With the development of information technology (IT), various information systems (IS) such as Web-based systems and mobile systems have appeared utilizing different technologies. However, recent studies on IS use and user satisfaction rarely account for technological differences among IS and environmental characteristics where IS are intended to be used. The purpose of this research is to investigate the determinants of the use of Web-based ticketing systems for cultural activities and to empirically validate their relationships. Environmental psychology suggests that human beings respond to external stimuli from environments with their emotions, and their emotional states influence human actions, e.g., IS use in this research. Applying environmental psychology to the use of Web-based systems in the culture and entertainment industry, we propose that web site characteristics first influence a user's internal state of mind (i.e., flow) and then the flow state influences the IS use. Studies related to the state of flow collectively affirm the key role played by the flow construct in shaping individual attitudes and behaviors toward IS. Users' flow states are captured by their shopping enjoyment, perceived behavioral control, and the level of concentration on the IS use. Referring to social presence theory, we have included such web site characteristics as content quality, context of web site, and community quality. In our research model, a second order construct is utilized to represent web site quality, because flow theory suggests that holistic experiences with web-based systems (rather than individual characteristics of the web site) are important in explaining the IS use. Further, we have included trust as another important factor influencing the IS use since business transactions on the web encompass higher uncertainty comparing to offline transactions. In order to test our hypotheses, we have conducted an online survey which results in 1,141 valid responses in the final sample. The data were collected from respondents who have experiences in Internet ticketing systems. Although it was a convenient sample, the sample represents a wide variety of user demographics. Validity and reliability of the research instrument were tested and research hypotheses were examined using PLS Graph 3.0. The results indicate that web site characteristics significantly influence the level of user concentration, user's enjoyment in shopping, and perceived behavioral control. Further, the use of Internet ticketing systems is influenced by users' flow states and trust in the web channel. User satisfaction is turned out to be affected by the use of Internet ticketing systems. Unlike extant research on the relationship between web site characteristics and its use, our study has found that, in the culture and entertainment industry, the impact of web site characteristics on IS use is mediated by a user's flow state. This finding has a practical implication that web site design should include as many features that enhance shopping enjoyment and concentration. Other practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
스마트폰의 보급이 보편화되고 이용률이 높아진 만큼 모바일 쇼핑 시장 또한 그 규모가 커지고 관련 산업에 관한 기대도 증가하고 있다. 모바일 쇼핑 앱은 패션과 뷰티, 라이프 스타일 등 다양한 산업과 융합이 이루어지고 있으며 비대면의 활성화에 더불어 사용자 수를 늘리기 위한 기업의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치와 사용의도에 관한 연구를 가치기반수용모델(VAM)을 기반으로 진행하였다. 본 연구의 가설을 검증하기 위하여 266명의 국내 기업에서 출시한 모바일 쇼핑 앱을 사용해 본 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 진행하였고 이를 분석에 활용하였다. 결과를 살펴보면, 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치 중 유용성과 즐거움은 모두 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 모바일 쇼핑 앱의 지각된 희생 중 기술적 특성과 지각된 위험은 지각된 가치에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치는 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술과 시장의 급속한 성장과 더불어 점점 더 기업 간의 경쟁이 치열해지고 있는 모바일 쇼핑 앱 산업에서 지각된 가치와 사용의도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 살펴보고 관련 기업과 관계자들이 모바일 쇼핑 앱 사용자를 더욱 늘리기 위한 효율적인 전략을 수립할 수 있도록 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
As the usage of SNS has grown dramatically over the last years, it has been used in various sectors not just a tool for communication. In particular, corporate companies actively use Facebook as a tool for corporate marketing. Corporate companies communicate with their customers by providing service or events information. In this study, empirical analysis was carried out on corporate companies that are using Facebook as a marketing tool, thus finding out the influencing factors in continued usage of Facebook Fan Page users. In addition, analysis of the factors will be investigated according to continued usage of the users, where the user's intention will differ depending on how corporate companies operate and deal with the Facebook Fan Page. Factors affecting the user's satisfaction, perceived usefulness, and perceived playfulness were deducted through the analysis of the existing literature study on corporate company's continued intention on the usage of Facebook Fan Page. Accordingly, factor affecting this such as relationship, speed, content diversity, which are the media characteristics of the Facebook were deducted and finally hypothesized. In addition, the type of corporate company's Facebook Fan Page was divided into event type, communication type, information service type. And hence investigated the factors that differed from the continued usage depending on the type. Results analysis shows that perceived usefulness affected only relationship, speed, content diversity. Furthermore, analysis shows that corporate company's Fan Page of communication and event types are the factors that affect the usage intention which meant it only affected the perceived enjoyment. On the basis of this study, we are able to present an implication of value where corporate company use it as a marketing tool, through factors from continued usage of coroporate company's Facebook Fan Page users.
