IP 망에서의 차별 서비스 구조는 품질 보장 서비스를 위해 대역폭 브로커를 기반으로 QoS프로비저닝의 제어 및 관리를 수행한다. 그러나, 이러한 대역폭 브로커는 모든 입구 에지 노드로 유입되는 호의 연결 수락 제어를 위해 중앙 집중형 자원 관리를 수행함에 따라 확장성 면에서 큰 단점을 갖는다. 본 논문에서는 대역폭 브로커를 갖는 차별 서비스 구조에서 확장성을 높이고 유입되는 호의 상태를 반영한 적응적 연결 수락 제어 메커니즘을 제안하고자 한다. 이를 위해 대역폭 브로커의 기능을 입구 에지 노드와 분리해서 자원 관리 및 프로비저닝을 대역폭 브로커에서 수행하고, 입구 에지 노드에서는 연결 수락 제어를 담당한다. 입구 에지 노드에서는 연결 수락제어를 위해 각 에지 노드간 패스 개념을 도입하고, 패스 단위로 할당된 대역 기반으로 연결 수락 제어를 수행한다. 패스 별 할당 대역량은 유입되는 트래픽에 따라 적응적으로 변화하게 되며 이는 대역록 브로커와의 통신을 최소화하면서 대역 자원의 효율적인 사용을 가능케 한다. 본 논문에서는 이러한 적응적 연결 수락 메커니즘을 제안하고 성능 분석을 통한 효율성 및 확장성의 개선을 제시하고자 한다.
지그비 네트워크는 비콘 전송 방식을 사용하는 경우 지그비 기기들은 코디네이터의 전송 범위 제약을 받고, 비콘 전송 방식을 사용하지 않는 경우는 지그비 기기들이 특정 시간에만 동작하고 나머지는 sleep 모드로 전환하는 에너지 절약 방법을 적용하기 쉽지 않다. 본 논문에서는 비콘 전송 방식을 사용하지 않고 특정 전송 시간을 지정해 주는 활성화 슬롯할당 방법을 제안한다. 지그비의 분산 주소 할당 기법을 기반으로 하며 코디네이터의 전송범위 제약을 받지 않아 확장성을 지원해준다. 본 논문에서는 활성화 슬롯의 구조와 활성화 슬롯을 할당해주는 순서에 대해 설명하고 이를 지그비 기기들의 동작 방식에 대해 기술한다. 모의실험을 통하여 제안한 방식을 검증하고 성능 평가를 보인다. 제안 방안은 산업 자동화와 환경 감시 등의 큰 규모의 네트워크에 유용하게 활용될 수 있다.
본 논문에서는 공유 버퍼 ATM 스위치를 위한 파이프라인 방식의 고속 메모리 구조를 제안하고 설계하였다. 제안된 메모리 구조는 빠른 동작 속도와 용량 가변성을 지원하여 공유 버퍼 ATM 스위치가 가지는 메모리 cycle time의 제한을 극복하였다. 본 메모리 구조가 지원하는 용량 가변성은 ATM 스위치에서의 교환 성능 가변성을 제공한다. 본 메모리 구조는 작은 메모리 bank들로 이루어진 2차원 배열 구조를 가진다. 메모리 용량은 부가적인 메모리 bank들을 추가하여 메모리 bank들의 배열 크기를 증가 시킴으로 인해 증가된다. 설계된 파이프라인 방식의 메모리는 4160 bit 메모리 bank를 16개 이용하여 4 × 4의 배열로 설계하였고 전체 용량은 65 Kbit이다. 레이아웃후 시뮬레이션을 통한 최대 동작 속도는 5 VV/sub dd/ 및 25℃에서 4ns이다. 설계된 메모리는 공유 가변 버퍼 ATM 스위치의 시험 설계된 칩에 내장되었다. 시험 설계된 칩은 0.6 ㎛ 2-metal 1-poly CMOS 공정 기술을 이용하여 설계하였다.
