Journal of Information Technology Applications and Management
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v.27
no.6
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pp.197-224
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2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
This study examined the impact of interaction between dispositional empathic concern (DEC) and message framing on effects of the international aid campaign. DEC refers to a trait with which people tend to sympathize with and be concerned about others in need. Message framing is differentiated by positive or negative type. The results supported the prediction that the interaction between DEC and framing would have an effect on responses to messages advocating international relief activities. The overall findings show that the interaction was mainly the result of positive framing eliciting more favorable responses (behavioral intention and perceived relationship closeness) from higher DEC individuals than lower ones. The interaction effect on behavioral interaction was mediated by perceived relationship closeness.
Kim, Jongwoo;Conesa, Jordi;Ramesh, Balasubramaniam
Asia pacific journal of information systems
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v.25
no.1
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pp.25-60
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2015
Use cases are commonly used to represent customer requirements during systems development. In a large software development environment, finding relevant use cases from a library of past or related projects is a complex, error-prone and expensive task. This study proposes an ontological methodology to support use case retrieval in an interactive manner. The architecture of a prototype system that implements this methodology is presented. To evaluate whether the proposed approach can provide satisfactory results to users, this study develops a research model and hypotheses based on interaction theory. These hypotheses are empirically tested using a laboratory experiment which controls information filtering and perceived interaction. Our study suggests that a system which interacts with a user intelligently reduces cognitive load and increases self-efficacy and satisfaction.
Despite widespread awareness of the importance of a middle-aging and older consumer market, it is surprising that very little research has been conducted on their in-home shopping behavior. Therefore, this study focused on middle-aging and older female television home shoppers and examined the effects of persuasive mentions of the show host and parasocial interaction on social involvement, perceived loneliness, mood, perceived risk and unplanned buying tendency. A total of 109 middleaged and older female television shoppers responded. Results of path analysis revealed that persuasive mentions did not influence parasocial interaction. However, as middle-aging and older consumers more para-socially interacted with the host, they were likely to use television shopping for alleviating loneliness. Practical and theoretical implications were discussed.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.24
no.4
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pp.498-509
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2000
This study is designed to find out the effects of price on the consumers'perceived quality, value and purchase willingness of clothing in order to get the basic information that is needed in helping clothing manufacturer's strategy for merchandising promotion on price. This study was conducted by means of a questionnaire survey of university students in seoul. SAS program was used for analysis. The conclusions of this study as follow: first, with respect to the price level of clothing, consumers evaluate the perceived quality of high-price case higher than that of low-price case, and evaluate the perceived value and purchase willingness of low-price case higher than those of high-price case. Second, with respect to the brand name level of clothing, consumers evaluate the perceived quality, perceived value and purchase willingness of well-known brand case higher than those of unknown brand can. Third, the interaction between price and brand dosen't appear. Thus from this result we can know that price and brand have the same amount of effect in both single-quo case and multi-que case. Forth, with respect to the price and brand name level of clothing, there exist significant differences in perceived quality, perceived value, and brand name level. Fifth, in the study of the relationship between perceived quality and purchase willingness and the relationship between the perceived value and purchase willingness, perceived value has more effect on purchase willingness than perceived quality.
This Study analyzed empirically how do brand value components of consumer perception side effect on receptive degree of product in extension types of vertical brand extension, and how does the difference of receptive degree among products of extension types be showed under the positive effect of brand value. First, brand awareness has positive effect on upward and downward extension, and receptive degree of product is higher in downward extension than upward extension. Second, brand association doesn't have positive effect on upward extension but has positive effect on downward extension. Third, perceived quality showed similar results to brand awareness. Only, receptive degree of upward extension product in high perceived quality is higher than in high brand awareness or in high brand association. Fourth, examining about interaction effect among brand value components, interaction effect between brand awareness and brand association exists in downward extension, interaction effect between brand awareness and perceived quality exists in upward and downward extension, and interaction effect between brand association and perceived quality exists in upward and downward extension. By this interaction effect, the difference of receptive degree among products of extension types grows larger.