본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.
본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
In recent years, smartphone is the most widely used ubiquitous functionality. People do not want to just call other people any more by using a cellular phone; they want to connect to the Internet and use various applications. Hence, cellular phones need to become smart. A smartphone has an operating system and many applications. Specifically the goals of this research are; (1) to suggest theory framework of acceptance about smartphone based on TAM, (2) to examine relationships between exogenous variables. The research model and hypotheses were developed based on the theories of technology acceptance model. Questionnaire was used to collect data. The analysis of this study is designed as individual level to examine the causal relationship among variables. The the reliability and validity of data was tested by explanatory factor analysis, Cronbach's alpha coefficient, confirmatory factor analysis, and correlation analysis. Also, the structural equation model(SEM) analysis was performed to test the usefulness of the model. The analysis results revealed that social norms and individual innovation are major influential variables on the perceived usefulness of smartphone. Also, social norms are influential variables on the perceived enjoyment of smartphone.
The current study aimed to segment Mongolian female consumers based on luxury consumption values and to compare lifestyle, demographic characteristics, purchase behavior, and perceived brand personality among the segments. The survey was administered to consumers who had purchased luxury products in Ulaanbaatar, Mongolia. A total of 184 surveys were used for data analysis. Exploratory factor analysis revealed five luxury values: quality value, hedonic value, conspicuous value, social value, and unique value. Using the five luxury values, clustering analysis was conducted, showing that there were four distinct segments: passive shoppers, showoffs, rational value groups, and hedonists. ANOVAs and chi-square analyses revealed that these four segments differed in consumption values, demographic characteristics, lifestyle dimensions (including appearance consciousness, leisure orientation, life enjoyment, and achievement orientation), and purchase behavior (including purchase frequency, price of products purchased, and product selection criteria). Moreover, value segments showed differences in five dimensions of luxury brand personality: sincerity, professionalism/attractiveness, excitement, materialism, and sophistication. The results suggest that consumption values serve as a significant basis for segmentation. Furthermore, the current study indicates that value segments can be described as consumers' perceived brand personality. The study concludes with a discussion of the results, theoretical and practical implications, and limitations.
LE, Trang Quang;WU, Wann-Yih;LIAO, Ying-Kai;PHUNG, Thuy Thi Thu
유통과학연구
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제20권2호
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pp.1-9
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2022
Purpose: The online distribution channel has attracted the attention of retailers by potential impact on consumers' purchase intention. The objectives of this study are to provide an insight into how to encourage consumers' impulse buying behavior on commercial website as well as attempts to reveal factors that influence consumers' impulsive buying behavior in the online shopping environment. Research design, data and methodology: The research framework is based on the stimulus-organism-response (S-O-R) framework. The Meta-analysis method carried out the research, gathering data from 37 published studies. Results: The research findings suggest that intrinsic motivations such as perceived ease of use, perceived enjoyment, and online flow experience play a significant role in boosting consumers' hedonic value when buying and online. In addition, these findings help online retailers use appropriate marketing stimuli such as offering pricing incentives, promotion tactics, and improved communication effectiveness. Also, obtaining a better grasp of how to build a website to improve the consumer experience generally helps consumers feel the urge to buy impulsively and act without hesitation. Conclusions: This research confirms a direct positive relationship between marketing stimuli and hedonic shopping value, which may support an applied theoretical framework for future research and provide managerial implications for retailers in online distribution channels.