Recent technological advances in mobile communication systems have made explosive growth in the number of mobile device users worldwide. One of the most important issues in designing a mobile computing system is location management of users. The hierarchical systems had been proposed to solve the scalability problem in location management. The scalability problem occurs when there are too many users for a mobile system to handle, as the system is likely to react slow or even get down due to late updates of the location databases. In this paper, we propose a top-down clustering algorithm for hierarchical location database systems in a wireless network. A hierarchical location database system employs a tree structure. The proposed algorithm uses a top-down approach and utilizes the number of visits to each cell made by the users along with the movement information between a pair of adjacent cells. We then present a modified algorithm by incorporating the exhaustive method when there remain a few levels of the tree to be processed. We also propose a capacity constraint top-down clustering algorithm for more realistic environments where a database has a capacity limit. By the capacity of a database we mean the maximum number of mobile device users in the cells that can be handled by the database. This algorithm reduces a number of databases used for the system and improves the update performance. The experimental results show that the proposed, top-down, modified top-down, and capacity constraint top-down clustering algorithms reduce the update cost by 17.0%, 18.0%, 24.1%, the update time by about 43.0%, 39.0%, 42.3%, respectively. The capacity constraint algorithm reduces the average number of databases used for the system by 23.9% over other algorithms.
3차원 분산가상환경의 확장성에 대한 연구는 전역적인 공간분할을 통한 관심영역(AOI)의 설정에 초점을 맞추어왔으며 참여자들의 밀집화로 인한 AOI 내의 혼잡성에 대한 부분은 거의 다루어지지 않았다고 할 수 있다. 실제적으로 AOI의 혼잡성은 네트워크 대역폭 또는 렌더링시간 등 시스템 자원을 고갈시키고 참여자간 정상적인 상호작용의 수행을 어렵게 하여 시스템의 확장성과 밀접한 관련이 있는 현상임을 수행환경에서 확인할 수 있다. 본 연구에서는 AOI의 혼잡성을 확장가능한 DVE에서 해결되어야 할 문제점으로 정의하고 이에 대한 효과적인 제어메커니즘으로 혼잡도 측정 및 조절 모델을 제시하고자 한다. 제안된 모델은 궁극적으로 AOI 내에서 참여자 집단의 고밀도화로 인한 시스템 자원의 고갈방지와 안정적인 상호작용성의 유지를 목표로 하고 있다. 제안된 모델의 성능평가를 위하여 AOI 혼잡도에 동적으로 반응하는 자원비용모델을 정의하여 기존 모델과의 비교 실험을 수행하였다.
최근 운송 수단 등에 형성된 네트워크가 하나의 단위로 이동할 때 효율적으로 인터넷 접속을 지속할 수 있도록 하는 네트워크 이동성 지원 방안에 대한 연구가 이루어지고 있다 그런데, 지금까지 제안된 방안들은 이동 네트워크에 속하는 이동 노드의 수가 많아지는 경우 점차 핸드오프에 걸리는 시간이 증가하여 원활한 통신이 불가능하게 되거나, 이동 네트워크가 중첩된 상황에서 비효율적인 경로를 통한 전송을 초래하는 문제를 가지고 있다. 이에 본 논문은 이들 문제점을 해결할 수 있는 확장성 있는 네트워크 이동성 지원 방안인 SNEMOS(Scalable NEtwork Motility Support)를 제안하고 시뮬레이션에 의해 그 성능을 평가하였다. 시뮬레이션 결과 핸드오프 지연, 라우팅 경로 길이, 패킷 전달 지연, 데이타 패킷의 헤더 오버헤드 및 시그널링 오버헤드 둥의 측면에서 SNEMOS가 기존의 스킴들에 비해 우수한 성능을 보임을 알 수 있었다.
SIP(Session Initiation Protocol) 환경에서의 컨퍼런스 모델 가운데 중앙 집중형 구조는 컨퍼런스 관리 및 제어가 용이한 장점이 있어 널리 사용되나 컨퍼런스 참가자 수가 늘어남에 따른 확장성의 제약이 있다. 따라서 본 논문에서는 중앙 집중형 컨퍼런스 모델의 확장성을 개선할 수 있는 효율적인 분산형 컨퍼런스 구조를 제안하였다. 여기서는 컨퍼런스 참가자가 정해진 최대값을 넘을 경우 동적으로 새로운 컨퍼런스 서버가 추가된다. 이때 기존의 컨퍼런스 서버의 포커스는 주 포커스가 되고 새로 참여한 컨퍼런스 서버의 포커스는 부 포커스가 되며, 각 컨퍼런스 서버들 사이에 컨퍼런스 참가자들에 대한 동적인 재 할당이 이루어져 부하를 균등하게 분담할 수 있다. 이 과정은 컨퍼런스 참가자 수가 증가함에 따라 반복된다. 본 논문에서는 이러한 동작에 필요한 새로운 컨퍼런스 서버 추가 과정에서의 처리 절차, 교환되는 SIP 호 신호, 컨퍼런스 서버 사이의 RTP(Real Time Transport Protocol) 세션 연결을 위한 신호 처리 절차, 그리고 컨퍼런스 서버 사이의 컨퍼런스 이벤트 패키지 신호 처리 절차를 제시하였다. 제안한 방식은 실험을 통하여 성능을 측정하였다.