This paper proposes and tests a theoretical model of the relational link between a novel form of customer-perceived fairness for a reward design (distributive peer justice climate) and C2C helping intention via community identification and online C2C interaction (friend-, neighboring customer-, audience-interaction) qualities in a collective consumption context (MMORPG). To test hypotheses, we amassed survey data within a collective consumption context (massively multiplayer online role-playing games, MMORPGs). We used structural equation modeling in analyzing the survey data. The results reveal that user-perceived distributive peer justice climate for a reward design enhances their C2C helping intention via community identification and C2C interactions in MMORPG contexts. Collective consumption-type service managers should focus on promoting the user-perceived distributive peer justice climate for their reward system to enhance users' present C2C co-creation experience (community identification, C2C interaction) and future C2C co-creation behavior (helping intention). By adopting an intra-unit level distributive justice concept (customer-perceived distributive peer justice climate) to a reward design in a collective consumption context (MMORPGs), this study informed collective consumption-type service managers of the importance of its management.
The continuous increase in life expectancy and high interest in health has brought about significant changes in the use of health information by the public according to the development of information technology represented by the Internet and smartphones. As the medical market expands to the mobile health environment, many health-related apps have been created and distributed, but the acceptance rate is slow as it has become challenging to provide services due to various regulations. In this study, perceived value, perceived risk factors (psychological risk, risk of time-loss, legal risk), and perceived benefits (usefulness, interaction, autonomy) were derived and verified as factors that affect the acceptance resistance of personal health record apps based on the privacy calculation model. In addition, by analyzing the moderating effect of trust in the manufacturer, how the perceived risk and perceived benefit affect the perceived value was verified. A survey was conducted on Korean college students who recognized the personal health record apps but did not use them, and 127 samples were analyzed using structural equations. As a result of hypothesis verification, perceived value has a negative effect on acceptance resistance, perceived risk (risk of time-loss) has a negative effect on perceived value, and perceived benefits (usefulness, interaction, autonomy) were found to have a positive effect on perceived value. Trust in manufacturers has weakened the impact of perceived risks (legal risk) on perceived values. This study is expected to play an important role in maintaining a competitive advantage in the personal health record app market environment by identifying and proposing detailed criteria for reducing the acceptance resistance of personal health record apps.
This study explores the effect of parent-brand attitude on the purchase intention of an extended brand for expanding a foodservice brand and the interaction effect between parent-brand attitude and perceived risk by fit for the purchase intention of an expanded brand using the proof analysis. As a result, the main effects among parent-brand attitude(F(1,295)=12.012, p<0.01), fit(F(1,295)=17,758, p<0.001), perceived risk(F(1,295)=12.570, p<0.01) and the purchase intention of an expanded brand were significant statistically. Also, for the purchase intention of an expanded brand, not only the effect of interactions between parent-brand attitude and perceived risk(F(1,295)=5.782, p<0.05) but the effect of interactions among parent-brand attitude, fit and perceived risk(F(1,295)=6.068, p<0.05) were significant. In addition, there was difference between parent-brand attitude to purchase intention and the interaction effect of perceived risk by the fit of an extended brand.
Purpose - This study examines the effect of consumers' motivations on the perception and purchase intentions of electric cars. Specifically, it empirically analyzes how moral motivations based on personal environmental values and norms in car usage and purchasing influence the perceived usefulness and purchase intentions of electric cars. Furthermore, it investigates whether the influence of moral motivations on perceived usefulness and purchase intentions varies according to the user's driving characteristics. Design/methodology/approach - An online survey was conducted with 234 respondents, by setting criteria for participants as car owners or primary car users within their households, ensuring the sample composition was not biased in terms of the presence or absence of experience with eco-friendly cars. Findings - The research findings indicate that perceived usefulness mediates the effect of consumers' moral motivations on their intention to purchase electric cars. The results of the moderating effect of driving distance on perceived usefulness revealed a significant interaction effect; however, there was no significant interaction effect on purchase intentions. Specifically, for individuals with shorter driving distances, as consumers' moral motivations increase, their perception of the usefulness of electric cars also increases. In contrast, for those with longer driving distances, the increase in perceived usefulness due to moral motivations shows a decreasing trend. Research implications or Originality - This study considered individual driving characteristics that previous research on electric vehicle adoption overlooked, and suggested that setting specific communicating points for electric cars according to driving distance levels might be effective. Lastly, it proposes directions for future research that motivations influencing eco-friendly vehicle purchases may differ based on driving characteristics
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[게시일 2004년 10월 1일]
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