본 연구는 5G 서비스 초기 시장에서 통합적으로 확장된 기술수용모형을 기반으로 가입자 집단과 미가입자 집단의 5G 서비스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고 비교 분석을 하였다. 선행 연구를 고찰하고 영향 요인의 명확한 규명을 위하여, 5G 서비스의 기술적 요인과 사회적 요인, 개인적 요인들로 구성되는 외생변수들과 매개변수들 및 종속변수 간의 영향 관계를 분석해 가설을 설정하고 변수들의 측정 항목을 정의하여, 5G 서비스의 이용의도에 관한 연구 모형을 설계하였다. 5G 서비스 가입자 집단과 미가입자 집단 별로, 각 245명을 대상으로 측정 항목에 대한 설문을 조사하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 두 집단에 공통으로, 지각된 용이성이 지각된 유용성과 유희성에, 지각된 유용성과 유희성 및 개인 혁신성이 지속적 이용의도 및 수용의도에 정의 영향을 미쳤으며, 이용비용은 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 유용성과 유희성에, 스마트폰 품질과 사회적 영향력이 지각된 용이성에 정의 영향을 미쳤다. 특히 개인 혁신성이 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 미가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 용이성에, 스마트폰 품질은 지각된 유용성과 유희성에, 자아 효능감은 지각된 용이성과 유용성 및 유희성에 정의 영향을 미쳤으며, 특히 개인 혁신성은 지각된 유희성에 부의 영향을 미치는 것이 파악되었다. 두 집단에 공통으로 지각된 유희성, 개인 혁신성, 지각된 유용성의 순으로 이용의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 5G 초기 과도기적인 서비스에서 네트워크 품질과 스마트폰 품질의 신념변수에 미치는 영향은 집단 간 상반되는 결과를 보였으며, 서비스 품질은 사회적 요인 및 개인적 요인의 신념변수에 대한 영향에 관여를 하는 것으로 추정되었다.
최근 경영정보와 마케팅 분야의 최근 연구들은 다양한 미디어 플랫폼 환경에서 소비자들의 지속사용을 유발하는 요인들을 밝히고자 노력하고 있다. 유사한 맥락에서 본 연구는 모바일 데이터 서비스(Mobile Data Services: MDS) 플랫폼에서 사용자들의 서비스 지속사용 의지에 영향을 미치는 선행변수들을 밝히고자 한다. MDS 소비자들은 서비스 사용에 대한 비용을 직접 지불한다. 그러므로 해당서비스의 사용을 통해서 획득할 수 있는 이득과 사용할 때 지불해야 하는 비용이 지속사용을 결정하는 중요한 변수들이 될 수 있다. 이러한 의사결정 과정을 반영하기 위해서 본 연구는 소비자들이 얻을 수 있는 이득으로 인지된 유용성과 인지된 즐거움을 고려하였으며, 지불해야 하는 비용으로 재무적 비용과 정신적 비용을 고려하였다. 본 연구는 고려된 변수들을 기대일치모형(Expectation Confirmation Model: ECM)에 결합하여 MDS 사용자 지속사용을 설명할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 연구 모형에서 제안된 가설들 검증하기 위해서, 설문 응답 시점에서 3개월 이내에 MDS를 이용한 경험이 있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 수행하여 총 204부의 설문지를 수집하였다. 수집된 데이터는 PLS(partial least squares)를 이용해서 분석되었다. 분석 결과, 인지된 유용성과 인지된 즐거움은 서비스 지속사용 의지를 형성하는데 도움을 주는 것으로 밝혀졌다. 반대로, 재무적 비용과 정신적 비용은 사용자들의 서비스 지속사용 의지를 저해하는 요인들임이 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 MDS 플랫폼에서 소비자들의 지속사용 행태에 대한 깊은 이해를 제공하며, 서비스 활성화를 위한 전략 개발과 시사점 제공에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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