다층박막 거울은 산업뿐만 아니라 의료 분야에서도 사용되고 있다. 층수가 40인 W/C 다층박막 거울의 성능을 평가하기 위해 엑스선회절분석기로 엑스선반사율을 측정하였다. 40층의 각 층에 대해 두께, 밀도, 계면거칠기를 획득하기 위하여 유전 알고리즘이 사용된다. 기존의 균일 무작위 선택을 하면 해가 수렴하지 않거나 수렴하더라도 오차가 커지는 문제가 발생하여 개선이 요구되었다. 유전 알고리즘의 적합도를 계산하는 시간을 단축하기 위해 C/C++로 병렬 프로그래밍하였다. 제작된 유전 알고리즘은 세대수의 증가와 개체군의 증가에 대해 선형적인 시간 증가를 보여 우수한 scalability를 보였다. 유전 알고리즘의 선택을 균일과 가우시안 무작위를 1:1로 하여 해의 수렴을 보다 안정적으로 개선하였다. 개선된 유전 알고리즘은 다층 박막 거울과 같이 층의 개수가 수십 층 이상이 되는 시료의 각 층의 특성을 파악하는데 적용할 수 있을 것이다.
소프트웨어 개발에 투자되는 자원은 한정되어 있으므로 요구사항들을 우선순위화하여 중요한 요구사항부터 충족시켜야 한다. 기존 요구사항 우선순위화 기법들은 인간의 수동화된 판단에 의존하므로 요구사항의 수가 많은 경우에는 적용하기가 힘든 확장성 문제와 이해관계자 개개인의 편향된 가치판단에 노출되는 편향성 문제를 가지고 있다. 이 문제들을 해결하고자 본 논문은 요구사항 도출 단계에서 얻어지는 이해관계자 요구 산출물과 텍스트의 의미적 주제를 추리하는 토픽 모델링 기법을 이용한 자동 요구사항 우선순위화 기법, ToMSN(Topic Modeling Stakeholder Needs for requirements prioritization)을 제안한다. 이 기법을 사용자 30,000명 규모의 실제 소프트웨어 요구사항 데이터로 평가한 결과, 인간의 개입이 필요 없는 자동화 과정으로 확장성과 편향성 문제를 해결함과 더불어 우선순위화 정확도 또한 기존 수동화 기법들과 유사함을 확인할 수 있었다.
비디오 부호화 기술 중 하나인 스케일러블 비디오 코딩은 공간적, 시간적, 화질적 스케일러빌리티를 조합함으로써 다양한 프레임율과 해상도 및 화질을 가지는 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 상기의 스케일러블 비디오 코딩-부호화된 비디오 스트림은 하나의 기본계층과 다수의 향상계층을 이루고 있고 무선 기지국은 변화하는 무선 네트워크 환경에서 수신 단말들의 수신 전력에 따라서 적합한 계층을 선택하여 전송하기 때문에 스케일러블 비디오 코딩을 지원하는 수신 단말들은 자신의 수신 전력 상태에 따라 적합한 해상도 및 화질을 가지는 영상을 수신하여 볼 수 있다. 본 논문에서는 모의실험을 통하여 케일러블 비디오 코딩 계층 수에 따른 수신전력, 패킷 손실률, 최대 신호 대 잡음비, 비디오 화질 레벨, 수신 비디오 데이터의 양들에 대한 성능 분석을 수행한 후에 요구되는 최대 신호 대 잡음비를 만족하면서도 수신 비디오 데이터양을 최소화하는 비디오 계층 수를 선택하는 효율적인 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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