-formation. The new type 1 AGN fraction shows much more complex behavior with respect to black hole mass and bolometric luminosity than suggested by the existing receding torus model. The type 1 AGN fraction is sensitive to both of these factors, and there seems to be a sweet spot (ridge) in the diagram of black hole mass and bolometric luminosity. Furthermore, we present a hint that the Eddington ratio plays a role in determining the opening angles. This work is submitted to ApJS.
본 논문에서는 맥락 정보와 물리적 속성 부여가 가능한 모바일 증강 현실 콘텐츠 조작 방법을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 더불어 센서와 모바일 장치의 급속한 발전은 고성능 PC에서만 가능했던 증강 현실 시스템들이 모바일 장치에서도 동작 가능하게 되었다. 또한, 최근에는 다양한 센서 정보를 활용하여 보다 현실 공간이나 사용자의 정보를 증강 현실 콘텐츠에 반영하는 증강 현실 시스템들이 소개되고 있다. 특히, 일반 사용자들이 모바일 장치를 이용하여 보다 사실적인 증강 현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해서는 모바일 장치의 제한적인 사용자 인터페이스를 극대화하고, 센서 정보를 이용하여 사용자와 환경의 맥락 정보를 활용할 수 있는 방법이 요구된다. 따라서 제안된 방법은 모바일 증강 현실 저작 시스템에 있어서 콘텐츠 조작에 필요한 시각적 큐(cue)를 제공하여 사용자가 모바일 장치의 터치 스크린을 통해서 증강된 콘텐츠를 자유롭게 조작할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 센서정보를 콘텐츠의 속성에 부여할 수 있도록 하여 사용자가 직접 센서 조작을 통해서 증강된 콘텐츠를 직접 조작하거나 환경 정보가 증강된 콘텐츠에 반영될 수 있도록 한다. 그리고 증강된 콘텐츠들 간의 사실적인 충돌을 위해서, 물리 속성 부여가 가능한 물리 콘텐츠 로더(physics contents loader)를 구현하고, 증강 현실 공간과 물리 공간 간의 좌표 일치를 통해서 증강된 콘테츠들 간의 물리 충돌이 가능하도록 한다. 제안된 방법의 유용함을 검증하기위해서 모바일 장치와 센서를 이용한 모바일 증강 현실 저작 시스템을 구현하였다. 따라서 제안된 방법은 향후 모바일 증강 현실 저작 시스템에 요구되는 맥락 정보와 물리 속성 부여가 가능한 콘텐츠 조작 방법으로 기대된다.
게임 환경에서 객체 행동의 사실감을 유지하기 위한 물리 엔진 부분 중 가장 활용도가 높은 요소인 강체 역학을 사용자와의 실시간 인터랙션이라는 요구에 맞추어 효과적이면서 정확하게 수행하는 것은 매우 중요하면서 어려운 일이다. 이를 위하여 본 논문에서는 연속적 충돌검사 기법을 이용한 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 구현하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 크게 충돌 검출 부분과 충돌 처리 부분으로 구성된다. 특히 충돌검출을 위해 연속적 충돌검사를 이용하여 충돌 검출 실패를 없앴으며, 정확한 처음 충돌 시간과 충돌 피쳐를 이용하여 기존의 방법에 비해 보다 정확하며, 충돌 피쳐의 수도 효과적으로 줄일 수 있었다. 또한 제약 조건 기반의 시뮬레이션 기법에 따라 충돌처리 부분은 충격력에 대한 선형 상보성 문제로 다루어 계산하여, 충돌에 의한 강체의 올바른 역학반응을 생성하였다.
To study the origin of organic matter in meteorite, terrestrial rocks which contain or-ganic compounds similar to the ones found in carbonaceous chondrites are studied and compared with Muchison meteorite. Hydrocarbon molecules were extracted by benzene and methanol from bituminous coal and oil shale and the extracts were partitioned into aliphatic, aromatic, and polar fractions by silica gel column chromatography. Carbon isotopic ratios in each fractions were analysed by GC-C-IRMS. Molec-ular compound identifications were carried by GC-MS Engine. Bituminous coal and oil shale show the organic compound composition similar to that of meteorite. Oil shale has a wide range of ${\delta}^{13}C,-20.1%_0~-54.4%_0$ compared to bituminous coal, $-25.2%_0~34.3%_0$. Delta values of several molecular compounds in two terrestrial samples are different. They show several distinct distributions in isotopic ratios compared to those of meteorite; Murchison meteorite has a range of ${\delta}^13C\;from\;-13%_0\;to\;+30%_0$. These results provide interpretation for the source and the formation condition of each rock, in particular alteration and migration processes of organic matter. Especially, they show an important clue whether some hydrocarbon molecules observed in meteorite are indigenous or not.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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